Costruire i libri gioco di Andrea Angiolino

Periodo “giocoso”, in vista dell’estate tutta vacanze, sole e amore, e periodo di narrativa interattiva. Dopo la presentazione nei giorni scorsi del progetto Java Libro Game Creator ho pensato di andar a ripescare dal vecchio blog questa recensione, di un bel testo curato dal maestro dei giochi Andrea Angiolino.

libri gioco di andrea angiolino

I manuali tecnici di scrittura mi sono totalmente sconosciuti, quindi questa recensione è priva di possibili riferimenti a materiale simile, ma dovuta alle impressioni di chi, cercando di diventare autore di racconti interattivi, ha scelto di conoscere quanto possibile di questa realtà attraverso un libro. Prima di parlare dell’opera in questione vediamo, attraverso le parole che lo presentano in quarta di copertina, di introdurre anche l’argomento di cui tratta: il libro-gioco è una forma di racconto “a bivi” che ha avuto grande popolarità a partire dagli anni Settanta, mentre in Italia il genere ha fatto la sua comparsa agli inizi degli anni Ottanta. Il libro-gioco è un racconto che si interrompe a ogni paragrafo: al lettore vengono poste delle scelte e il racconto prosegue ad un paragrafo piuttosto che ad un altro a seconda delle scelte compiute. L’autore guida il lettore alla scoperta dei libri-gioco, dall’analisi dei testi precursori alla rassegna dei titoli più importanti. Spiega anche come si costruisce un libro-gioco, spaziando dal genere storico al “fantasy”, descrivendo anche le modalità per la definizione della trama secondo più spunti narrativi durante la scrittura collettiva.

A questo punto non rimane che farsi accompagnare da Andrea Angiolino e scoprire che questo libro riesce a raggiungere due obiettivi fondamentali: colpisce il lettore per la semplicità, coinvolgendolo con la passione che l’autore prova per questo genere di opere ed insegna ciò che ci si aspettava ma anche molto di più sull’argomento. Nell’essere esso stesso un libro interattivo riesce a guidare con un entusiasmo che si avverte ad ogni capitolo, tra giochi di ogni genere, nell’uso della parola e la sua manipolazione, analizzando il racconto e le sue possibile forme ludiche. E partendo dalla storia di questo fenomeno procede oltre con la sua esplorazione, fino a forme più inusuali quali il teatro interattivo e gli sviluppi permessi dall’informatica e da internet. Correda il tutto una vasta serie di note a margine, simpatiche ed utili fonti di informazione, e numerosi esempi, compresi tre interi racconti di diversa fattura, che permettono di comprendere meglio l’implementazione di quanto spiegato.

Il pregio di questo libro sta proprio nella sua poliedricità, nello scardinare il concetto di libro gioco incarnato nel solo racconto a bivi presentando al lettore (che vorrebbe magari diventare scrittore) tutte le possibili sfaccettature che l’uso della parola nel gioco permette, trasformando la pagina in un campo infinito dove si può creare qualsiasi tipo di avventura.

L’opera di Andrea Angiolino si intitola Costruire i libri-gioco – Come scriverli e utlizzarli per la didattica, la scrittura collettiva e il teatro interattivo ed è stata pubblicata dalle edizioni Sonda. L’edizione ridotta, Come scrivere un libro-gioco, è stata diffusa in allegato al periodico collezionabile, distribuito con buona diffusione dalla casa editrice De Agostini, “Scrivere per la pagina, per lo schermo, per lavoro”. Il numero da ricercare è il 40.

The X(html) marks the spot to dig

“So forget any ideas you’ve got about lost cities,
exotic travel, and digging up the world.
Eve do not follow maps to buried treasure
and “X” never, ever, marks the spot.”
— Indiana Jones

Secondo post nello sviluppo di jLGC, che procede, lo sviluppo non il post, più rapidamente di quanto riesca a scriverne. Il problema che presento l’ho risolto già una decina di giorni fa, e la trasformazione dall’originale RTF (contenuto nei file del vecchio Libro Game Creator) in codice XHTML, necessario a creare le pagine per costruire i file ePub, è ormai testata e consolidata. Gli eBook creati da jLGC passano pure il test di EpubCheck validation, con somma soddisfazione.

Il principale dubbio sulla conversione era come mantenere intatti i link ai paragrafi, senza utilizzare una codifica fissa (ad es. HTML), in modo da poter facilmente identificare i link ed esportarli ogni volta nella maniera corretta (interni a un singolo file HTML, tra più file HTML, tra i file XHTML dell’ePub,…). Per fare questo ho adottato una codifica a TAG personalizzata. Alle funzioni di esportazioni viene dato in pasto questo e un template di sostituzione, adattabile al formato di file che si va a creare.
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Java Libro Game Creator

jLGC classes

jLGC classes

Lo so lo so, avevo detto che il blog apriva questa sezione in inglese. Li ho pure scritti un paio di post, ma la mia traduttrice personale ha perso anni di vita cercando di correggerli. Insomma mi sa che prima devo studiare ancora un po’ e ritentare. Per ora le storie sulla nuova versione del software per scrivere narrativa interattiva ve li beccate in italiano, relegati comunque a questo “sotto blog” dedicato allo sviluppo selvaggio.
E il primo post non può che essere questo: un lungo recap sulla storia del programma, seguito dalle succulente novità!

