World of Warcraft: Arena Tournament 2008

Ammetto che è da un po’ che la mia presenza in World of Warcraft si è diradata, nonostante la nuova patch ed i successi dei Legio Septima (l’uccello infuocato di Tempest Keep è morto proprio qualche giorno fa) non riesco a rimanere per troppi mesi in quel mondo senza, per usare un tecnicismo, rompermi betatamente i marroni. È folle perché adoro WoW ed il suo mondo, ma in un modo che non riesce mai ad essere in sintonia con quello che è il “modus giocandi” richiesto, per cui la sera esco e non “raido”, il pomeriggio lavoro (solitamente almeno) e non faccio istance, ed una volta arrivato al 70, una volta che sei li e tutti vanno avanti e tu puoi fare solo qualche battleground e massacrare ally in arena, beh, anche i colori incredibili di Ashenvale e gli abissi infuocati al tramonto delle Blade’s Mountain perdono di interesse. Soprattutto poi se sei healer e il tempoin PvP lo passi a curare gente deficiente di cui non te ne frega nulla e che quando qualche dannato gnomo lokko ti inizia a menare di shadowbolt e ti riempie di DOT come un pino a natale se ne va allegro saltellando come un Tippete rincoglionito per la sua strada.

Come ultima spiaggia, sapendo che maggio è il mese in cui di solito smetto del tutto di giocare per poi riprendere in autunno, mi son dato con i vecchi compagni di battaglia Selvetarm e Dhoulmagus al World of Warcraft Arena Tournament 2008. Dopo alcuni giorni di indecisione sui server ieri sono riuscito a creare l’alter ego super equipaggiato del mio povero Crawlinchaos, che anche qui cura e non mena, ma vabbé, qualche lightining bolt la lancio ogni tanto…

Appena entrato nel server si deve creare un personaggio ex novo e per non sbagliare nome e aspetto li lascio uguali che sennò poi durante le partite mi sbaglio e non mi riconosco. Se allo schermo di creazione il personaggio è nuovo ed al solito nudo praticamente come un verme delle Outland appena si passa a quello di accesso al server si viene istantaneamente vestiti col Tier 5 da Arena, il set Merciless, che nel mio caso (il Gladiator’s Wartide) mi trasforma in una specie di Torcia dei Fantastici Quattro, un grosso tauren infuocato che corre per i Barrens.

Ma non è finita qui, nel gioco si possono acquistare ogni tipo di oggetti epici da livello 70, PVP e PVE e vestirsi come meglio si preferisce. Nel caso del nostro mitico team (Volevo un Blood Elf, il significato del nome rimarrà per sempre un mistero…) con urla singhiozzanti in Team Speak sul potere assoluto che l’equip permette di raggiungere ci vestiamo un misto PVP/PVE che probabilmente ci permetterà di essere massacrati dai primi bimbiminchia che troveremo online. Ma pazienza, per una volta siamo li solo per divertirci e abbiamo davanti un minimo di 200 arene da fare, in massimo sei settimane, che non sono poche ma nemmeno tantissime anche se, sotto sotto… noi puntiamo al primo premio di 75.000$

World of Warcraft: Fury of the Sunwell

E’ tempo di cambiamenti nel vasto mondo di World of Warcraft. Dopo le regioni ormai vecchie di Azeroth, dopo aver viaggiato in lungo e in largo per le lande di Kalimdor e gli Eastern Kingdoms e per un lungo anno aver goduto degli eterei e fantastici cieli delle Outland, è di nuovo giunto il tempo di esplorare nuove terre.

Questa volta è il turno del mitico pozzo del sole, il Sunwell degli alti elfi, dal quale traevano la loro energia magica, corrotto dal cavaliere Arthas (che conosceremo meglio nella prossima espansione Wrath of the Lich King) e distrutto da alcuni sopravvissuti delle forze di Kael’thas. Ora il principe degli elfi è tornato e presto il pozzo sacro ricomincerà a generare il suo inesauribile potere.

Le modifiche al gioco sono notevoli e vengono raccontate in dettaglio nelle release note della patch 2.4, come al solito. Questa volta ho cercato di documentarmi almeno un po’ per capire come si collegano queste novità con la storia del mondo di Warcraft, anche se alla fine so che mi ridurrò al solito “ammazza il mob, guadagnati la repu, fai la quest, raccogli il drop” ma almeno cerco di capire cosa ci faccio li!

