Portal: No Escape e Escape from City 17

Dopo aver parlato di fumetti, eBook, fotografia e giochi, concludiamo questa prima settimana del nuovo sito con un articoletto su cortometraggi ispirati a videogames. Di film del genere lo sappiamo ce ne sono tanti, troppi e di qualità mediamente drammatica. Avrei fatto a meno di un Doom che non è Doom, dei fratelli idraulici mentre per quanto piuttosto scarso di trama mi sono goduto Advent Children e nonostante qualche difetto rivedo spesso e volentieri Silent Hill.

La voglia di rivivere le ore di gioco, amplificate dalla telecamera libera di muoversi dove noi non potevamo, è tanta. Si spera di poter scoprire qualcosa di nuovo e di rivedere, senza dover affrontare tutti i livelli precedenti, certi mostri spettacolari (infermiere killer, un cyberdemon,…) magari ricreati con qualche gozziliardo di dollari.

Da qualche anno si è visto il proliferare di corti di fantascienza di un certo livello, e tra questi alcuni tratti proprio da videogames. La recente uscita di uno di questi mi ha fatto venir voglia di proporveli per una visione da “momento libero nel venerdì in ufficio” ad esempio.

Continua…

Midnight Nation di J. M. Straczynski e Gary Frank

Midnight Nation cover

Midnight Nation cover dell’edizione originale

Cos’è un magazzino? È il posto in cui stipate le cose che vi servono meno per poi non ritrovarle quando vi servirebbero.
Tipicamente.
In pieno agosto, con una temperatura media da savana selvaggia, mi è tornata inspiegabilmente questa voglia.
Rileggere Midnight Nation.
Rifare il viaggio, vedere New York. L’altra New York, quella abbandonata e persa, dimenticata e terribilmente bella.
Ricordavo dov’erano i fumetti, mi ero gustato la serie quando c’era ancora la testata Witchblade Magazine, che seguivo per le storie e le grazie della fantastica Sara Pezzini. Tra le vicende della Lama Stregata e i massacri del più oscuro tra i killer della mafia, comparivano i dodici numeri di Midnight Nation, ideata da J. M. Straczynski, illustrata da Gary Frank. Se li volete recuperare sciolti sono i numeri 47/53, 56/58 e 62, oppure raccolti nella serie 100% Cult Comics, due volumi del 2006 e 2007.

Il magazzino in questo periodo dell’anno non è un luogo in cui vorreste entrare. Piccolo, torrido, le pareti ricolme di volumi, fumetti, giochi, elettronica dimenticata e altro che pende sopra le vostre teste.
E poi in inglese è meglio, no? Quindi ebay, qualche click 6£ scarse e in una settimana eccolo, Midnight Nation volume unico con le dodici uscite più la storia apparsa su Wizard #1/2.
E sono di nuovo in viaggio.

Midnight Nation è scritto da J. Michael Straczynski, che io conoscono solo attraverso questo fumetto. Lo so, ha fatto Babylon 5, che non sono mai riuscito a guardare, ha prodotto roba per la tv, fumetti, film, di tutto. È amato e odiato dal pubblico e colleghi più addentro in questi mondi lo menzionano spesso. Io niente, conosco solo questo, quindi non ve ne parlo, dell’autore.

Midnight Nation issue cover

Cover originale di uno dei dodici numeri

La storia? Un uomo fa un viaggio alla ricerca della propria anima. MN è questo, un continuo panorama on the road, in un mondo uguale al nostro eppure diverso, dove vivono gli abbandonati, i dimenticati. Se davvero esistesse, questo mondo “in between”, questa dimensione a cui si accede attraverso la perdita dei veri legami con la realtà, probabilmente sarebbe parecchio affollata. Non servirebbero neppure gli uomini incappucciati e demoniaci, “the men”, seguaci di un sinistro e infernale predicatore (“The Other Guy”), uomini dall’anima divorata e persa, che possono muoversi su entrambi i lati e portare dall’altra parte chi vogliono rendere come loro.
Perché questa è la sorte che attende una volta persa l’anima, se non si riesce a recuperarla in un lasso di tempo (sempre troppo breve), si diventa parte di quegli uomini, i walkers.
David, poliziotto che ha incotrato (nella sua realtà) questi demoni ed è stato trascinato oltre, si mette in cammino con Laurel, entità di cui si scoprirà passo dopo passo la vera natura.
Verso dove?
Dove andresti a cercare la tua anima, gli chiede Laurel.
New York, risponde David.
New York, ovviamente.