Per chi non sapesse cos’è Libro Game Creator: trattasi di programmino per scrivere libri “a bivi”, con tutto il necessario per importarli da formati testuali, editarli, esportarli in HTML o RTF (per una successiva pubblicazione in PDF ad esempio). Le sue feature più importanti sono in realtà la possibilità di rimescolare i paragrafi mantenendo validi i link interni e di visualizzare il grafo connesso dei paragrafi (con l’indicazione grafica di quelli vuoti, “finali” e fissi).

Il programma è nato nel lontano 2007 ed è stato adottato dalla community del sito Librogame’s Land dove bazzicavo da un po’ quando scrivevo il lovecraftiano Fuga dall’Altrove e il complicatissimo Obscura Genesi. Nei primi tre anni ha visto parecchie versioni e un’interfaccia grafica che cambiava ogni stagione, poi lo sviluppo si è praticamente fermato causa i miei impegni di impaginatore e il dover tornare a metter mano a un codice scritto – sigh – in Delphi.

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BioShock: New Year’s End

BioShock New YearOgni tanto invece di recuperare vecchie recensioni penso di scrivere dei post brevi per condividere contenuti interessanti. Poi mi dico che tanto ormai c’è Facebook. Se vedi qualcosa di bello lo schiaffi lì, tutti a cliccare “mi piace” senza guardarlo e qualcuno magari commenta e tu gli rispondi e invece sul blog passano in quattro e solita storia. E quindi desisto, a volte schiaffo su fb a volte non schiaffo e dimentico.

Però proprio oggi Hell ha scritto un certo post parecchio sentito, con successiva discussione, sulla forza del legame tra blog (ma anche ebook, scrittura) e social network, con numeri tali da far pensare che senza condivisione ormai i blogger siano destinai a parlare a molti meno utenti.

Non ho numeri per dire se questo è vero, ma non è difficile crederci. FB è la tv del nuovo millennio; se lo dicono lì è vero (o almeno vale la pena leggerlo e magari crederci). E sapete bene come si diffondono rapide le bufale in quel terreno così fertile, abitato da milioni di menti pronte a copiaincollare link senza controllarne la veridicità, soprattutto se c’è della polemica, del malcontento, che anima il messaggio da far echeggiare nel cyberspazio. Il segnale non si può fermare, diceva Mr. Universe, e questo vale per le cose importanti quanto per le minchiate. E vista la recente trasmissione dati a una velocità di 1 Terabit per secondo, immaginate quante minchiate in più potranno viaggiare!

Insomma a me ‘sta cosa fa tristezza, soprattutto quando mi rendo conto di venir portato allo stesso comportamento. Quando mi accorgo di cliccare rapidamente tra i blog che seguo senza prestare attenzione a ciò che c’è scritto, quando condivido senza nemmeno una riga di commento. A quel punto, mi dico, nemmeno aprire il sito, piuttosto che dedicare a un articolo lungo qualche cartella giusto una decina di secondi per dire “sì ti seguo”, magari cliccando su uno dei bottoncini che stanno sotto ogni post.

Però mica volevo scrivere ‘sto mezzo pippozzo sul fatto che ormai se non sei social non esisti! È che mi è venuta così, scrivevo qua e rispondevo a Hell. E del resto magari voi avete un’idea in tal senso, e il consiglio è di andare sul suo bel blog e dirgliela, così ‘ste righe hanno avuto un senso.

In realtà però la mia idea era farvi vedere questo breve cortometraggio fan-made. Una sorta di prequel a quanto narrato nei primi due capitoli della saga videoludica di BioShock, pluripremiato titolo della 2K Games che vedrà prossimamente una terza parte, ambientata non più nella sommersa e utopica città di Rapture ma in una luminosa (ma sempre pericolosissima e altrettanto utopica) isola-città volante.

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An Assassin in Orlandes – un libro game su smartphone e tablet

Recentemente negli angoli di tempo, quelli poco euclidei e difficili da trovare, ho concluso due volumi della vecchia saga Oberon, libri game pubblicati negli anni ’80 dalla casa editrice EL, scritto da Joe “Lupo Solitario” Dever. Non credo ne scriverò perché la lettura si è rivelata piuttosto noiosa e affrettata. Avendo affrontato i primi due, anni or sono, e avendo poi trovato su una bancarella quei volumi conclusivi, non avevo resistito alla tentazione di provare. Devo ammettere che lo stile di Dever non mi ha mai particolarmente catturato, e Oberon alla fine l’ho trovato quasi più noioso del suo celebre Lone Wolf.

