Okko, un viaggio tra demoni e ronin

Una cosa bella di quest’anno è che sto riuscendo ad azzeccare le scelte al tavolo da gioco, provando tipologie del tutto diverse le une dalle altre. Anche se attualmente il preferito è un LCG, ovviamente Arkham Horror, ho goduto ad andare a scuola di pittura con Hokusai a Kanagawa e nel diffondermi come una pestilenza invisibile a Pathologic, sono rimasto a dir poco meravigliato davanti alla semplice bellezza di un astratto a tema “taoista” come Tao Long e ad attendermi, per fine anno o inizio 2019, c’è l’enorme scatola piena di orrori spaziali dell’attesissimo Nemesis. Tra questi sono riuscito a infilare, per una serie di colpi di fortuna, il vecchio Okko, l’Era di Asagiri, un gdt di ben dieci anni fa.

okko-groupTutto è iniziato in una tranquilla chat col buon Samuel Marolla. Oltre al weird e alle mostruosità dell’anima e della malarazza ci accomuna la passione per l’oriente e le arti marziali. È stato lui a farmi conoscere alcuni fumetti del francese Humbert “Hub” Chabuel, cinque albi usciti con cadenza annuale dal 2005 e pubblicati in Italia dalla Panini. Cinque cicli, ognuno dei quali dedicato a un elemento (acqua, terra, aria, fuoco e vuoto) e al raccontare le vicende del ronin omonimo, che vaga per il Giappone feudale andando a caccia di demoni con degli improbabili compagni. Tra questi assolutamente da ricordare sono Noburo, muto guerriero chiuso nella sua armatura dalla maschera mostruosa, e Noshin, il sacerdote del sake, perennemente ubriaco ma capace di trattare con i kami e gli spiriti elementali.

Sul fumetto trovate in giro numerose recensioni, io poco posso aggiungere se non il mio totale entusiasmo per ogni aspetto di quei volumi. Il tratto grafico, i colori che riempiono e tracimano dalla pagina, il Giappone feudale al quale si mescolano elementi fantastici come i celebri Oni, o demoni, e invenzioni originali come le enormi armature da battaglia, simili a primitivi mecha, comandati tramite leve, ingranagi e pulegge.

Ravanando nel torbido per trovare i fumetti di seconda mano mi sono imbattuto nell’adattamento a boardgame, parzialmente portato in Italia da Idea Edizioni, del quale questa è la “sinossi ufficiale”: Okko è ambientato nell’Impero del Pajan, una vasta isola dai rilievi molto diversificati e circondata da arcipelaghi. Prende il nome dalla famiglia imperiale che vi regna da un millenio e la cui autorità è rimessa in discussione da qualche decennio da tre grandi famiglie che non cessano di darsi battaglia. Queste lotte di potere hanno destabilizzato l’Impero. Carestie e catastrofi si susseguono. Questo periodo di caos è chiamato l’Era di Asagiri, l’Era della Bruma. La serie – Okko – si svolge nel cuore di questo periodo tumultuoso, nell’anno 1108 del calendario ufficiale.

Il gioco

Okko – Era di Asagiri è uno skirmish, uno scontro tra due fazioni, tipicamente demoni contro cacciatori con l’aggiunta di mercenari che possono unirsi ad ambo le parti. Ci si sposta su una plancia di gioco formata da quattro quadranti componibili, selezionabili tra i 6 della scatola base. Ogni personaggio ha come caratteristiche Attacco, Difesa, Movimento e Volontà e possiede una o più abilità speciali.

okko

Ogni turno il giocatore lancia quattro dadi speciali, che riportano sulle facce gli elementi (acqua, terra, aria, fuoco) collegati alle caratteristiche (Fuoco=Attacco, Aria=Difesa e così via) e alle abilità e li usa per “attivare” una di queste o li tiene da parte mettendoli in riserva. Il combattimento si risolve nel modo più tipico, lanciando un dado da 6 e sommando il risultato, più eventuali bonus, rispettivamente al valore di attacco e di difesa. Il valore più alto vince e la differenza tra Attacco e Difesa porta a risultati diversi, dallo spostamento forzato della pedina fino all’eliminazione dal gioco.

A questo si aggiungono regole – molto semplici e immediate – per il tipo di terreno, le armi da lancio, la gestione dell’area di influenza del personaggio e degli eventuali supporti. Inoltre è possibile utilizzare carte “equipaggiamento” che offrono abilità o migliorano le caratteristiche. Nella scatola del gioco base si trova anche un manuale di una decina di avventure, via via più complesse, che richiedono l’utilizzo di alcuni segnalini per indicare obiettivi da raggiungere o zone speciali.

Conclusione

Il regolamento si apprende in 10 minuti e si perfeziona giocando, quel che resta è una mezz’oretta al massimo di schermaglia, con alcuni spunti tattici, rapida e violenta. Una particolarità è l’asenza di riferimenti a morti o a feriti. I personaggi indietreggiano, passano “in pericolo” o sono “fuori combattimento”. Completata la missione si fa in tempo a tentare la rivincita o provare a parti invertite, magari aggiungendo qualche obiettivo speciale sulla plancia.

okko avventure

Altra particolarità del gioco, soprattutto in un mondo ormai dominato da miniature super realistiche in dimensione quasi 1:1, la presenza di miniature di cartone rigide con gli stand di plastica trasparente. Un particolare che ho trovato molto ben riuscito, permette di avere i personaggi disegnati tratti dai fumetti ed è sempre molto chiaro l’orientamento (utile ad esempio per gli attacchi alle spalle), in quanto un lato è disegnato e l’altro “in ombra”.

Questa versione del gioco di Okko è uscita in Italia nel 2008 circa e a quasi 10 anni di distanza, nell’aprile di quest’anno, si è concluso con successo il Kickstarter di Okko Chronicles, gioco da tavolo con miniature e quant’altro, per 2-4 giocatori che ha già in cantiere alcune espansioni.

okko-asagiri

Per la versione “vintage” esistono:

– il gioco base, Okko, l’Era di Asagiri, tradotto in italiano, si trova abbastanza facilmente usato a prezzi convenienti (15/20€) su ebay e in fiera

– la mini espansione Okko: Yakuza Hazu Akai tradotta in italiano, io l’ho trovata a Modena scontato a 3€, grazie a chi mi ha venduto il gioco base

– la mini espansione Okko: Pajan Gun Taï disponibile solo in inglese e francese

– l’espansione Okko, Era of the Karasu disponibile solo in inglese e francese

Purtroppo le ultime due sembrano introvabili in inglese, avrei messo volentieri le mani soprattutto su Era of the Karasu, che introduce le regole sulla magia, ma anche volendo tentare con l’originale francese non sono ancora riuscito a mettere le mani su una copia del gioco.

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