Il viaggio come analisi delle sfacettature della solitudine umana. Dell’incapacità (o della mancanza di coraggio o di voglia) di raggiungersi gli uni gli altri, spesso crogiolandosi nell’autocommiserazione. Il non arrendersi alla propria condizione renderà David diverso dagli altri. Da quanti prima di lui sono stati accompagnati inutilmente in quel viaggio, solo per vederli trasformati in creature libere da ogni inibizione, da ogni dubbio e solitudine. Creature selvagge, destinate in eterno a sentire il vuoto lasciato dall’anima persa e soffrire per questo, senza poter cambiare il proprio ruolo di schiavi e assassini.
Personaggi sinistri, tristi e ironici si affacceranno sulla strada. L’ex moglie di David, da salvare, Lazzaro, dimenticato e abbandonato come tanti, anche da quel Messia che aveva promesso di tornare a prenderlo.

Midnight Nation inside

Due pagine di Midnight Nation

Midnight Nation regala una storia affascinante con momenti di semplice lucidità, dove le spiegazioni vengono concesse poco alla volta e le immagini, i volti ben caratterizzati, raccontano più del testo nei baloons.
Alcuni assaggi che ricordavo bene a distanza di quasi dieci anni.
Il rapporto con gli oggetti, limitato a tutto ciò che è stato abbandonato e quindi è finito nelle crepe che congiungono i due mondi.
L’incontro con “colui che ha le risposte”, una sorta di Morpheus incazzoso e poco paziente. I gruppi di persone radunate in doline nel terreno, attorno ai loro falò a raccontarsi continuamente le disgrazie che li hanno condotti fin lì, impauriti dal buio che c’è oltre e inconsapevoli che pochi metri più in là c’è un altro gruppo, radunato attorno a un fuoco, che si racconta le proprie disgrazie…
La conclusione della storia, che regala senso al tutto e fa chiudere con soddisfazione il volume.

 

Da leggere e lasciar decantare.
Da ritrovare e rileggere.
E da non dimenticare, altrimenti si rischia di perderlo per sempre.
Nel luogo che sta tra i luoghi.

Cthulhu saves the world

Cthulhu saves the world intro

Cthulhu saves the world intro

Stavo per iniziare il post dicendo “come tutti sapete…” però mica lo so chi legge, quindi magari non lo sapete ancora. E se lo sapete già saltate pure alla prima immagine sotto. Può Cthulhu salvare il mondo? Certo, ma solo per distruggerlo successivamente!

Quel che sapete o no è che sono un huge fan del buon vecchio Howard Phillips Lovecraft, e un amante dei giochi di qualsiasi tipo, al punto da aver scritto addirittura un saggio sui giochi lovecraftiani, tradotto anche in inglese col titolo di Playing with Lovecraft.

Seguo da anni la produzione di videogame, boardgame, cardgame e qualsiasicosagame, con notevole affetto verso i grandi del settore come la storica Chaosium e la Fantasy Flight Games (i cui giochi in scatola sono bellissimi, costosissimi ed enormi!) e ricordo con nostalgia i titoli classici come il filone della Infogrames (Prisoner of Ice, Shadow of the Comet, Alone in the dark,…).

Surprise surprise, tempo addietro ho scoperto questo Cthulhu saves the world, disponibile allora soltanto per xbox 360 con mia somma tristezza. Poi però, dopo una rapida operazione di fund raising, i tizi della Zeboyd Games sono riusciti a ragranellare abbastanza dindini da portarlo su PC.

Cthulhu ridotto a un umanoide (quasi) impotente!

