7DRL Challenge, sette giorni per un roguelike

È uno degli argomenti ricorrenti sul blog, da un anno a questa parte. E dire che il primo roguelike, Angband, me l’ha fatto conoscere un amico e compagno di avventure ruolistiche, e a suo tempo lo detestavo in modo viscerale. E lo detesto ancora, Angband, così come molti dei suoi successori di tipo ‘band. È stato lo scoprire il tipo ‘hack a farmi amare incondizionatamente questo genere di videogame, passando da Brogue a Pixel Dungeon a Dungeon of Slyn e da qualche giorno all’ibrido Crypt of the Necrodancer. Se posso fare un parallelo con quanto sta succedendo in altre sfere dell’esistenza, è la capacità di togliere orpelli e arrivare al dunque, che trovo stupefacente in questi giochi. Così come nei dungeon crawler più immediati, l’applicazione di quel “elimina ogni giorno qualcosa”, per arrivare all’essenza pura e scintillante dell’algoritmo.

Per chi non ama materie come matematica e programmazione probabilmente sto inanellando una serie di bestemmie, ma da questa parte del monitor anche il codice ha una sua bellezza, ed è tanto più bello quanto è semplice ed efficace, quanto è scarno e astratto. Ricordate la scena di Neo che si guarda attorno e riesce a “leggere” la Matrice? Ecco, guardare un roguelike mi dà la stessa sensazione. Intravedo le formule, gli algoritmi, spogliati di ogni considerazione grafica se non quelle basilari di un sistema di input output che dev’essere, in ultima analisi, fruibile e piacevole.

matrix-code-neo
la radiosa realtà delle cose

In questo strano mondo di pixel e matematica, si tiene ogni anno un contest, al pari di quelli in altri campi della creatività artistica e scientifica (mi viene in mente il NaNoWriMo) che concede un limitato periodo di tempo per realizzare un certo tipo di opera (un videogame, un dipinto, un romanzo,…). Abbiamo il 7DRL, Seven Days RogueLike Challenge, iniziato il weekend appena trascorso e che andrà a concludersi domenica.
Ci si iscrive sul sito e si postano (volendo) gli aggiornamenti del proprio progetto, in un clima di condivisione (di codici e intenti), come recita la tagline “Share plans for roguelikes, progress updates, gems of wisdom, helpful algorithms…“.

Dwarf King, from Pixel Dungeon roguelikeOgni anno emergono dal calderone dei partecipanti alcuni titoli molto validi e già nei primi post sul sito si notano idee deliziose, come Arachne, che abbandona i soliti sotterranei fantasy per la struttura a ragnatela, o Growgue che, dalle parole del suo creatore, is a roguelike built around farming mechanics-planting, caring for, and eventually harvesting plants. Above ground, as well as in small patches throughout the dungeon, the player will find soil that can be used to grow plants. They’ll need to keep track of the conditions inside the dungeon: Things like heat, humidity, soil content, etc.

In rete ci sono molti sviluppatori che vale la pena seguire, se interessati al tema, e io ve ne propongo un paio.

Ondřej Žára ha sviluppato un framework per lo sviluppo di roguelike in Javascript e ospita sul suo sito dei giochi molto interessanti.

Da leggere con attenzione l’articolo pubblicato da Slashie, autore di Ananias, sul suo blog. Ci trovate una personale lista di roguelike sviluppati affiancati da utili consigli per gli aspiranti game designer.

Ci sono autori italiani? Io posso citarne solo uno, l’amico Mauro Giorgini (che avete intravisto da queste parti fin dai tempi delle strisce di Kurt Horror su The Arkham Gazette) game designer esperto che anche quest’anno si cimenta nell’impresa.

E da queste parti? Per ora nulla da fare, il progetto citato lo scorso post è in altissimo mare, roba che neanche mi sogno la terraferma. L’engine minimale Cavescape, nome provvisorio, ha dalla sua le feature basilari e davanti a sé un oceano di cose da implementare. Il bello (per me, ricordatevi dei vaneggiamenti iniziali sulla gioia dell’algoritmo) sta proprio in questa terra senza confini dove ogni angolo nasconde novità da imparare. Chi lo sa, magari il prossimo anno…

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