La complessità delle regole

E venne il momento delle regole. Il momento di decidere non tanto cosa c’è da fare ma come farlo e dove lo si potrà fare e, in un gioco di guerra, con che cosa è meglio farlo. Interrogativi abissali che non hanno risposte univoche…

Quante armi si possono portare nel gioco? Se guardiamo un Doom o un Quake si finisce per immaginare questi poveri soldati stracarichi di 8/10 diversi tipi di fucili, mitragliatori, cannoni al plasma, BFG9000 e talvolta pure seghe elettriche e coltelli (sai mai che finite le munizioni al plasma gli taglio le unghie per farlo stare buono, allo Sgrull).

BFG9000

D’altra parte giochi più vicini alla “realtà” o che impegnano su versanti diversi del caricarsi come camion di armi e munizioni per poter urlare “è ora di distruzione” sono molto meno permissivi e restringono ad esempio alle quattro armi di Gears of War che non possono nemmeno essere del tipo qualsiasi ma due “grosse” e due “piccole”.

Di quante abilità ha bisogno il giocatore medio per sentirsi soddisfatto? Basteranno Combattimento corpo a corpo e Abilità con armi da fuoco o l’aggiunta di chicche come Ultradifesa e Autorigenerazione saranno necessarie? E’ corretto pensare che il numero di Punti Ferita possa influire sulla propria Velocità?

Qual’è il numero di regole massime in un libro interattivo prima che al lettore venga voglia di usare la carta da riciclo del volume per accendersi il caminetto di casa?
Quanti lettori hanno il caminetto?

Tutto questo e di più è ora in campo, mentre inizia la fase III dello sviluppo del libro, da una parte cinque abili e volenterosi correttori sono alle prese con la bozza del regolamento il sottoscritto si getterà nella prima vera partita, per cercare di capire se c’è un minimo di equilibrio nel gioco o si finisce morti appena girato l’angolo…

Obscura Genesi – fine fase uno!

E ci siamo arrivati… non lo credevo possibile vista la lunga pausa creativa che stavo subendo, ma scrivi qua, correggi la, la prima stesura del libro, almeno per quanto riguarda il testo, è completata. Non che non ci siano ancora parti deboli e da correggere, ma se non altro la storia è scritta, raccontata ed ora si può procedere con il lavoro.

Entro oggi esporto dal formato LGC (ovviamente il libro è scritto col mio mitico Libro Game Creator!) in un bel file Word nel quale inserisco le tabelle di combattimento che animeranno gli scontri in tutto il libro ed inizio la prima passata di test per valutare la difficoltà, inserire o togliere eventuali “bonus” durante il percorso di gioco ed eseguire il tuning degli avversari.
Finita questa fase, che si mescolerà ovviamente ad un’ulteriore correzione dei testi (ci sono ancora due finali che vorrei sistemare perché proprio non mi piacciono così) potrò rilasciare l’orda di beta tester per una lettura completa del regolamento prima e del libro game poi.

Chissà se entro il 2008 riesco a finirlo… ed una vocina dentro di me dice di farlo presto che potrei trovare chi me lo pubblica… o pubblicarlo da me e presentarlo a Lucca Comics & Games… e poi il ricordo del tempo e dei soldi spesi inutilmente in gazzette e fanzine autopubblicate mi torna alla mente e mi toglie parte dello slancio. Quindi evito di pensarci, facciamo un passo alla volta ed intanto scriviamo e giochiamo, che dite?

Obscura Genesi – abilità del personaggio – abilità passive

Nella scheda del personaggio sarà possibile acquistare delle abilità, divise tra passive, che verranno utilizzate a discrezione del libro, ed attive, che invece saranno usate a scelta del giocatore.

Lotta corpo a corpo
Indica la capacità di combattimento nei confronti fisici con gli avversari. All’inizio ha un valore di 5 punti e può essere incrementata attraverso l’uso di Punti Personaggio.

Combattimento con le armi da fuoco (AdF)
È la capacità di utilizzare armi da fuoco ed ottenere il massimo del risultato in fatto di danni e di precisione. Ogni 10 punti di AdF si ottiene un bonus di +1 al valore di attacco. All’inizio ha un valore di 5 punti e può essere incrementata attraverso l’uso di Punti Personaggio.

ELIMINATA (vedere Cure Estreme): Autorigenerazione
Questa è una capacità molto ricercata dai combattenti ma molto difficile da acquisire in quanto richiede alcune pesanti modifiche biologiche. Il suo costo è molto alto ma ti permette di guarire di un certo numero di Punti Ferita per ogni locazione nella quale ti sposti. Se hai un valore di 2 in questa abilità significa che ad ogni cambio di paragrafo, purché descrivano “stanze” diverse, recuperi 2 Punti Ferita. Ricordati sempre di segnarli! Stai attento però che questa abilità fisica non funziona durante i combattimenti ma solo quando si cambia zona e che non è innata, ma deve essere acquisita tramite i Punti Personaggio, come spiegati più avanti.

Ultradifesa
“Sferra il tuo colpo più forte. Non mi fai paura.”
Oltre alle devastanti tecniche di attacco nelle accademie di preparazione alla guerra vengono illustrate anche le tattiche necessarie ad aumentare la propria capacità difensiva durante i combattimenti, utilizzando al meglio gli esoscheletri ma anche sfruttando l’ambiente circostante a proprio favore. Questa abilità non è parte dell’addestramento standard, quindi dovrai decidere più avanti se sei stato allenato o meno. Per ogni punto in Ultradifesa puoi incrementare di un punto il tuo valore di Difesa nel Registro di Battaglia.