Cthulhu ridotto a un umanoide (quasi) impotente!

La storia è presto detta: Cthulhu si risveglia per dominare il mondo, ma viene privato di ogni suo potere da un misterioso incappucciato. Per poter ottenere ciò che gli spetta, tornare alla sua piena potenza distruttiva e ridurre in schiavitù la Terra, il Nostro dovrà diventare un vero eroe.
Cthulhu saves the world è un RPG vecchio (ma proprio vecchiooooo) stile, sviluppato dalla Zeboyd Games con il codice costretto dalle limitazioni imposte ai programmatori dal canale Indie di Xbox Live. Quindi grafica scarsissima e musica in stile 8 bit, abbinati però a un gameplay rapidissimo, dialoghi divertenti e personaggi irresistibili. Per ora ho solo conosciuto la sirenetta innamorata dei tentacoli di Cthulhu, prima groupie del nostro party.
I combattimenti sono inoltre molto più strategici di quanto si potrebbe essere portati a pensare dalla povertà delle immagini. Mentre la potenza degli avversari sale di turno in turno, anche gli effetti delle nostre azioni si sommano, trasformando semplici attacchi in potenziali combo da esecuzione istantanea.

Dalle recensioni trovate in giro risulta che il gioco si può finire in otto ore, quindi poco tempo, giustificabili con il costo irrisorio (2€) e col fatto che assieme a Cthulhu viene consegnato Breath of Death VII: The Beginning, RPG più classico nell’ambientazione ma sempre old style e ferocemente ironico.

Cthulhu e la sua groupie

Cthulhu e la sua groupie

Il sito ufficiale di Cthulhu saves the world.

Obscura Genesi, una presentazione e l’estratto giocabile del libro game

Approfitto di questa casualità. Cercando di capire che fine ha fatto un vecchio blog scopro che la demo giocabile del mio libro game è stata messa online su scribd, leggibile e scaricabile. Il che mi fa felice visto che il vecchio sito dedicato al libro game è morto diverso tempo fa.
Quindi non c’è occasione migliore per presentarvelo, aggiungendo un tassello a questo nuovo sito, che pesca nel mio passato di scrittore di libri gioco.

[box type=”shadow”]Terra, il futuro.
La devastazione lasciata dagli insetti senzienti di Plutone.
Una fonte di energia alternativa, proveniente dalla misteriosa intercapedine tra le dimensioni.
Entità disumane che filtrano nel nostro mondo.

Terra, un futuro dominato dalla tecnologia, dalle mutazioni.
Un destino che sembra inevitabile.
E un’unica possibilità, nelle mani di un uomo coraggioso e senza scrupoli, armato fino ai denti e pronto a dare filo da torcere alle creature che strisciano nei meandri dell’Assimilatore.

Quell’uomo sei tu! Una matita e una gomma, non ti serve altro per tuffarti in questa avventura interattiva.
Il tuo compito non sarà semplice: assaporando lentamente il tuo ultimo sigaro dovrai sopravvivere agli orrori che ti attendono, sopprimere ogni forma di vita aliena, mutante o tecno organica che ti si parerà davanti e scoprire il vero, letale significato del progetto Genesis of Dharma.

In questo libro il protagonista sei tu.
Sopravviverai abbastanza da poterlo raccontare?[/box]

OG, amichevolmente chiamato, è un libro game complesso, con un bel po’ di regole e combattimenti lunghi dove gli scontri con “i boss” danno luogo a spettacolari battaglie con numerose possibilità di scelta.

Obscura Genesi è disponibile su IBS.com.

L’estratto giocabile del libro game Obscura Genesi è disponibile sulla piattaforma scribd.

Cover libro game Obscura Genesi

Cover libro game Obscura Genesi

Obscura Genesi
Ed. Boopen
2010, 196 p., brossura
10€

Nota: esiste ancora online il blog “ufficiale” del progetto Obscura Genesi, che riassume tutte le tappe essenziali della scrittura, correzione, test e pubblicazione del libro game.