World of Warcraft: It’s all about rotation

The patch has landed! Enjoy it! Says WoW Wiki, and we enyoyed it a lot. Old addons does not work, but the new interface is way better than old one, Blizzard have done a great job on it (and it explain 2 GIGAs of patch, indeed). Graphic effects have been improved and there are now tons of achievements for the farming lovers.

But what about our loved Enhancement Shamans? There are lot of changes, affecting our solo grinding and or party/raid life.

Let’s begin from the minor one.

Shapeshifting will no longer cancel Water Walking.
Ok, from now I can run like a ghost wolf on the sea, nice and maybe useful when running away from bad guys 😉

Windwall Totem has been removed.
Windwall Totem? Let me think… Windwall Totem?? Never heard of it… 😉

Rockbiter ranks 5 through 9 have been removed. Windfury Weapon is intended to replace Rockbiter at level 30.
Ok, let say they’ve nerfed RW from the beginning and now they could erase it from scratch.

The range of all “friendly totems” has been increased to 30 yards, up from 20.
Very useful in party life. No more talent point wasted on it.

Ancestral Knowledge: Now increases your Intellect by 2/4/6%, instead of increasing your total Mana by 2/4/6/8/10%.
this one made pair with
Mental Dexterity: Increases your Attack Power by 33/66/100% of your Intellect.

On a base of 100 intellect points AK give us 6 points and MD double them, raising Attack Power of 212 points.

Grace of Air Totem has been removed! Agility has been rolled over into Strength of Earth Totem, that increases the strength and agility by 155 to all party members within 30 yards.

And now the core of enhancement’s Enhancement. Let the fun begin!

The first new entry… Lava Lash!!!!
You charge your off-hand weapon with lava, instantly dealing 100% off-hand Weapon damage. Damage is increased by 25% if your off-hand weapon is enchanted with Flametongue.

And this is immediately inserted in the spell rotation! 100% off hand damage, a gratis fire attack.

Maelstrom Weapon proc chance reduced to 3/6/9/12/15% on critical hit when you deal damage with a melee weapon. Now affects chain heal.
When you deal damage with a melee weapon, you have a 100% chance to reduce the cast time of your next Lightning Bolt, Chain Lightning, Lava Burst, Lesser Healing Wave, Chain Heal or Healing Wave spell by 20%. Stacks up to 5 times. Lasts 30 sec.

It is real? Every 5 hit I’ve an istant, a Lighting Bolt or Chain Light in most common raid situation when someone else kindly heal me, and an istant Heal when in party or grinding all alone. This is the another big change in spell rotation!

Unleashed Rage is now raid wide and increases melee and ranged attack power within 45 yards.

This one will made you loved by every melee in your party/raid group!

Last but not least we have two lovely new friends, or Feral Spirits! Two Spirit Wolves under the command of the Shaman, lasting 45 sec.
They taunt, tank the target and heal the shaman for 150% of damage done. And they are pet!! Not like the elemental things, that you use the weapon unleashing an uncontrollable fire or earth guy. You have now your little useful panel to send the wolf attack a mob or another, using the ability or not, and so on.
Try summon the wolves and the fire elemental when in the middle of the fight with a huge cup of pop corn, and enjoy the number flying!

Ok, so after these little list of the new Enhancement talents and spells it’s time to talk about HOW using them to maximize DPS. But to have useful datas about this central aspect of our battle life I need more time to view Recount data and try the different possible rotation.

See you, at part 2!!!

Le Cronache di Dragonlance di M. Weis e T. Hickman

È difficile recensire oggettivamente un libro del quale ci si è innamorati 20 anni prima e che ha in un certo modo segnato tutta una parte della mia vita. Se il primo libro fantasy in assoluto è stato Le pietre magiche di Shannara, trovato nella piccola biblioteca “di classe”, alle elementari, la trilogia delle Cronache di Margaret Weis e Tracy Hickman, nella quale sono incappato a 13 anni, è stata la mia condanna al fantasy.

A distanza di decenni da quelle prime letture, dopo aver visto che nel mio magazzino l’edizione Euroclub dei tre libri (I draghi del crepuscolo d’autunno (Dragons of Autumn Twilight), I draghi della notte d’inverno (Dragons of Winter Night), I draghi dell’alba di primavera (Dragons of Spring Dawning)) è in condizioni pietose, ho fatto mia la nuova versione dell’Armenia, che li racchiude in un solido volume cartonato che però non ripropone nessuna delle copertine originali di Larry Elmore.

Andiamo per ordine e cerchiamo di capire di cosa parliamo. Leggenda vuole che la prima di queste tre storie, che compongono Le Cronache di Dragonlance, venne ideata nel 1984, durante il viaggio che portava ad un appuntamento di lavoro alla TSR inc. i signori Laura e Tracy Hickman. La spinta creativa partiva dal desiderio di scrivere una serie di racconti basati sulla ambientazione che stavano creando per il gioco di ruolo Dungeons & Dragons [1]. La TSR era inizialmente riluttante a seguire tale progetto ma sicuramente non se ne pentì, visto che vent’anni dopo questi libri sono tra i più venduti del genere fantasy.

