Le Cronache di Dragonlance di Margaret Weis e Tracy Hickman

cronache dragonlanceÈ difficile recensire oggettivamente un libro del quale ci si è innamorati 20 anni prima e che ha in un certo modo segnato tutta una parte della mia vita. Se il primo libro fantasy in assoluto è stato Le pietre magiche di Shannara, trovato nella piccola biblioteca “di classe”, alle elementari, la trilogia delle Cronache di Margaret Weis e Tracy Hickman, nella quale sono incappato a 13 anni, è stata la mia condanna al fantasy.

A distanza di decenni da quelle prime letture, dopo aver visto che nel mio magazzino l’edizione Euroclub dei tre libri (I draghi del crepuscolo d’autunno (Dragons of Autumn Twilight), I draghi della notte d’inverno (Dragons of Winter Night), I draghi dell’alba di primavera (Dragons of Spring Dawning)) è in condizioni pietose, ho fatto mia la nuova versione dell’Armenia, che li racchiude in un solido volume cartonato che però non ripropone nessuna delle copertine originali di Larry Elmore.

Andiamo per ordine e cerchiamo di capire di cosa parliamo. Leggenda vuole che la prima di queste tre storie, che compongono Le Cronache di Dragonlance, venne ideata nel 1984, durante il viaggio che portava ad un appuntamento di lavoro alla TSR inc. i signori Laura e Tracy Hickman. La spinta creativa partiva dal desiderio di scrivere una serie di racconti basati sulla ambientazione che stavano creando per il gioco di ruolo Dungeons & Dragons [1]. La TSR era inizialmente riluttante a seguire tale progetto ma sicuramente non se ne pentì, visto che vent’anni dopo questi libri sono tra i più venduti del genere fantasy.

Ed ecco per me questo ritorno, un viaggio indietro nel tempo completamente sensoriale, a riaprire la prima pagina, ritrovare gli amici di un tempo. Il volume profuma di nuovo, manca di quell’odore di muffa e polvere che conserva la mia prima edizione a marcire in magazzino, ma ha dalla sua l’inebriante sentore di carta, di un libro intonso, fragrante di storie da conoscere, di sentieri da percorrere.

I draghi del crepuscolo d’autunno
La storia è presto detta. Riunitisi dopo cinque anni di ricerche nel continente di Ansalon, un gruppo di amici è costretto a fuggire, portandosi dietro un misterioso bastone azzurro che sembra magico. E’ forse la prova che tutti aspettavano del ritorno degli antichi dei? E come mai si fanno sempre più insistenti le storie di draghi che devastano le terre di umani, nani ed elfi? Riuscirà quel manipolo di insoliti eroi a porre rimedio al male che sta per dilagare ovunque?
Siamo ora nel regno del fantasy più classico, stereotipato e rigidamente regolamentato. Ci sono elfi, antipatici e presuntuosi come sempre, nani burberi e barbuti ed umani perennemente divisi tra il bene ed il male ma pur sempre corrotti dalle tenebre mentre cercano il sentiero verso la luce. In questa realtà di draghi e genetica mutante che permette di creare gli orribili “draconici” la magia è tangibile, ma strutturata e controllata. I maghi ed i chierici imparano gli incantesimi e li possono usare, dimenticandoli e devono studiarli e riposare per poterli usare di nuovo.
Ed è così che Tanis, il mezzelfo dilaniato dall’amore per un’umana e per un’elfa, il nano burbero e saggio, Flint, il kender Tasslehoff, il paladino decaduto di Solamnia, Sturm Brightblade, i gemelli, il mago Raistlin ed il guerriero Caramon, decidono di aiutare una coppia di barbari delle pianure, Riverwind e Goldmoon, a fuggire col loro bastone incantato e la promessa del ritorno degli dei.
Questo libro ha dato origine al “fenomeno” Dragonlance, che conta milioni di appassionati in tutto il globo e ovviamente ha creato un mercato di opere derivate.
Tra le tante ecco il video game a scorrimento orizzontale del 1988 che permette(va) di rivivere la cerca dei Dischi di Mishakal nelle catacombe di Xak Tsaroth, Heroes of The Lance (di cui ancora possiedo la scatola ed i dischetti in una rutilante versione per il buon vecchio Commodore 64!!!). Noiosetto e con un sistema di salvataggi drammatico aveva l’unico punto d’interesse nello scontro finale con l’antico drago nero, Khisanth.
Quanto detto nel primo libro continua a rimanere valido nei successivi due volumi scritti dalla coppia Weis – Hickman. La storia è semplice, i personaggi evolvono secondo i binari posti centinaia di pagine prima. Mentre si leggono le pagine il frusciare di interi volumi di regolamenti di Dungeons & Dragons è udibile come lo stridere dei piedi artigliati dei draghi sulle pietre viscide di Xak Tsaroth.
E quando una “palla di fuoco” investe i guerrieri o un incantesimo “sonno” coglie di sorpresa i goblin furenti, non lo avvertite il sordo rullio dei dadi, per il controllo sul Tiro Salvezza?