An Assassin in Orlandes

In relazione ai libri interattivi però ho ritrovato la recensione del primo titolo della software house Tin Man, con il quale si erano lanciati sul mercato delle App per iPhone, iPad e via dicendo. Il titolo si era rivelato divertente e ben articolato, per cui vi ripropongo quanto scrissi qualche anno fa.

Tin Man Games è una piccola software house fondata a Melbourne da Neil Rennison che conta pochi giochi già inseriti nell’App Store della Apple. Tra questi titoli un capitolo a parte è dedicato ai “simulatori” di libri interattivi (in Italia noti come Libri Game, tra i quali la saga più nota è Lupo Solitario, di Joe Dever) chiamati Gamebook Adventures, con tanto di dadi virtuali, registro del personaggio, segnalibro e quant’altro serve per ricreare le emozioni di un vero libro gioco.

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Arriva arriva el Diablo (III)

Diablo

Diablo

Finito di provare la beta da un paio di settimane (grazie alla key regalata gentilmente da videogame.it) e a ormai meno di 15 giorni dall’uscita del gioco, giusto due impressioni sul terzo capitolo della saga di Diablo, condite da qualcuna delle immagini raccolte durante la chain quest per ammazzare il re scheletro.

Semplice, lineare, con azioni automatiche per preservare i click del mouse, tenendoli da parte per i forsennati combat contro orde di creature infernali. Tutta la beta si ambienta nei dintorni di New Tristram, e già la musica di sottofondo alimenta la salivazione di chi conosce i capitoli precedenti. La grafica è notevole, come sempre il marchio Blizzard, anche se col vecchio quad core con 8 giga di ram e una ancor più vecchia GeForce 8600 GS ho fatto fatica ai livelli di dettaglio più elevati. Abbassando però le pretese (e la risoluzione) si gode comunque di ottimi effetti di luce e ombra.

A dire il vero qualche problema grafico c’è stato, non credo dipendente dal gioco ma più probabile dallo scarso hardware a disposizione. Ogni tanto il mio piggì, un monaco killer dal rivelatorio nome di Stikazz, si bloccava nell’esecuzione di qualche combo per poi riapparire a mossa conclusa a centinaia di pixel di distanza. Anche qua una volta diminuita la risoluzione il problema faticava a ripetersi. Insomma, probabilmente a 800×600 sarebbe andata liscia.

Come gli altri titoli della Blizzard, Diablo III fa parte del “circuito” battle.net, quindi si accede ai server, c’è la possibilità di avere amici online con cui chattare e organizzare partite e non mancano millemila achievements, obiettivi da raggiungere che non regalano nulla al personaggio ma permettono al giocatore di pavoneggiarsi, con robe del tipo “ho killato 5.000 zombie”, “ho accumulato 2.000.000 di monete d’oro” e via così.

Il gioco come dicevo è stato sicuramente semplificato (e non che priva ci volesse una laurea eh). Le monete si raccolgono passandoci accanto e la salute si recupera lootando sfere rosse di energia, abbandonate in giro dai nemici massacrati. Anche la minimappa e relative indicazioni on screen rendono impossibile sbagliare strada quando si segue una quest, come nella maggior parte degli RPG in giro, a dire il vero. Diventa quindi ormai inutile, per chi non è interessato alla storia, seguire dialoghi, leggere testi o ascoltare brani di diario trovati in giro.

Il background, una volta svincolato da esigenze di gioco, diventa brutalmente (e tristemente) superfluo. Non che rimpianga i pezzi di testo da leggere sul manuale di gioco (le journal entry negli RPG della TSR, ricordate?) però, cosa notata anche giocando a Kingdoms of Amalur, spesso si fa fatica a non buttarsi nella mischia fregandosene di cosa stia realmente succedendo.

Che dire, Diablo è Diablo, del PvP non ve ne parlo ché non ci ho mai giocato (ma sento già Elvezio che sbava all’idea), il PvE rimane un’interminabile sequenza di gustosissimi hack’n’slash come è giusto che sia. Un po’ di IA ai vari mob che ci circondano inebetiti non avrebbe guastato, magari nelle parti di gioco successive alla beta la cosa migliora.

Per il resto… ci si vede a New Tristram!

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Le ragioni dell’inverno di Elena Vesnaver

A pochi giorni dalla fine dell’inverno, recupero una recensione che ne parla, attraverso l’analisi di uno dei pochi gialli che io abbia mai letto. Scritta in uno dei periodi di scarsissima lettura mi è sembrata adatta per questa fine inverno, dove tra lavoro, studio, secondo lavoro,… leggo ancora ma meno di quanto vorrei.
Ma quello era novembre, il novembre del 2009 (quando Hell era il primo commentatore del blog).

