Abilità del personaggio – abilità attive

Vediamo ora le abilità attive che ho inserito.

Berserk
“Hai avuto le tue occasioni per farmi fuori. Ora ti farò pentire di non esserci riuscito.”
Ad ogni colpo (fisico o psichico) subito in combattimento incrementi di uno il valore del tuo attacco ma decrementa di uno il tuo punteggio di difesa, fino ad un massimo di 3 punti (quindi al primo turno dopo essere stato colpito hai +1 di bonus sull’attacco ed un -1 sulla difesa, fino al successivo attacco subito che ti permette di andare a + 2 e -2 e dal terzo colpo subito avrai un bonus di +3 in attacco e -3 in difesa fino alla fine del combattimento). Una volta sconfitto il tuo avversario il bonus in attacco e quello in difesa si azzerano.
Attenzione! Effettuare azioni come curarsi, cambiare arma, assumere sieri di potenziamento, azzera il bonus e devi ricominciare il conteggio da capo.

Colpo Mortale
Colpisci e ti sposti, colpisci e ti sposti, ad ogni colpo riesci ad avvicinarti e raggiungere una posizione migliore, a quel punto ti lanci in una sventagliata di colpi precisi e letali, dopo di che di getti a terra e ritorni in posizione.
Per utilizzarla devi mettere a segno tre attacchi contro il tuo avversario, ad ogni colpo metti un segnalino (segnati un simbolo, un contatore, un fagiolo,…) sulla scheda per indicare che la stai “caricando”. Una volta sferrato il terzo colpo (e quindi il terzo simbolo, contatore a tre, terzo fagiolo), sfoghi la tua rabbia nel turno successivo con un tremendo attacco che infligge il doppio dei danni standard dell’arma che stai utilizzando (ed elimina tutti i segnalini usati dalla scheda).
Attenzione! Effettuare azioni come curarsi, cambiare arma, assumere sieri di potenziamento azzera i colpi necessari all’uso dell’abilità e devi ricominciare il conteggio da capo.
Quest’abilità può essere usata un’unica volta in ogni combattimento.

Contrattacco
“Posso prendere un colpo, anche due, ma non sopravviverai abbastanza da sferrarne un terzo, amico.”
Ad ogni colpo (fisico o psichico) subito in combattimento incrementi di uno il contatore dell’abilità (usa anche qui un simbolo o un segnalino per tenere conto del valore). Una volta subito il terzo colpo indirizzi tutta la tua rabbia in un colpo che non conosce ostacoli, senza bisogno di effettuare alcun Tiro per Colpire e infliggi il danno standard della tua arma più 1d6 di bonus (ed elimina tutti i segnalini usati dalla scheda).
Attenzione! Effettuare azioni come curarsi, cambiare arma, assumere sieri di potenziamento azzera i colpi necessari all’uso dell’abilità e devi ricominciare il conteggio da capo.
Quest’abilità può essere usata più volte in ogni combattimento.

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