Abilità Cure Estreme

Ho raggiunto ieri sera quota 41 paragrafi su 430, circa il 10% del libro, corretto e giocato. Le difficoltà sono più numerose del previsto, prima tra tutte lo spazio richiesto per regole, schema del libro, registri del personaggio, il libro stesso, dadi, penne, pennarelli, bibite,… alla fine ho optato per la terrazza che dalle sette di sera è abbastanza vivibile, rispetto all’appartamento dove Satana stesso si è lamentato per il caldo eccessivo.

E’ stata inserita una nuova abilità, per sopperire all’eventuale mancanza dei triti medikit (che comunque saranno presenti ma in bassissima quantità):
Cure Estreme
Nel gioco sei dotato di un kit di sopravvivenza formato da alcuni strumenti laser e sostanze rigenerative, che ti permettono di curarti in caso di bisogno. Purtroppo non sempre eseguire certe operazioni ha esito positivo, soprattutto se mentre insegnavano i principi della cauterizzazione di ferite da arma da fuoco tu eri intento ad osservare il lato B di quella affascinante amazzone che combatteva nel terzo plotone. Quindi di base hai 0 punti in questa abilità e potrai incrementarli acquistandoli come indicato nella tabella più avanti (fino ad un massimo di 3 punti).
Quando si tratterà di usare questa abilità dovrai tirare due dadi a sei facce (2d6) e sommare il tuo valore in Cure Estreme per determinare l’esito dell’operazione.
12 : un’operazione perfetta! Recuperi 10 punti ferita
10-11 : recuperi 7 punti ferita
9-7 : recuperi 4 punti ferita
6 : la cura non funziona
3-5 : l’operazione fallisce! Perdi 4 punti ferita
2 : hai un fallimento critico, perdi 8 punti ferita

Nota a margine: giocare con qualcosa che hai scritto è un’esperienza fantastica che non avevo mai provato. E’ passato un bel po’ da quando ho finito il libro e mi trovo a giocarlo quasi come fossi un estraneo, pur ricordando le varie zone.

World of Warcraft: The Last Earthshock

Una sera di un autunno arrivato a giugno, mentre i tuoni rimbombavano come i passi di un gigante infuriato e la pioggia prendeva a pugni i vetri delle finestre, riuscivo contro ogni speranza a trovare un gruppo per far visita alla Magister Terrace, versione normale. Diritto sotto il mob c’eraDunk, incazzoso e perennemente con la sigaretta accesa, ai danni meleeToropazzo, agli spell Joker e la maga Akìra. Alle cure il sottoscritto.
Ridendo e scherzando, per fortuna visti i wipe che siamo stati capaci di inanellare, si arriva all’ultima trash di mob che assolutamente non sapevo essere così bastarda. Sei nemici da far fuori tutti e comunque, perché se per caso si muore ressano tutti e si ricomincia. Ma nulla possono contro la nostra potenza di fuoco e lasciati a marcire i cadaveri sulle scale procediamo dal boss, taleKael’tas Sunstrider, elfo bastardo che ha tradito tutti, la sua gente e il suo padrone, Illidan, per servire il signore dei demoni Kil’jaeden (quello che ha messo la sua faccia sui [Mark of Kil’jaeden]!).

Questo è davvero un bel combat, per quanto ricordo molto più divertente dei vari boss finali delle istance eroiche fatti fino ad ora, più strutturato se non altro.
Praticamente è un mago bastardo che a 10 secondi dall’inizio dello scontro evoca una fenice ogni minuto. La bestia di fuoco va distrutta subito e portata via dal tank, e quando muore depone un uovo, che va pure distrutto all’istante altrimenti si rischia di trovarsi con due fenici ed è la morte.
Raggiunto il 50% di vita il suddetto mago elfo bastardo casta Gravity Lapse e ci si ritrova tutti a fluttuare allegri in giro per la stanza mentre si subiscono danni Arcane. Non soddisfatto di ciò Kael lancia in giro tre Arcane Orbs che girano per la stanza e vanno assolutamente evitati. Qui tenere vivi tutti per il sottoscritto che ha solo le sue curette dirette e nessuno HoT o cure di gruppo, è parecchiolaborioso. Passati 30 secondi si finisce a terra e ci sono altri 10 secondi prima che questa fase ricominci. L’unica fortuna è che in questo tempo non c’è danno di alcun tipo quindi si riesce a recuperare almeno una parte delle botte subite.

Devo ammettere che dopo diversi try e quando oramai era l’una di notte passata non avrei creduto di riuscire ad andare oltre e finalmente attunarmi all’heroic MA, in un ultimo tentativo disperato, dopo aver atteso tutti i cooldown possibili in modo da avere a disposizione Bloodlust e Fire Elemental per me ed altri cast per mago e lokko, ci siamo ributtati nell’eroica impresa.
Lo portiamo al 10% e in aria la gente inizia a crepare, al 3% siamo rimasti solamente Dunk il tank ed il sottoscritto, quindi senza dps. Il tank mena il menabile, io curo l’incurabile, volando come Superman, all 1% del boss muore il tank e rimango solo io che svolazzo in giro e mi curo a palla tornando al 20% circa di vita. A quel punto quando pensavamo fosse wipe assicurato il bastardo mi fa atterrare e mentre tutti in voice chat gridava ogni genere di cosa, “ammazza il bastardo”, “uccidilooooo” e via dicendo, clicco su ogni cosa nei paraggi, casto Earthshock, Lighting Bolt, accendo il lettore DVD, riprogrammo il televisore e… vedo che non riesco piu a targhettarlo… penso, ok, son morto invece… era morto lui!!!! Unico sopravvissuto al 5% di hp io, l’healer!!!!!
Grida di esultanza, balli sfrenati, gente che piangeva al microfono (più o meno dai…). Per un istance normal e per la maggior parte della gente che l’ha rifatta mille volte in heroic ormai non sarà una sfida da mesi, ma come spesso accade son proprio queste piccole cose che danno senso a questo gioco.
Ed è l’una e mezza di notte, e mentre Dunk esaltato cerca gruppo per una nuova incredibile sfida, si va a dormire soddisfatti ripensando a quell’ultima, critica, fantastica Earthshock…

Abilità del personaggio – abilità attive

Vediamo ora le abilità attive che ho inserito.