I draghi della notte d’inverno
Dopo un salto temporale non indifferente, che ha permesso ai nostri eroi di recuperare il martello di Kharas [2], necessario a forgiare le leggendarie Dragonlance, ricomincia la marcia attraverso Ansalon. Se nel primo libro i grandi rettili alati fanno alcune comparse, durante l’inverno di Krynn si scatena in tutta la sua devastante potenza l’offensiva della regina delle tenebre e delle sue orde di draghi.

I draghi dell’alba di primavera
E’ ancora una voragine narrativa che introduce il terzo volume della saga. L’avventura sulla Muraglia di ghiaccio e il recupero del Globo dei Draghi che vi era nascosto è solo accennata [2] ma sarà proprio il globo a fare da fulcro nell’assalto alla torre del Sommo Chierico.
Nella più pura regola dei sequel in questo terzo e ultimo capitolo ci sono più draghi, più combattimenti e più magie!!! La stessa dea oscura, la regina delle Tenebre, minaccia di entrare nel mondo di Krynn per prenderne possesso. Riusciranno gli eroi della lancia a sopravvivere agli attacchi dei suoi eserciti e risolvere il mistero dell’Uomo Eterno?

Come i libri anche il mondo dei video game diede origine ai suoi sequel. Ma se i seguiti di Heroes of the Lance non ebbero miglior fortuna del capostipite (erano tutti tecnicamente penosi e piuttosto noiosi), fecero invece furore tra gli appassionati i cosidetti Gold Box game, tutti gestiti dallo stesso motore software. Sto parlando dei mitici titoli TSR degli anni 90, giochi di ruolo che implementavano le regole di Dungeons & Dragons (e poi quelle più complesse di Advanced Dungeons & Dragons) permettendo di controllare un gruppo di avventurieri che scorazzava in varie avventure nel mondo di Krynn. Ne uscirono tre: Champions of Krynn (1990), Death Knights of Krynn (1991) e The Dark Queen of Krynn (1992).

Con il terzo volume della trilogia la saga degli eroi si chiude, nonostante la guerra non sia ancora conclusa, ma la storia di Krynn troverà nuovi capitoli nei molti volumi successivi.

Come dicevo all’inizio questa non poteva essere in alcun modo una recensione, sicuramente nemmeno un tentativo di analisi oggettiva di un testo che ha da ormai vent’anni tanto successo. Solo un rapido escursus in un fenomeno letterario legato ai giochi di ruolo, il primo a derivare un libro dal gioco e non viceversa, che è ancora oggi un’avventura incredibile per chi ama sedersi ad un tavolo con degli amici a rivivere storie eroiche di imprese magiche, tra draghi, incantesimi e gli immancabili dadi.

Note:

1.I draghi del crepuscolo d’autunno include i primi due moduli per D&D: DL1 Dragons of Despair e DL2 Dragons of Flame.

2.I pezzi mancanti di queste Cronache sono raccolti nei volumi de Le cronache perdute, di cui è uscito I draghi degli abissi dei nani (Dragons of the Dwarven Depths) che narra del recupero del martello di Kharas.

Print Friendly

Vuoi rispondere?