Sunwell_800

Tra le maggiori novità ovviamente c’è la comparsa della Sunwell Isle (l’isola di Quel’Danas) poche miglia di mare oltre il limite nord delle Eastern Kingdoms e raggiungibile all’inizio solo dalle città presenti nella zona. Per combattere le forze di Kael’thas che spingono per ridare vita al pozzo con le nefaste conseguenze che potrebbe portare con se si è formata una “alleanza”, la Shattered Sun Offensive, formata principalmente da maghi Blood Elves appartenenti alla fazione degli Scryers e preti Dranei per gli Aldor, guidate dai mistici Naaru. L’offensiva è una fazione attiva della principale città delle Outland, Shattrath.

La parte interessante di questa nuova patch è che la linea di eventi con le conseguenti quest attivabili si modificherà man mano che i giocatori completeranno le quest e otterranno i risultati nel contrastare le forze del principe elfo. Gli obiettivi principali porteranno a richiamare il naaru K’iru (che si troverà a quel punto nel porto dell’isola e bufferà i giocatori per 79 di stamina e 40 di intelletto) e far procedere la costruzione del portale da Shattrath all’isola.

Ci sono poi moltissime modifiche, alle singole classi, all’interfaccia, ai log, al pvp (honor calcolato e attribuito in real time, nuove daily per Halaa e le Spirit Towers), alle professioni ed alle quest (tra cui nuove daily ed il passaggio del cap da 10 a 25 daily al giorno). Ora anche i raid boss dropperanno le [Badge of Justice] e si dice pure più soldi e naturalmente c’è stata la solita piallata (nerfata o come preferite chiamarla) ai vari boss (tolto HP qua, facilitato il combat la e via dicendo) e sempre com’è consuetudine per mamma Blizzard non serve più nessuno degli attunement per cui moltissimi si sono fatti il mazzo (per andare a bivaccare sul Mount Hyal, visitare e far foto al Black Temple, il solito giretto for fun a Karazhan, …).

Per tutte le singole modifiche vi rimando alle note di cui sopra e vi lascio al trailer in game graphics della patch, in attesa di trovarci tutti stasera sull’isoletta degli elfi bastardi…

Nota a margine, questa patch è stata dedicata alla memoria di Gary Gygax, per il suo lavoro su Dungeons & Dragons ed in generale con i giochi di ruolo.

World of Warcraft: First Kill, Morogrim Tidewalker

Quant’è profondo il tunnel? Non so bene ancora, non mi ci sono mai tuffato del tutto in realtà, a parte forse un primo folle periodo, ho sempre mantenuto un certo legame con il mondo “in real”, ma ammetto che certe volte è bello perdersi nelle emozioni che un gioco online riesce a regalare.

Alcuni mesi fa ho scelto di chiudere per un po’ con le mie varie “produzioni”, tra gazzette e fanzine, tra città deserte e creature viscide e striscianti, tra l’ennesima rilettura di H.P.Lovecraft e l’ennesima partita ad Arkham Horror, tra un tentativo di racconto ed un inutile libro game, ho scelto di tirar giù la serranda e affondare in qualcosa di più semplice. Sicuramente le soddisfazioni sono diverse, ma almeno per il sottoscritto l’esperienza del 2007 in fatto di “editoria” son state abbastanza pesanti da farmi dubitare dell’utilità del tempo passato a scrivere o impaginare testi ed immagini.

Largo quindi e ancora a honor e repu, a raid e quest, possibilmente in gruppo ma anche da solo, cavalcando il lupo infernale nelle lande devastate che giacciono oltre il portale e che riescono, al di la di qualsiasi meccanismo di gioco, a darmi ancora emozioni. Per quante volte posso averle viste, le architetture tridimensionali di World of Warcraft mi impressionano e spesso mi trovo a vagare in qualche zona solo per il gusto di rivedere luoghi e creature mostruose, gustarmi i giganteschi funghi di Zangarmash o le costruzioni morbide di roccia di Silvermoon City nel suo eterno ed effimero autunno. Probabilmente è tutto, come si suol dire, negli occhi di chi guarda, c’è poca gente, almeno per quanto ne so io, che “perde tempo” a guardare il gioco e si dedica piuttosto ad accumulare qualcosa di “utile” (gold, repu, honor, drop,…).