Berserk
“Hai avuto le tue occasioni per farmi fuori. Ora ti farò pentire di non esserci riuscito.”
Ad ogni colpo (fisico o psichico) subito in combattimento incrementi di uno il valore del tuo attacco ma decrementa di uno il tuo punteggio di difesa, fino ad un massimo di 3 punti (quindi al primo turno dopo essere stato colpito hai +1 di bonus sull’attacco ed un -1 sulla difesa, fino al successivo attacco subito che ti permette di andare a + 2 e -2 e dal terzo colpo subito avrai un bonus di +3 in attacco e -3 in difesa fino alla fine del combattimento). Una volta sconfitto il tuo avversario il bonus in attacco e quello in difesa si azzerano.
Attenzione! Effettuare azioni come curarsi, cambiare arma, assumere sieri di potenziamento, azzera il bonus e devi ricominciare il conteggio da capo.

Colpo Mortale
Colpisci e ti sposti, colpisci e ti sposti, ad ogni colpo riesci ad avvicinarti e raggiungere una posizione migliore, a quel punto ti lanci in una sventagliata di colpi precisi e letali, dopo di che di getti a terra e ritorni in posizione.
Per utilizzarla devi mettere a segno tre attacchi contro il tuo avversario, ad ogni colpo metti un segnalino (segnati un simbolo, un contatore, un fagiolo,…) sulla scheda per indicare che la stai “caricando”. Una volta sferrato il terzo colpo (e quindi il terzo simbolo, contatore a tre, terzo fagiolo), sfoghi la tua rabbia nel turno successivo con un tremendo attacco che infligge il doppio dei danni standard dell’arma che stai utilizzando (ed elimina tutti i segnalini usati dalla scheda).
Attenzione! Effettuare azioni come curarsi, cambiare arma, assumere sieri di potenziamento azzera i colpi necessari all’uso dell’abilità e devi ricominciare il conteggio da capo.
Quest’abilità può essere usata un’unica volta in ogni combattimento.

Contrattacco
“Posso prendere un colpo, anche due, ma non sopravviverai abbastanza da sferrarne un terzo, amico.”
Ad ogni colpo (fisico o psichico) subito in combattimento incrementi di uno il contatore dell’abilità (usa anche qui un simbolo o un segnalino per tenere conto del valore). Una volta subito il terzo colpo indirizzi tutta la tua rabbia in un colpo che non conosce ostacoli, senza bisogno di effettuare alcun Tiro per Colpire e infliggi il danno standard della tua arma più 1d6 di bonus (ed elimina tutti i segnalini usati dalla scheda).
Attenzione! Effettuare azioni come curarsi, cambiare arma, assumere sieri di potenziamento azzera i colpi necessari all’uso dell’abilità e devi ricominciare il conteggio da capo.
Quest’abilità può essere usata più volte in ogni combattimento.

Inizia il gioco

Le mura di Gath Sarath ressero centoundici giorni.
Dopo i quali solo i vermi rimasero a dominare le rovine fumanti.
– da Cronache dell’Avvento Oscuro Vol. 2

L’acqua gocciola dalle tubature attorno a te. Il vapore condensato intensifica i riflessi della poca luce presente, nel silenzio totale del luogo. L’arma che stringi tra le mani è carica e funzionante, ma l’assenza di un qualsiasi punto di riferimento nel dedalo di corridoi umidi e troppo uguali che ti aspetta riesce ad intaccare anche la tua sicurezza. Aspiri una boccata di salubre fumo dal tuo sigaro smozzato e la brace ravvivata illumina per qualche secondo il tuo volto devastato dalle ciccatrici, mentre cerchi di tornare indietro con la mente, all’inizio di questa storia.

L’ultima cosa che ricordi è che la semplice missione di ricognizione sull’Avamposto Gamma, alla ricerca di prove sulla scomparsa del dottor Wenkman si era conclusa con la cattura del ribelle Ky’rith. Il capo di una delle maggiori fazioni mutanti della Terra aveva assassinato lo scienziato ed era riuscito a fuggire con alcuni complici, portando con se l’impianto cerebrale di Wenkman, contenente tutte le informazioni sui suoi progetti, compresi i piani per un nuovo tipo di Assimilatore e su qualcosa di cui hai solo sentito vaghi accenni, un sistema noto col nome in codice di Genesis Of Dharma.
Ed eccoci quindi pronti ad entrare in azione, dopo tanto addestramento una missione per la quale vale la pena vivere, un nemico oscuro ed inquietante, un obbiettivo finale per il quale varrà la pena morire.

Concluso il regolamento di Obscura Genesi è l’ora di iniziare a giocarci e cercare di portare il livello di difficoltà ad un valore che soddisfi la maggior parte dei giocatori, senza renderlo impossibile ma nemmeno troppo semplice.

Ci riuscirò? Solo gli Dei Esterni lo sanno…