Era tanto che non parlavo di un libro. Probabilmente perché è tanto che non ne finivo uno. Da un po’ soffro di attacchi di ‘attrito narrativo’: le parole delle storie grattano scorrendo nella testa, faccio fatica a farle arrivare, come se spingessi vecchie lavatrici rugginose lungo interminabili pavimenti in parquet sconnesso. Mi devo impegnare anche per finire le istruzioni sul retro dei detersivi.
Di conseguenza sono passate settimane dall’ultima delle mie ‘recensioni’. In questa, per cambiare, via le fastidiose virgolette doppie (“) e diamoci sotto di virgoletta singola (‘), che alleggerisce e fa svolazzare rapido sto lenzuolo interminabile (lo ammetto, sto aggiungendo questa riga dopo aver finito di scrivere tutto il resto ahah).
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Dwarf Fortress (PC)

Voi non lo sapete, ma uno dei miei interessi da giovine era la simulazione. Essì, nel campo dell’informatica ho sempre avuto un debole per i programmi capaci di imitare. Tentai anche, ma senza successo, di laurearmi con una tesi sugli algoritmi genetici (che non simulano in realtà, ma sfruttano similitudini con parte della biologia per produrre soluzioni mediante procedimenti euristici). Altri tempi, quando credevo che grande entusiasmo e idee “moderne” potessero stare alla base di una tesi di laurea, con la quale ci sarebbero stati professori ben che felici di collaborare. Non andò esattamente così (una delle risposte più cordiali fu “se vuole parlare di quelle cose lì si sogna che le faccia da relatore”). Ciò mi spinse a laurearmi con un’altra tesi comunque, ovviamente, fighissima, che mi portò a creare un software intelligente per le intrusioni informatiche, col quale diventare ricco in breve tempo.
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Zeferina di Riccardo Coltri

Voi ancora non lo sapete ma a breve noi di Edizioni XII aggiungeremo una nuova freccia digitale all’arco delle pubblicazioni. Si tratterà dell’eBook del romanzo di Riccardo Coltri La corsa selvatica, che personalmente lessi e apprezzai qualche tempo addietro (se volete sapere il mio parere per esteso qua trovate la recensione de La corsa selvatica). In attesa di questo lieto evento (ma non dovrete attendere molto, credetemi) vi ripropongo la recensione di un suo altro romanzo, Zeferina.

Zeferina di Riccardo Coltri

Zeferina di Riccardo Coltri

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Nocturna #2 – La caduta di Guillermo Del Toro, Chuck Hogan

La caduta di Guillermo Del Toro

La caduta di Guillermo Del Toro

C’è una cosa che apprezzo quasi quanto l’amico Hell: un bel panorama di devastazione post apocalittica, il silenzio del fallout, il sospiro di sollievo di un mondo liberato da gran parte dei rumorosi intrusi che lo assediavano. La Caduta, secondo capitolo della saga dei vampiri di Guillermo Del Toro e Chuck Hogan (qui la recensione della prima parte, La Progenie), è una bella corsa proprio verso un finale di quel tipo.

Dopo che a bordo di un Boeing 777 atterrato all’aeroporto di New York sono stati ritrovati dei cadaveri infettati da un misterioso virus letale, si scatena nella metropoli una terribile pandemia che si estende velocemente negli Stati Uniti mettendo in pericolo il mondo intero. A distanza di qualche settimana a New York regna il caos: le persone spariscono, i negozi vengono saccheggiati e l’esodo di massa dalla città sembra inarrestabile, mentre il sottosuolo brulica di creature assetate di sangue. È scoppiata la guerra tra vampiri del vecchio e del nuovo mondo per il controllo totale degli esseri umani, rendendo questi ultimi ancora più deboli e vulnerabili. Abraham Setrakian, l’anziano professore sopravvissuto allo scontro con il capo dei vampiri, il Padrone, nonostante le precarie condizioni di salute continua a guidare il piccolo gruppo di resistenza composto dagli scienziati Ephraim Goodweather – capo dell’Ente controllo e prevenzione malattie infettive, la cui ex moglie Kelly è entrata a far parte dello schieramento avversario e cerca di reclutare il figlio Zack – e Nora Martinez, oltre al disinfestatore Vasiliy Fet. Ma potrebbe essere troppo tardi. L’unica speranza di salvare l’umanità, ancora ignara del destino a cui sta andando incontro, consiste nell’uccidere il Padrone e il suo complice Eldritch Palmer, uno degli uomini più ricchi e potenti del mondo, disposto a tutto pur di ottenere l’immortalità.

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