Tutto sto preambolo solo per dire che ieri con la gilda con la quale gioco, i Legio Septima, derivata (tra separazioni, scissioni e così via) dai Signori della Guerra, abbiamo (ma direi hanno, il mio contributo, a parte aver aggrato i murlocchini maledetti al primo try, mi è sembrato minimo) abbattuto tale Morogrim Tidewalker, “o’ gigantone puzzone” con i suoi earthquake, i suoi watery grave e così via. Non molto per diverse altre gilde che sono andate oltre, ma per me ha rappresentato il primo “first kill”, e anche se non ho partecipato che ad un paio di try del suddetto bossone, è stata una soddisfazione veder scendere la sua vita al 50%, poi al 40% e pensare che forse forse si faceva, al 30% ed iniziare a sentire tutto farsi più frenetico, poi al 20%, correre, al 10% con diverse persone morte, tra eccitazione e panico di non farcela, pozze che andavano giù come birra, ricordarsi i cast giusti, scatenare l’elementale (fiammiferino, ovviamente, il miglior amico dello shamano) e poi 5, 4, 3, 2, 1,… e la sua giusta e meritata dipartita.

Tutto qua insomma, nulla di più o nulla di meno che una partita, ma con una soddisfazione notevole, lo ammetto. Ed ora si torna a “farmare”, a “skillare” e a guardare le miniature che mi rimangono da dipingere o i libri che leggerei più velocemente se non giocassi. E so che prima o poi metterò di nuovo da parte la mount volante e le chiavi per il portale verso le terre esterne.
Ma per ora, in questo momento, è ancora tempo di battaglie, ancora tempo di sprofondare nel rumore degli incantesimi e nella voce dei compagni che percorrono strade simili tra orchi ed elfi, troll e non morti.
Pensando che ho scelto uno sciamano per la passione per un certo credo, un tauren per la bellezza della città natale Thunder Bluff, per un legame assurdo tra mondo e gioco, tra sovrannaturale e invisibile tecnologico, e a quanto adoro quella frase detta dai tauren di mezza Azeroth, Hear the call of the earth mother.

Tutto il resto, in fin dei conti, è ancora al di la del mare.

Halloween The Beginning (2008)

Michael Myers è il giovane figlio di una famiglia disfunzionale che vive in una casa nella periferia di Haddonfield, Illinois.
La madre lavora come spogliarellista, il padre è un alcolizzato buono a nulla e la sorella maggiore preferisce scoparsi qualsiasi essere vivente le capiti a tiro invece di accompagnare il fratello a fare “dolcetto o scherzetto” la sera di Halloween.
La tragedia esplode in tutta la sua drammaticità proprio in quel momento e Michael, colto da raptus, compie un massacro. Quando sua madre torna a casa lo trova seduto sui gradini con la sorellina minore in braccio, unica risparmiata.
Chiuso in una clinica psichiatrica, Michael cova risentimento e follia per molti lunghi anni e quando riesce a fuggire è pronto a tornare ad Haddonfield per completare quanto iniziato.
È la sera di Halloween. Michael arriva in città, una maschera a coprirgli il volto e un coltellaccio in mano. Solo il Dr Loomis, che lo aveva studiato e seguito per anni in clinica, è a conoscenza dei segreti della sua psiche e può tentare di fermarlo prima che si ripeta il massacro di tanti anni prima.
Continua…

Obscura Genesi – le fasi di lavoro

Completata la prima fase di scrittura del libro game Obscura Genesi, 420 paragrafi tutti da rileggere e sistemare, con finali multipli molto diversi tra di loro ed una scelta da fare che condizionerà l’intera esistenza della Terra!

Ora inizia la parte più difficile, che affronto per la prima volta essendo questo il mio primo lavoro del genere, che pensavo di dividere in più fasi. Premetto che io non completo tutte le parti mentre scrivo, se ho l’idea dell’intreccio talvolta lascio indietro delle descrizioni indicandole come “da completare” e proseguo per non perdere l’ispirazione sull’intreccio stesso, mentre a volte m’immergo completamente in una descrizione uscendone solo quando ho bisogno di prendere fiato o quando la scena è descritta completamente.
Cosa rimane da fare quindi?

