Bruno Gentile

La rubrica dedicata ai concept artist non è chiusa, anche se da qualche settimana non riuscivo a scriverne, ma come il resto del blog sta subendo il periodo dedicato alla nuova edizione de I giochi di Cthulhu, che come ormai tutti saprete sarà presentato a Lucca Comics 2012, e ai lavori che porteranno alla gestione dei siti dal 2013. Maya permettendo ci saranno un paio di cambiamenti radicali dei quali vi parlerò in un altro post.

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Davy Levy e i concept art del film Prometheus

Uscito finalmente anche nelle sale italiane, possiamo ancora parlare di Prometheus, recensito in anteprima per voi qualche mese fa. Degli alieni di Prometheus abbiamo già parlato ai tempi dell’articolo su Ivan Manzella, nella rubrica The Art Of.

Oggi tocca invece a David Levy, omonimo dell’astronomo canadese co-scopritore della cometa Shoemaker-Levy 9 che cadde su Giove (interessante omonimia spaziale, non credete?). Il “nostro” David è invece un concept artist che ha studiato design industriale e architettura in Francia e Olanda. In California, a Los Angeles, lavora invece da anni nel campo dei videogiochi con collaborazioni a titoli quali Prince of Persia 3 e Assassin’s Creed e nel mondo del cinema, dove ha dato corpo a creature e scenografie per Tron Legacy, The Thing, Prometheus ed Ender’s Game (in uscita nel 2013).

Dal 2006 David Levy è a capo del suo studio personale, Steambot Studios, col quale ha ulteriormente ampliato la sua influenza artistica, lavorando anche su comics e art books e producendo un cortometraggio, Plug, in uscita nel 2012 del quale vi condivido qui sotto il secondo teaser.
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Alessandro Baldasseroni

Dimora: Los Angeles. Credo sia stato questo a incuriosirmi di più e a far saltare la puntata dedicata a Prometheus, rimandandola alla prossima settimana. Inizialmente pensavo a qualche discendenza italica, come una delle pittrici di cui ho parlato recentemente. Invece no, Alessandro Baldasseroni ha lasciato l’Italia per più ridenti (lavorativamente almeno) lidi. Anche nel suo caso è molto difficile reperire i dati, e le poche interviste nella nostra lingua che qualche sito gli ha dedicato sembrano essere misteriosamente svanite dal web. Mi affido quindi a siti esteri (come quello di autodesk), dove scopro che è nato a Milano, ha 35 anni e dopo un lavoro come operatore CAD decide di dedicarsi a tempo perso alla modellazione 3D.

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Marie-Anne Foucart

Ultimo capitolo dei tre dedicati alle artiste “da cartolina” scovate nella vacanza a Les Deux Alpes, dopo Gaelle Boissonard e Camilla d’Errico. Dalla prossima settimana la rubrica tornerà a occuparsi di temi fantascientifici, con un nuovo capitolo dedicato all’arte di Proemetheus, film al quale ho già dedicato una recensione in anteprima.

Purtroppo per questa terza artista i dati disponibili sono ancor meno della precedente (solo della d’Errico ho scovato materiale interessante e del resto è l’unica delle tre ad aver fatto un percorso di collaborazioni internazionali di un certo peso) e nemmeno il suo sito personale dice nulla su chi sia o cosa faccia dei propri lavori.

Tra quelle che vi presento due sono tornate a Trieste con me, una per essere regalata e una (il faro) per essere appesa. Il faro fa parte di una serie di tre, della quale questa è “la cima”, le altre due non le ho scovate in rete. Nulla di cui gridare al miracolo, certamente, ma una buona capacità di interpretare la surrealità (si dice? mah, diciamolo) di sogni e desideri, con personaggi immersi in paesaggi onirici nei quali si muovono a loro agio, come ne avessero sempre fatto parte.

E con questa carrellata di sogni colorati che vi accompagnerà per i piovosi giorni che vengono (almeno in zona),

buon weekend!
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Gaelle Boissonard

Gaelle BoissonardNuova puntata della rubrica dedicata all’arte che piace a me e ancora qualcosa che ho scoperto nel pellegrinaggio a Les Deux Alpes (dopo i lavori di Camilla d’Errico dei quali abbiamo parlato qualche giorno fa).

Di Gaëlle Boissonnard so meno cose, per colpa delle biografie trovate in giro. Lo so, non conosco il francese ed è colpa mia, rimedierò. Nel frattempo vi dico che è nata nel 1969, è francese, è pittrice e scultrice ed espone ormai da vent’anni, alternando bianchi e neri ad acquerelli dai colori intensi, che molto spesso hanno come soggetto delle donne quasi filiformi. Questa volta quindi nessuna suggestione simil steampunk, nessun connubio tra donna e macchina, ma tanto colore e leggerezza, per soggetti danzanti e leggiadri, che si muovono su superfici monocromatiche.