Ed ecco per me questo ritorno, un viaggio indietro nel tempo completamente sensoriale, a riaprire la prima pagina, ritrovare gli amici di un tempo. Il volume profuma di nuovo, manca di quell’odore di muffa e polvere che conserva la mia prima edizione a marcire in magazzino, ma ha dalla sua l’inebriante sentore di carta, di un libro intonso, fragrante di storie da conoscere, di sentieri da percorrere.

cronache dragonlance

I draghi del crepuscolo d’autunno
La storia è presto detta. Riunitisi dopo cinque anni di ricerche nel continente di Ansalon, un gruppo di amici è costretto a fuggire, portandosi dietro un misterioso bastone azzurro che sembra magico. E’ forse la prova che tutti aspettavano del ritorno degli antichi dei? E come mai si fanno sempre più insistenti le storie di draghi che devastano le terre di umani, nani ed elfi? Riuscirà quel manipolo di insoliti eroi a porre rimedio al male che sta per dilagare ovunque?
Siamo ora nel regno del fantasy più classico, stereotipato e rigidamente regolamentato. Ci sono elfi, antipatici e presuntuosi come sempre, nani burberi e barbuti ed umani perennemente divisi tra il bene ed il male ma pur sempre corrotti dalle tenebre mentre cercano il sentiero verso la luce. In questa realtà di draghi e genetica mutante che permette di creare gli orribili “draconici” la magia è tangibile, ma strutturata e controllata. I maghi ed i chierici imparano gli incantesimi e li possono usare, dimenticandoli e devono studiarli e riposare per poterli usare di nuovo.
Ed è così che Tanis, il mezzelfo dilaniato dall’amore per un’umana e per un’elfa, il nano burbero e saggio, Flint, il kender Tasslehoff, il paladino decaduto di Solamnia, Sturm Brightblade, i gemelli, il mago Raistlin ed il guerriero Caramon, decidono di aiutare una coppia di barbari delle pianure, Riverwind e Goldmoon, a fuggire col loro bastone incantato e la promessa del ritorno degli dei.
Questo libro ha dato origine al “fenomeno” Dragonlance, che conta milioni di appassionati in tutto il globo e ovviamente ha creato un mercato di opere derivate.
Tra le tante ecco il video game a scorrimento orizzontale del 1988 che permette(va) di rivivere la cerca dei Dischi di Mishakal nelle catacombe di Xak Tsaroth, Heroes of The Lance (di cui ancora possiedo la scatola ed i dischetti in una rutilante versione per il buon vecchio Commodore 64!!!). Noiosetto e con un sistema di salvataggi drammatico aveva l’unico punto d’interesse nello scontro finale con l’antico drago nero, Khisanth.
Quanto detto nel primo libro continua a rimanere valido nei successivi due volumi scritti dalla coppia Weis РHickman. La storia ̬ semplice, i personaggi evolvono secondo i binari posti centinaia di pagine prima. Mentre si leggono le pagine il frusciare di interi volumi di regolamenti di Dungeons & Dragons ̬ udibile come lo stridere dei piedi artigliati dei draghi sulle pietre viscide di Xak Tsaroth.
E quando una “palla di fuoco” investe i guerrieri o un incantesimo “sonno” coglie di sorpresa i goblin furenti, non lo avvertite il sordo rullio dei dadi, per il controllo sul Tiro Salvezza?

I draghi della notte d’inverno
Dopo un salto temporale non indifferente, che ha permesso ai nostri eroi di recuperare il martello di Kharas [2], necessario a forgiare le leggendarie Dragonlance, ricomincia la marcia attraverso Ansalon. Se nel primo libro i grandi rettili alati fanno alcune comparse, durante l’inverno di Krynn si scatena in tutta la sua devastante potenza l’offensiva della regina delle tenebre e delle sue orde di draghi.

I draghi dell’alba di primavera
E’ ancora una voragine narrativa che introduce il terzo volume della saga. L’avventura sulla Muraglia di ghiaccio e il recupero del Globo dei Draghi che vi era nascosto è solo accennata [2] ma sarà proprio il globo a fare da fulcro nell’assalto alla torre del Sommo Chierico.
Nella più pura regola dei sequel in questo terzo e ultimo capitolo ci sono più draghi, più combattimenti e più magie!!! La stessa dea oscura, la regina delle Tenebre, minaccia di entrare nel mondo di Krynn per prenderne possesso. Riusciranno gli eroi della lancia a sopravvivere agli attacchi dei suoi eserciti e risolvere il mistero dell’Uomo Eterno?

Come i libri anche il mondo dei video game diede origine ai suoi sequel. Ma se i seguiti di Heroes of the Lance non ebbero miglior fortuna del capostipite (erano tutti tecnicamente penosi e piuttosto noiosi), fecero invece furore tra gli appassionati i cosidetti Gold Box game, tutti gestiti dallo stesso motore software. Sto parlando dei mitici titoli TSR degli anni 90, giochi di ruolo che implementavano le regole di Dungeons & Dragons (e poi quelle più complesse di Advanced Dungeons & Dragons) permettendo di controllare un gruppo di avventurieri che scorazzava in varie avventure nel mondo di Krynn. Ne uscirono tre: Champions of Krynn (1990), Death Knights of Krynn (1991) e The Dark Queen of Krynn (1992).

