Fantasmi, mostri e un Commodore 64

Il Vecchio Magazzino è da sempre fonte di scoperte sui miei stessi interessi.
Scatoloni di fumetti.
Vecchissimi videogame (ne avevamo già parlato).
Faldoni di racconti mai completati.
Una vecchia valigetta piena di boccette di colore secco, pennelli induriti e miniature che vanno dal fantasy di Dragonlance alla fantascienza venata di orrore degli Space Marines (del Caos) di Warhammer 40.000.
E ovviamente libri. E tra questi una decina di manuali d’informatica. Manuali. Che a dirlo sembra impossibile oggi. Una volta se non sapevi le cose potevi anche aprire Internet Explorer 1 o magari Netscape, sul tuo Pentium, ma era tempo buttato.
C’era solo il metodo classico: gita allo scaffale e ricerca nel Manuale di Programmazione. Enormi, elefantiaci manuali. Ne ho uno di Python grosso che neanche il Trono di spade, la saga  intera.

Spiaceva buttarli, per quanto ormai inutili (almeno finché internet non crollerà e saremo tutti nei bunker a riprogrammare le cose a mano). Titoli come Elaboratori e loro applicazioni, Il Cobol teoria e esercizi, PS/2 & PC IBM del mitico Peter Norton (sì quello dell’antivirus più lento del mondo che stava addirittura sulle copertine di libri e software come un divo rock, ai tempi), fino a Programmazione del 6502 (tra l’altro interamente scansionato e scaricabile da qua). Già già, il microprocessore del Commodore 64.
Dà una certa idea di quanto tempo fa io abbia iniziato a programmare, vero?

Buon vecchio C=64
Buon vecchio C=64

Un po’ ne ho gettati, in queste settimane dedicate a vuotare il magazzino. Ma una volta soffiato via polverone delle antichità, a terra è rimasta una chicca dimenticata.
Il libro dal quale probabilmente ha avuto inizio tutto.

Avevo già il Commodore 64, ai tempi, e sicuramente qualche libro game a portata di mano. Cosa poteva esserci di meglio che scrivere un gioco di avventura per il computer?
Niente.
Ed ecco questo manuale del 1985, che vince la gara per il titolo più lungo della storia: costruisci programmi di ADVENTURE per il tuo computer (sì, con l’iniziale minuscola, e adventure, perché era per quelli che sapevano).

costruisci programmi di adventure per il tuo computer
La copertina in tutta la sua bellezza

Il libro è un vero viaggio nella programmazione d’altri tempi. Il codice è Basic, per chi sa cosa vuol dire, con un’appendice per i poverini che possedevano lo Spectrum (specificato computer Sinclair Timex 2000) che con soli 16K non poteva digerire TUTTO questo programmone.
Qualcosa come 211 righe. Dubito di aver mai più scritto programmi così brevi.

Funzionò?
No.
Ricordo benissimo la delusione, col C64 appoggiato al tavolo del soggiorno e collegato con gioia della famiglia alla piccola televisione, in attesa del Grande Gioco. Ovviamente gli errori erano colpa del libro, e io li corressi, che diamine…

Amenità a parte, questo manuale era capace di introdurre chiunque nell’incredibile mondo del game development, spiegava con l’ausilio di diagrammi di flusso (e di colorati fantasmi, fuggiti immagino dalla casa stregata) ogni fase dello sviluppo, dalla visualizzazione dei testi al parsing dell’input utente, tutto condito da ottime illustrazioni (che andavano dal fantasy all’horror) e tanti esempi.

Del libro, dal titolo originale Write Your Own Adventure Programs for Your Microcomputer, è impossibile rintracciare qualcosa in italiano. In inglese invece c’è molto materiale in linea, comprese scansioni intere delle pagine.
Sul sito Computer Game Museum è scaricabile in PDF l’intera bibliografia della casa editrice, la Usborne-Hayes, con titoli come A Computer Adventure Game: The Mystery of Silver Mountain e Write your own Fantasy Games for your Microcomputer (tutti in download in questo momento…).

Case stregate, fantasmi, una copertina fantasy, programmazione per computer.
Se non è iniziato tutto qui…

 

Programmare giochi adventure
Pure i fantasmi davano una mano
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