1 (COMPLETA) – Rileggere tutto, integrare le parti testuali lasciate in forma di bozza, correggere grammatica, testi e così via senza tener conto dell’aspetto “ludico” (punteggi, etc etc…)

2 (COMPLETA) – Sistemare il regolamento, definire tutte le armi, le armature (c’è già tutto ma solo in forma di bozza)

3 (COMPLETA) – Dare una prima attribuzione numerica alle tabelle degli avversari e sistemare qua e la i vari medikit/potenziamenti

4 (COMPLETA) – Giocare alcune partite di prova

5 (COMPLETA) – In base ai risultati delle partite decidere cosa c’è da modificare e tornare al punto 3. Iterare finché non è sufficientemente equilibrato o all’esaurimento della Sanità Mentale.

6 (COMPLETA) – correggere la parte di libro non giocata

7 (COMPLETA) – riportare tutte le correzioni sul file di Libro Game Creator

8 (COMPLETA) – Beta testing

9 (COMPLETA) – Raccogliere i dati della fase 8 ed in base a questi, se ce n’è bisogno, effettuare ricalibrazioni e modifiche e ripetere la fase 8. Altrimenti proseguire

10 (In corso…) – Contattare editori, proporre il progetto, attendere… attendere… attendere…!!!

Obscura Genesi – raggiunto il 400° paragrafo!

Usando una quantità non numerabile di film e telefilm come sottofondo, dall’intramontabile La Profezia (mitico Christopher Walken!) al sorprendente Cuori in Atlantide (che temevo inguardabile) passando per l’inutile La Creatura del Cimitero, oggi Obscura Genesi, il mio primo libro game “vero” ha raggiunto quota 400 paragrafi. Inutile dire che vale più la qualità della quantità, ma aver scritto con Libro Game Creator un intreccio di stanze, situazioni, scelte e combattimenti di questo calibro da una notevole soddisfazione.

La parte più sorprendente è stata veder nascere un’intera sezione come dal nulla, quello che doveva essere un semplice laboratorio si è aperto davanti ai miei occhi in tutti i suoi terrificanti segreti. E gli avversari non hanno tardato ad arrivare, sono emersi dalle ombre e hanno tentato un attacco letale, nonostante l’esoscheletro che già grondava di acqua putrida e del loro sangue alieno. Una stanza che alla fine misura la bellezza di settanta paragrafi, dal primo ingresso fino alla scoperta dell’unica uscita.

Dopo creature di ogni genere, tra ragni giganteschi, mutanti, ibridi alieni ed altro ancora, a Obscura Genesi manca solo la scena finale, lo scontro con il più classico dei “boss finali” alla Doom o Quake (che tempi, quando alla fine del primo capitolo si faceva fuori un cucciolo di Shub Niggurath) a seconda dei vostri gusti, una creatura apparentemente imbattibile, disgustosa, gigantesca. Manca quindi di poter affrontare la morte incarnata e la prima versione del libro è finita.

Sono le 22:59 di una domenica sera e mentre Ted cerca di evitare gli “uomini bassi”, direi che una sigaretta non me la toglie nessuno…

I Figli di Armageddon di Terry Brooks

i figli di armageddon Uscito finalmente in edizione economica (8.80€) ho divorato nei giorni scorsi il primo libro di Terry Brooks che funge da raccordo tra due dei suoi lavori più famosi, il Ciclo del Vuoto e del Verbo ed il Ciclo di Shannara. Il primo dei due, costituito da soli tre libri, narra le vicende dei Cavalieri del Verbo, che ai giorni nostri combattono servendo la Signora contro i demoni ed altre creature sovrannaturali, che invece seguono il Vuoto. Il ciclo di Shannara è invece costituito da una marea di libri, nato come una bella trilogia ha conosciuto altri sei seguiti ed un “prequel” tutti ambientati in un mondo fantasy, tra magie, druidi millenari ed esseri oscuri, che sorgono tra regni fatati e le rovine di ciò che è rimasto dalle Grandi Guerre. Come molti fan si auguravano Brooks alla fine ha deciso di unificare i due cicli, spiegando ciò che avvenne tra le Grandi Guerre e l’avvento degli Shannara e lo fa mantenendo molte delle sue abitudini narrative, alcune positive, altre pessime nella saga conosciuta in Italia come La genesi di Shannara.
Nel primo volume di questa nuova trilogia, I Figli di Armageddon, scopriamo da subito che le Grandi Guerre ci sono state, una sorta di terza guerra mondiale, e la razza umana ha subito ogni genere di avversità, armi batteriologiche, contaminazione da radiazioni, effetto serra, pioggia acida, cani e gatti che vivono assieme, roba da vecchio testamento insomma. Ma gli umani hanno la scorza dura e sono comunque sopravvissuti nonostante in questo già terrificante scenario siano emersi col passare degli anni mutanti e si sia intensificato il flagello dei demoni, che seducono inoltre gli uomini portandoli al lato oscuro, eseguendo anche esperimenti che permettono la creazione di ibridi tra le due specie.
Continua…

