Sine Requie Anno XII – Soviet – Matteo Cortini e Leonardo Moretti

Ultia

C’è stato un tempo in cui giocavo di ruolo, ma erano davvero tanti anni fa, e si giocava a Il Richiamo di Cthulhu e qualche tentativo a D&D. C’è stato un altro tempo, in cui giocavo di ruolo, questa volta pochi anni or sono. Con un gruppo di triestini conosciuto cercando tra i forum tra i quali figure importanti del sito Il Quinto Clone (che nemmeno sapevo cosa fosse a quel tempo); si giocò a D&D “classico” con la Rulepedia e a GURPS, ed era proprio come i veri quindi coi dadi tra le scatole di pizza doppia cipolla e i bottiglioni di birra Coca-Cola e discorsi su come pompare al max i personaggi.

In quel mentre riuscii anche a trovare un gruppetto in una associazione locale per provare Sine Requie. Ne avevo sentito parlare, avevo conosciuto in giro per il web i suoi simpatici autori e volevo riuscire a capire com’era “sul campo”. Sine Requie girava per i tavoli ormai da tempo. Nella sua prima incarnazione, edita da Rose&Poison, già dal 2003. Ma è di quella successiva, targata Asterion e chiamata “Anno XIII” per distinguerla, che parlerò.
Il Sine si rivelò un’esperienza divertente e complessa, con personaggi immersi in una storia alternativa dove il 6 giugno ’44 i morti tornano dalle tombe sconvolgendo le sorti del conflitto mondiale. Può sembrare un incipit banale, a conti fatti tra cinema, fumetti e giochi gli zombi son più diffusi dei vampiri, anche se meno romantici, ma è lo sviluppo che Leo & Il Curte han dato alla vicenda, che costituisce l’asse solido attorno al quale ruotano avventure che permettono di affrontare il gioco a vari livelli di profondità.

Dopo il bianco rigore del Sanctum Imperium italico e il nero soffocante del terrificante IV° Reich è arrivato il momento del rosso sanguigno e violento del Soviet.

Leggete la descrizione del manuale d’ambientazione e ditemi se già così non vi sgorgano fiumi di acquolina in bocca.

Appena i Morti iniziarono ad infestare il mondo, Stalin comprese che era il momento di prendere decisioni difficili ed estreme, quindi, per tenere lontane le orde di cadaveri ambulanti e proteggere al meglio il popolo russo, fece costruire cinte murarie all’interno delle quali furono innalzate poderose città di ferro in sostituzione delle vecchie diventate inutili e obsolete. Col passare degli anni queste imponenti città circondate dai morti furono l’unico luogo in cui poter sopravvivere, ma diventarono dei veri e propri inferni, divise in settori in cui la luce del sole non può filtrare, brulicanti di esseri umani soggiogati alla volontà di una macchina spietata. Ecco cosa resta della Russia, ora conosciuta come Soviet.
Stalin spinse per la creazione di Z.A.R., un potente calcolatore in grado di gestire al meglio la popolazione e portarla verso un futuro migliore; nel 1957 è proprio Z.A.R. a dominare Soviet grazie alle biomacchine, spaventose creature degli scienziati che riescono a unire un essere umano a una macchina (appunto), togliendogli qualsiasi volontà se non quella di servire il calcolatore.
Tredici anni dopo il Risveglio dei morti, il controllo di Z.A.R. è totale e la vita a Soviet scorre coi ritmi da lui stabiliti, ma qua e là sono sempre più visibili delle falle nel sistema…

La mia impressione generale sul Soviet è che per una maggiore libertà d’azione, rispetto a riferimenti noti come la teocrazia del Sanctum Imperium e il regno neonazista del Reich, abbia giovato agli autori, permettendo una scrittura ancora più fluida e coinvolgente, da un lato, analitica e inventiva dall’altro. E ciò segna anche il maggior difetto dell’ambientazione: un solo volume, o perlomeno un volume grosso come i precedenti, non era abbastanza. Per questo sono stati fatti evidenti sacrifici nel cercare il bilanciamento, dedicando però molto spazio, forse troppo, alle fantascientifiche bio macchine, con pagine e pagine di tabelle dedicate a colpi e danni. Mi rendo conto che, soprattutto nel delicato mondo dei giochi di ruolo, funestato come ogni capo della cultura dalla crisi e ormai da anni in costante deficit di giocatori acquistanti, non si può andar contro le politiche editoriali e uscire con volumi “fuori misura”, però a fine manuale rimane la sensazione che c’era ancora da raccontare, soprattutto sulla forma di questo regno di Z.A.R., che rimane descritto solo in parte.

Discussa questa piccola pecca del lavoro Asterion, il resto sono tanti complimenti agli autori per quanto sono riusciti a incollare assieme, realizzando un collage più intenso e violento dei precedenti, con illustrazioni cupe e angoscianti, che siano innesti cibernetici o le immense biomacchine delle quali sembra di avvertire il meccanico e ossessionante ronzio. La parte finale del manuale e i consigli su come impostare una campagna nel Soviet, magari impersonando una folle biomacchina, sono una delle parti più belle, assieme agli inserti narrativi, le registrazioni e le lettere, che riescono a suggerire risvolti misteriosi in ogni angolo delle immense città alveare. Perché se la parte funzionante del sistema, tra calcolatori con cervelli innestati e biomacchine da guerra, costituisce una potente visione che ricorda sicuramente un certo 1984, gli errori del sistema, i Settori abbandonati e le macchine divorate dalla follia lasciano quei “buchi nella trama” che permettono alla fantasia del lettore/giocatore di correre libera.

Qualche stralcio per darvi un’idea di cosa si muove, cigola, deambula e soprattutto uccide, nel regno di Z.A.R.

La grande biomacchina da lavoro che viene chiamata Rasputin è un vero mistero. La sua forma ricorda quella di una scolopendra, con cinque anelli compressi e snodati tra loro che si alzano dalla base come una sinuosa torre e dai quale si dipartono dieci lunghe braccia meccaniche terminanti con dei saldatori. La testa è composta da un cilindro montato sul retro di un sesto anello, più alto, e dotato di fari e telecamere. Il corpo è fissato su un cingolato con un grande motore di scoppio sempre acceso al minimo che sbuffa un fumo nero e polveroso.

Il Divoratore è un titanico macchinario di metallo costituito da lame, seghe e presse di diverse dimensioni capace di fare a pezzi qualsiasi materiale organico in pochi secondi. La macchina lavora a temperature altissime che causano inoltre una parziale cottura e sterilizzazione del materiale inviato. Ogni Città possiede uno o più divoratori, dove affluiscono i rifiuti organici, la carne macellata, i cadaveri provenienti dagli ospedali, e tutto ciò che dev’essere riciclato. La carne e gli altri materialei così sminuzzati vengono poi fatti bollire in enormi vasche piene d’acqua, mescolati con il latte e spediti nelle mense dei vari Settori: questo è il cibo per gli operai e i cittadini della città alveare.

In conclusione, una nuova cupa fetta del mondo del Sine, un bel modulo d’ambientazione con tantissimi spunti per avventure, adatto a chi il gioco lo conosce ma anche ai fan del dieselpunk e generi affini, che qui troveranno sicuramente pane per i denti delle loro motoseghe.

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