Con il terzo volume della trilogia la saga degli eroi si chiude, nonostante la guerra non sia ancora conclusa, ma la storia di Krynn troverà nuovi capitoli nei molti volumi successivi.

Come dicevo all’inizio questa non poteva essere in alcun modo una recensione, sicuramente nemmeno un tentativo di analisi oggettiva di un testo che ha da ormai vent’anni tanto successo. Solo un rapido escursus in un fenomeno letterario legato ai giochi di ruolo, il primo a derivare un libro dal gioco e non viceversa, che è ancora oggi un’avventura incredibile per chi ama sedersi ad un tavolo con degli amici a rivivere storie eroiche di imprese magiche, tra draghi, incantesimi e gli immancabili dadi.

Note:

1.I draghi del crepuscolo d’autunno include i primi due moduli per D&D: DL1 Dragons of Despair e DL2 Dragons of Flame.

2.I pezzi mancanti di queste Cronache sono raccolti nei volumi de Le cronache perdute, di cui è uscito I draghi degli abissi dei nani (Dragons of the Dwarven Depths) che narra del recupero del martello di Kharas.

World of Warcraft: Supremus

Past week I’ve been called to fill an empty seat in the Black Temple guild’s raid and I run to join my guild mates, knowing my DPS never change the combat result, but with the wish to snake into Illidan’s dark reign and see even a small part of it.
I could say… Supremus is really really big, and it hits very very hard… so I’ve had few occasion to get a nice pic of it and those are the results.

World of Warcraft Black Temple World of Warcraft Black Temple World of Warcraft Black Temple

World of Warcraft: The One With the Netherwing Drake

Well I know, the title pay a debt to the time I’ve recently spent re-watching the entire 10-series cycle of the best sit com of the last 100 years, Friends. Just few hours after I’ve viewed the last scene, with the keys left on the Monica and Chandler’s empty house, I’ve reached the exalted level of reputation with the Outdoor’s dragons faction, the Netherwing.

The first time I’ve tried to cap my rep level I was an healer and not so good geared, and I remember hours spent trying to fill my bags of crystals and Netherdust Pollen being killed again and again from the elite patrolling the area. So I gave up and come back there only few weeks ago, with my fist weapon loaded with windfury power and the Merciless and Vengeful mail to protect me, discovering that the dailies are easy and not so boring, now that the mobs die very very fast. Ok, the one with the orc poisoning thing was a little boring but when you first reached Honored you could do [Disrupting the Twilight Portal] and at Revered [The Deadliest Trap Ever Laid] to gain 500 rep per day, beside the other quests.

So, three weeks (more or less) and now I’ve my personal, onyxian, shark faced (and not so “draconic”) Netherwing mount! I’ve do the last quest, seen the ghostly version of Illidan Stormrage, enjoyed the dragon flight up to Shattrath and talked to Onyxien the Onyx Netherwing Drake and received

Reins of the Onyx Netherwing Drake
Binds when picked up
Unique
Mount
Requires Level 70
Requires Riding (300)
Use: Summons and dismisses a rideable nether drake mount. This is a very fast mount. This mount can only be summoned in Outland.

In those weeks, while questing again and again, I’ve read something about the dragon I’m going to buy & fly, just to know more about the background side of Warcraft, that is quite always well build and very interesting.
First of all those we are going to ride are Nether dragon.

Nether dragons resembles a normal dragon, except being semi-transparent and having a shark-like jaws in nether drake form. They are fully sentient intelligent beings and speak Draconic like normal dragons. They also share the ability to learn magic and take humanoid forms. [cit] (that explains the sharp face!)

And those dragons are a spawn of Deathwing the Destroyer (aka Neltharion the Earth-Warder), come to Outland from Azeroth in the Second War.

Near the end of the Second War, the black dragon Deathwing traveled through the Dark Portal to Draenor. Believing the world to be a relatively safe haven for his offspring, he secreted away a cache of black dragon eggs. Following the war, Ner’zhul recklessly opened multiple portals on Draenor, and the magical stress tore the planet apart. The energies released in this catastrophe altered Deathwing’s eggs, resulting in the nether dragons: partially corporeal and partially ethereal dragons who possess the ability to shift between the astral and physical planes. Without Deathwing’s guidance, these otherworldly nether dragons are just now finding their own way among the blasted ruins of Outland.

Finally we come to the Netherwing faction:

One faction of nether dragons, named the Netherwing, were attacked by the Dragonmaw Orcs of Shadowmoon Valley and many were enslaved by Zuluhed, including the female Karynaku, mate of Neltharaku, leader of the brood. Their son Mordenai wanders the Netherwing Fields seeking adventurers to help free his mother and eventually help the Netherwing escape enslavement.

And now some pictures of the event!

World of Warcraft Netherwing drake

World of Warcraft Netherwing drake

World of Warcraft Netherwing drake