Al primo sguardo mi hanno comunicato, nella loro dettagliata semplicità, qualcosa di vivo e positivo, un movimento d’energie e colori che non poteva non tornare a casa con me. Così tra alcuni dei suoi lavori, riportati qua sotto, c’è anche quella venuta fino a Trieste.
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Camilla d’Errico

The Heart by Camilla d'Errico

The Heart by Camilla d’Errico

Cammino per la via principale (oserei dire l’unica) de Les Deux Alpes, durante una vacanza della quale prima o poi piacerebbe parlarvi soprattutto per gli amanti dei monti come Gianluca. Insomma in un negozietto di souvenir tra tante cose sportivo montagnose, vedo Lei. Che poi non è proprio quella sopra, quella ci stava accanto, prima ho visto diciamo sua sorella, con i tentacoli in testa. Non so bene come si definisca il genere, a me è venuto in mente prima steampunk poi quel certo hydropunk di cui si parla da un po’. Ovviamente ne ho acquistate un paio e, tornato a casa, ho scoperto che sul retro, in piccolino, c’era il nome dell’autrice.
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Joel Chang e la sua versione di Biancaneve

Il film Biancaneve e il cacciatore, pellicola con Charlize Theron, Kristen Stewart e Chris “Thor” Hemsworth, seconda variazione annuale della favola classica, ammetto di non averlo ancora visto. Ci sono diverse recensioni positive in giro, che riescono a parlare abbastanza bene un po’ di tutto, soprattutto dell’aspetto estetico della favola, impreziosita a quanto si dice dall’interpretazione di una grande (e sempre la più bella del reame) Charlize. Andrò a vederlo durante le vacanze, ma intanto ecco qualche tavola dedicata ai concept del film, realizzati dal grande designer Joel Chang.

Chang ci ha regalato numerose ambientazioni con creature organiche e cibernetiche in questi anni, lavorando a pellicole quali Wrath of the Titans, Transformers 3 e Sucker Punch. Scorrendo le sue opere, orientate principalmente al design ambientale, è difficile decidere in quale pellicola abbia dato il meglio. In alcuni casi le sue tele sono di gran lunga superiori al valore della pellicola finale (Sucker Punch su tutte).

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Ivan Manzella e gli alieni di Prometheus

VISUAL SPOILER ALERT! Trattasi di uno di quei post che fareste meglio a non leggere. A meno che non abbiate in qualche modo già visto il film. O siate immuni dagli spoiler. O abbiate già visto questi lavori sui numerosi siti stranieri che li hanno pubblicati. O ve ne fregate e volete vedere Le Creature. Che mica vi racconto cosa sono eh, o se sono davvero state realizzate così, nella pellicola.

Però poco da fare, ci sono i mostri di Prometheus, nella loro lovecraftiana e terribile bellezza, direttamente dalle mani del character designer Ivan Manzella. L’artista ha lavorato in moltissime pellicole di successo, prima di entrare a far parte del team creativo del film di Ridley Scott, oltre a essere co-regista del video Attack of the mutant space monkey .

Nel portfolio di Ivan Manzella trovate le affascinanti sculture tratte da Clash of Titans e Wrath of Titans, i bozzetti per i draghi di Game of Thrones (e di un White Walker) e un bel po’ di materiale dedicato a Prometheus  per il quale ha lavorato con la Neal Scanlan Studios.

Sto pensando di dedicare altri post a making of come questi, dedicati ad altri artisti che lavorano nel campo del cinema ma anche dei giochi.
Che ne dite? (sì okay so che non risponderà nessuno perché il film non lo avete visto e chi mai avrà cliccato su “read more” per poter commentare?)

Intanto vi lascio allo speciale sugli alieni di Prometheus, buona visione!

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Diablo III: Book of Cain

Diablo 3, battle.net e i dannati bug del codice Blizzard. L’argomento del giorno, della settimana e credo anche del mese sarà questo, almeno nelle comunità video ludiche. Dove migliaia di persone hanno atteso un titolo per dodici dico dodici anni. Che piaccia o no Diablo è stato (ed è) pietra di paragone per un genere di giochi e con le sue meccaniche semplici(stiche) e soprattutto un comparto grafico e sonoro da rimanere impressi per la vita, si è conquistato folle di seguaci. I quali, se non ci han fatto caso con World of Warcraft, si sono scontrati solo da pochi giorni con le meccaniche di distribuzione della Blizzard. Qualcuno si ricorderà i primi giorni delle espansioni di WoW (soprattutto la mitica Burning Crusade con il portale dimensionale verso le Outland) e il crollo dei server.

È possibile che con 12 anni di sviluppo alle spalle e la consapevolezza di avere un’orda di giocatori pronti fuori dalla porta (moltissimi dei quali con il gioco già in mano tramite la solita prevendita) la Blizzy non sia riuscita a prepararsi degnamente? Si direbbe di sì, a quanto dicono tutti i siti ben informati, dove è tutto un fiorire dei dannati codici di errore che da una parte indicano un lancio del gioco senza le necessarie risorse in rete (i server stracolmi quasi da subito) dall’altra un’inventiva incredibile anche nel creare bug (il famigerato 3006: dai lo scudo al compagno e non giochi più a Diablo 3).

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