Chronicle of Innsmouth, intervista al team di sviluppo

Il gioco lovecraftiano più atteso da qualche anno a questa parte è probabilmente Call of Cthulhu recentemente rimbalzato dalla Frogwares alla francese Cyanide (quelli di Styx, se avete visto il recente e bellissimo Elle ne sapete qualcosa). L’originale è stato rinominato The Sinking City e uscirà “prima o poi”. Nel mentre si decidono le sorti di questi titoli anche nel nostro paese qualcosa si muove. Ed è qualcosa di viscido, che emerge dal passato di un’oscura cittadina del New England.

Chronicle of Innsmouth

Nota per la cordialità degli abitanti, prima ancora che per l’abbondanza di pesce e batraci, Innsmouth è la marcescente attrazione di una costa che dà su mondi alieni. Da quelle parti sono passati personaggi celebri come il regista Stuart Gordon, che ci ha messo in guardia con il suo Dagon, e perfino i Metallica devono aver soggiornato al Gilman House Hotel prima di comporre The Thing That Should Not Be.

Ne sono stati influenzati anche Amedeo Vasaturo e Umberto Parisi, due sviluppatori che con la loro PsychoDev hanno deciso di portare sui nostri PC una nuova avventura, alla quale fa da sfondo la famosa cittadina lovecraftiane, seconda forse solo ad Arkham.

Chronicle of Innsmouth

Parliamo di Chronicle of Innsmouth, videogame le cui radici affondano nei Miti di Cthulhu, che riesce allo stesso tempo a essere fedele a un formato di avventure grafiche reso indimenticabile dalla LucasArts negli anni ’90 con titoli come Monkey Island o Indiana Jones e il destino di Atlantide.

Nell’avventura ripercorriamo parte del racconto lungo che Lovecraft redasse nel 1936, The Shadow Over Innsmouth (da noi tradotto come L’ombra su Innsmouth o La maschera di Innsmouth). Ci muoviamo tra le schermate, rigorosamente in bassa risoluzione. Si naviga usando il classico “punta e clicca”, con una serie di azioni attivate in base all’oggetto o del luogo selezionato. Il grottesco e l’ironia si mescolano agli orrori emersi dalle acque, mentre dobbiamo dialogare, raccogliere oggetti e risolvere enigmi.

Chronicle of Innsmouth

Per poterci giocare dovreTE aspettare ancora qualche settimana (io sto testando la beta 😉 ). Nel frattempo, dopo una breve interruzione per trasmettervi il trailer del gioco, trovate l’intervista ai creativi di Chronicle of Innsmouth.

 


 

Ciao e benveuti. Qualche parola per presentare il vostro team ai lettori.

Umberto Parisi: Prima di tutto grazie Matteo per l’interesse mostrato nei confronti, mi ha fatto molto piacere se consideri che da grandissimo appassionato di Lovecraft seguo il tuo lavoro da un bel po‘, figurati che qualche mese fa abbiamo giocato un tuo modulo per il gdr cartaceo.

Amedeo Vasaturo: Il team è nato quando da videogiocatori appassionati, quasi per gioco abbiamo iniziato a sviluppare un nostro videogame, attività che si è trasformata pian piano in un lavoro vero e proprio. Prima di ciò avevamo avviato un canale su yotube sul retrogaming, che è stato il punto di partenza della nostra collaborazione.

UP: Ci dicevamo: “Un giorno o l’altro dobbiamo realizzare un videogame” è così è stato.

Qual è stata la genesi di Chronicle of Innsmouth?

AV: La scelta è stata pressoché naturale, sia i racconti di H. P. Lovecraft che le avventure grafiche anni 90’ sono interessi comuni che ci legano da tempo.

UP: Scelta la tipologia e deciso il soggetto il racconto a cui ispirarsi è venuto da se, trovo che l’ombra su Innsmouth si presti in modo naturale ad un’avventura grafica. Un ragazzo in viaggio che si imbatte in questa cittadina senza averla mai sentita nominare prima, la scoperta, il viaggio, i segreti, la tensione, l’azione… insomma perfetto!

AV: Ovviamente con le dovute aggiunte e modifiche, sebbene su alcuni punti del gioco, come chi conosce il racconto potrà notare, siamo stati fedeli al testo originale.

Dal titolo è evidente il legame col racconto The Shadow over Innsmouth. Vi siete ispirati anche ad altre storie?

AV: Al racconto è stata aggiunta una trama scritta di nostro pugno, che si sviluppa in parallelo e che si interseca con quella originale, ma che riprende in generale le atmosfere e i temi ricorrenti degli altri racconti di Lovecraft. Di altri racconti nello specifico sono presenti alcune citazioni sparse all’interno del gioco.