Obscura Genesi – ambientazione

Il mondo di Obscura Genesi

Per risolvere il problema di una Terra oramai prosciugata da ogni fonte di energia viene creato un apparato, l’Assimilatore di Venkman, che riesce ad assorbirne quantità notevoli dall’Intercapedine, una sorta di membrana che separa le dimensioni del multiverso.

Ma mentre si costruiscono le prime installazioni capaci di utilizzare tale energia, il pianeta viene invaso da una razza aliena proveniente da Plutone. Mostruosi alieni simili a grossi e terrificanti insetti devastano con le loro navi alveare intere regioni e sembra non sia possibile arrestarli.
Nella guerra che dura decenni le radiazioni sviluppate al suolo dalle armi nucleari e chimiche utilizzate da umani e alieni, portano la nostra razza, già decimata dal conflitto, a sviluppare in parte dei tratti mutanti.

E mentre ogni speranza sembra essere perduta, da una locazione segreta ancora nascosta agli occhi delle viscide creature un prototipo di Assimilatore, conneso ad una serie di armi capaci di incanalarne l’energia, si rivela capace di forare gli scudi delle navi alveari.
Le sorti del conflitto divengono di nuovo incerte e negli anni successivi piccole fortezze, chiamate le Cittadelle Purificate, resistono agli attacchi di mutanti e alieni. Vengono costruite navi spaziali dotate di motori in grado di utilizzare l’energia tratta dall’Assimilatore e si decide di portare la guerra dov’è necessario concluderla, su Plutone, il pianeta degli insettoidi.

Nel libro game tu sei un tenente della C.H.A.O.S. la forza militare nata per reprimere nel sangue ogni tipo di viscido inumano ostacolo alla rinascita della razza umana, in servizio all’Avamposto Gamma, il quale, per cause misteriose, viene danneggiato da una serie di esplosioni, che ti proiettano ferito e praticamente disarmato nei corridoi labirintici dei laboratori dell’installazione.

Il tuo compito sarà sopravvivere agli orrori che giacciono in quei luoghi ormai silenziosi che stillano orrore dalle pareti e scoprire forse il vero significato del progetto Genesis of Dharma.

Serenity (2005)

Il western non muore mai, la prateria può essere bruciata e devastata, colonizzata e ricostruita, ma ci saranno nuovi mondi, nuove terre, nuovi pascoli. Magari ad anni luce di distanza, illuminata da un nuovo sole, sporcata del sangue di nuove guerre. Ma i duelli li vedrà ancora, gli inseguimenti, l’odore acre lasciato dai colpi di pistola nell’aria.
Ed è di questi luoghi che è fatta una fetta della fantascienza, di nuove frontiere, di nuovi duelli, che le armi siano laser o con i buoni vecchi proiettili (ma io preferisco il secondo tipo) dove si fronteggiano i cattivi che dovrebbero essere buoni (l’Alleanza che tutto colonizza ed unifica) ed i buoni che dovrebbero essere i cattivi (la Ribellione sporca e disorganizzata che ha perso una guerra senza speranza).

Serenity Firefly

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1408

Quanti sono i film davvero belli tratti da racconti di Stepehn King? Davanti a questa domanda la mente viene spesso dirottata sull’elenco dei terrificanti film horror che traggono o tentano di trarre spunto dalle sue storie (e manca poco al prossimo The Mist, speriamo nel meglio), dove pochissimi titoli (in mano a registi di un certo calibro) si salvano davvero.

Quindi andare a vedere 1408 è innanzitutto una scommessa che si spera di vincere, pensando alla lunghezza del racconto, che viene tirato da ogni parte per farlo durare i 94 minuti del film, la cui sceneggiatura presenta impronte di ben tre individui diversi, dall’originale di Matt Greenberg (Halloween H20) alle modifiche successive di Scott Alexander e Larry Karaszewski (Ed Wood, Man on the moon). Regista del tutto lo svedese Mikael Håfström (proveniente dal deludente Derailed).

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