UP: La parte più creativa del tutto è stata questa. Nel racconto tutto funziona a perfezione il personaggio che si incuriosisce, arriva lì e poi…

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…nel gioco essendo l’introspezione psicologica del personaggio molto meno evidente la cosa funzionava a metà per cui lo abbiamo scisso in due. Il protagonista che è un bonaccione vive il presente ed un investigatore, la parte riflessiva e rude, il passato. Per dare più credibilità al tutto abbiamo scritto un background che parte da molto lontano nel tempo ispirato ai miti di Cthulhu in genere che potesse spiegare tutto ciò che accade anche se, effettivamente, poi nel gioco non viene detto molto al riguardo. Ciò ha reso la storia più solida ed ha creato in sostanza una mitologia nella mitologia che potremmo utilizzare per progetti futuri. Io adoro Lovecraft e farei giochi all’infinito su di esso, spero che questo possa essere solo il primo.

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Nel gioco si mescolano gli orrori della narrativa di Lovecraft con il tono ironico e a tratti grottesco delle avventure grafiche. Come avete equilibrato questi aspetti?

AV: L’ironia riportata nel gioco è un tratto distintivo del nostro carattere del quale ci siamo resi conto quasi subito di non poter fare a meno nel nostro gioco. L’idea era di ridurre con continuità le scene comiche durante le fasi del gioco, in modo tale da evidenziare la differenza di atmosfera che c’è tra le due città in cui l’avventura è ambientata, ovvero Newburyport, decisamente più accogliente della seconda: la semisconosciuta ed evitata Innsmouth.

UP: Concordo con Amedeo, è venuto molto naturale ed abbiamo cercato di non forzare troppo l’estro. Alla fine la sfida era cercare di rendere tutto coerente pur avendo da un lato il grottesco/comico tipico delle avventure Lucas con ambientazioni da brivido e malate tipiche di Lovecraft. Sono abbastanza contento del risultato e soprattutto i feedback ricevuti da chi lo ha provato sono stati positivi riguardo questo aspetto.

Cosa potete dirci sull’aspetto tecnico? Avete sviluppato utilizzando qualche tool già esistente o siete partiti da zero?

AV: Abbiamo scelto come ambiente Adventure Game Studio, software gratuito dedicato principalmente allo sviluppo di avventure grafiche. Sulla scelta ha pesato molto anche la possibilità di poter usufruire del supporto della comunità del forum online di AGS, in considerazione del fatto che, soprattutto all’inizio le nostre competenze tecniche lasciavano alquanto a desiderare, anche se col tempo sono migliorate, al punto da riuscire ad ottenere per il gioco la qualità tecnica che desideravamo.

UP: Sì, alla fine siamo riusciti ad andare oltre quello che potevamo auspicare con questo gioco. Siamo partiti da zero, abbiamo studiato pixel art per i disegni, scritto e riscritto i dialoghi e la storia per renderli gradevoli, imparato AGS a menadito un errore alla volta, composto e suonato musica (io nello specifico) rotto le palle a destra e a manca quando qualcosa non si riusciva a risolvere e così via. Sicuramente l’inesperienza ci ha giocato brutti scherzi a volte.
Ad esempio abbiamo fatto il passo più lungo della gamba nella progettazione, considera che è un gioco abbastanza lungo per la media di una produzione totalmente indipendente composta da due persone che si sono occupate di tutto.
Disegnare tutta quella roba è stato un inferno… e ci siamo ancora dentro!

Una curiosità: avete previsto più finali diversi o un unico grande “the end”?

UP: Uno soltanto.

AV: Abbiamo pensato ad un unico finale, anche se più volte in corso d’opera abbiamo deciso di cambiare le modalità in cui è stato realizzato, prima di raggiungere il risultato che ci soddisfacesse.

Avete deciso di distribuirlo usando la piattaforma di Steam. Cosa potete dirci a riguardo?

UP: Il sistema Greenlight è interessante per certi versi, ci ha consentito di avere una visibilità maggiore di quella che avremmo avuto altrimenti perché il supporto degli utenti svolge un ruolo fondamentale e, anche se, non ho ancora capito bene il modo in cui viene gestito il tutto alla fine siamo riusciti ad entrare e l’unica cosa che posso dirti è che se non l’hai mai fatto ti trovi spiazzato e non sai come muoverti, pian piano comunque tutti i tasselli vanno al loro posto e riesci ad orientarti.

AV: Inoltre ci ha permesso di aggiungere tutte quelle caratteristiche presenti su Steam, quali achievement e carte collezionabili.

C’è già una data certa per la pubblicazione del gioco?

AV: La data prevista per l’uscita del gioco è il 18 di aprile.

UP: Ma con riserva.

Quali sono i vostri piani per il futuro, altri giochi in programma?

UP: Io ho già un intero plot in testa per un seguito. Non so quando e se succederà. Molto dipenderà dal risultato che riusciremo ad ottenere con Chronicle. Per ora incrociamo le dita e ti ringraziamo per l’opportunità concessaci.

Link utili

Sito ufficiale: chronicleofinnsmouth.com
Facebook: www.facebook.com/chronicleofinnsmouth
Steam: store.steampowered.com/app/420180

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