Sorcery e il libro magico di Kakhabad

Questo post se l’è giocata con altri due il diritto di essere “il primo dell’anno” e dare un po’ il tono a questa nuova avventura del blog. L’ha spuntata solo per la (relativa) brevità, mentre gli altri due, una chiacchierata sul film horror Absentia e un primo viaggio nelle Fabled Lands, sono ancora nell’hard disk in attesa di venir completati.
Un inizio d’anno avventuroso, che segna anche l’inaugurazione di una nuova sezione del blog (ché ce n’erano poche mi pare) dall’altisonante, improprio, ma affascinante nome di Dossier. Lì, tra incartamenti dimenticati, raccoglitori polverosi e indicazioni di segretezza, verranno archiviati tutti gli articoli che trattano argomenti più ampi, dei generi più disparati. Ci sono già due articoli a fargli compagnia, quello dedicato a Gary Gygax e la nascita di Dungeons & Dragons e il più recente post su The Warlock of Firetop Mountain. Come noterete in questi testi le fonti vengono riportate con i nomi nella versione originale in inglese. Questo per due motivi: molto del materiale di cui vado a trattare neppure esiste in italiano (vedasi il libro game TWoFM, lo spell book di cui parliamo oggi, il saggio su D&D, interi volumi della serie Fighting Fantasy mai tradotti) e, in secondo luogo, preferisco di gran lunga trattare con il materiale “alla sorgente”, sia esso un film, una serie tv, un libro o un gioco, senza nulla togliere ai traduttori nostrani (pur sapendo che anche i libri game furono “adattati” più o meno pesantemente, in sede di traduzione).

Partiamo con qualcosa di leggero, tornati dalle vacanze bisogna metabolizzare l’incontro-scontro col lavoro e i ritmi di vita “normali”, meno sonno, più impegni, più stress. Del perché questa debba essere la normalità se ne potrebbe parlare, nel frattempo spostiamoci dalle scrivanie e navighiamo oceani più vasti e affascinanti.
Ci imbarchiamo per una meta così distante che non troverete agenzia disposta a organizzarvi un tour. Non andremo a esplorare nel dettaglio tutte le terre, avventura pericolosa che potete vivere leggendo i quattro libri della saga di Sorcery (Sortilegio nella versione italiana, pubblicata dalla casa editrice E.Elle), ma ci limiteremo questa volta a parlare della magia utilizzata nelle lande di Kakhabad.

Torniamo quindi a parlare di quel Steve Jackson che nel 1982, col collega Ian livingstone, diede vita alla collana di libri game tra le più famose al mondo, Fighting Fantasy, i cui albori sono narrati nel post Natale a Firetop Mountain.
Siamo ancora nella nebbiosa Inghilterra, tra la sede londinese della Puffin Books e la scrivania di Steve Jackson. E’ passato nemmeno un anno da quel primo viaggio fantastico nei sotterranei della Montagna Infuocata. Altri volumi sono stati stampati in rapida sequenza. La fame di avventure del pubblico giocante è in continuo aumento e la Puffin sa bene che il ferro va battuto quand’è caldo. Nel caso di FF si può ben dire che è incandescente.

Nel 1983 il duo all’origine di Fighting Fantasyt, decide di smettere con la scrittura a quattro mani, per produrre un maggior numero di libri ed eliminare i problemi di disomogeneità che avevano ritardato l’uscita del primo volume. Steve pubblica The Citadel of Chaos e Starship Traveller. Non pago di ciò riesce a dare alle stampe Sorcery: The Shamutanti Hills, il primo volume di una mini saga ritenuta da molti, me compreso, tra i migliori libri game di sempre.

John Blanche Sorcery art

In questa serie il target di riferimento cambia, spostando l’asticella dell’età media verso un’audience più matura. Questo vuol dire personaggi maliziosi e maligni, un’atmosfera più cupa e una difficoltà di gioco maggiore.
Siamo ancora sul pianeta Titan, teatro della maggior parte delle avventure di FF. Ci muoviamo nelle terre di Analand, una fetta cospicua del continente conosciuto come Vecchio Mondo. Al primo libro ne seguono altri tre, pubblicati tra il 1983 e il 1985.

I libri di Sortilegio

The Shamutanti Hills (Le Colline Infernali)
Il viaggio inizia, ci si lascia alle spalle il piccolo paese natio, direzione le colline Shamutanti. La copertina è dominata da una sorta di chimera, un ibrido mostruoso che ostacolerà il nostro cammino.
Su Librogame’s Land potete trovare un dettagliatissimo walkthrough delle Colline Infernali e una altrettanto fondamentale guida agli errori contenuti nel volume italiano.

Kharé, Cityport of traps (La Città dei Misteri)
Il mio primo libro game, un’avventura indimenticabile nella città porto il cui immenso cancello verso le Baklands è chiuso con la magia. Bisognerà rintracciare gli oscuri personaggi che possiedono le quattro parti di un incantesimo, per continuare il viaggio.
Sul forum de Il Mondo dei Librogame c’è un thread con la guida completa (un lavoro enorme, da sfogliare assolutamente) mentre su Librogame’s Land avete accesso anche per questo secondo libro alla guida agli errori.

The Seven Serpents (I Sette Serpenti)
La nostra missione non è più segreta, e sette bestiali luogotenenti dell’Arcimago stanno muovendo alla volta di Mampang. I sette serpenti, ognuno votato a una malvagia divinità, tutti decisamente letali. Il nostro compito sarà quello di continuare l’attraversata delle Baklands, impedendo ai messaggeri di giungere a destinazione.
Per questo volume sul forum de Il Mondo dei Librogame c’è un thread con la guida completa.

The Crown of Kings (La Corona dei Re)
La fine del viaggio, narrata in un volume a dir poco epico di 800 paragrafi, uno tra i più lunghi librogame pubblicati (all’epoca credo il più lungo, ora battuto da volumi più recenti come i DestinyQuest). Centinaia di pagine fitte di misteri, nemici, trabocchetti. Le alture antistanti la fortezza, le porte di Throben e il confronto con la nostra nemesi.
Del quarto libro non esiste una guida in italiano. Potete visualizzare il grafo, ottenuto con Libro Game Creator. Edit: c’è finalmente la guida strategica al librogame La Corona dei Re, realizzata dal sottoscritto per il sempre eccezionale staff di Librogame’s Land.

I quattro volumi si distinguono per l’ottimo lavoro di definizione di ambiente e personaggi. Mentre il protagonista, l’uomo di Analand, rimane senza volto e senza nome, il mondo in cui si muove è vivo e pulsante, rigoglioso di pericoli e creature selvagge, di luoghi meravigliosi che nascondono insidie, trabocchetti ed enigmi. I libri sono intrecciati in un fine gioco di rimandi, oggetti raccolti nei primi villaggi incontrati e amicizie strette tra le Colline Shamutanti si riveleranno utili solo nei volumi successivi.
All’ottima qualità dei testi e la superba parte ludica si affiancano, amplificandone la potenza, gli stupendi disegni di John Blanche. L’artista, col suo tratto oscuro e a suo modo “punk”, tratteggia alla perfezione l’aspetto diabolicamente fatato di Kakhabad, restituendo al lettore l’impressione di un mondo in cui non si è mai completamente al sicuro, dove ogni incontro, anche il più favorevole, è dotato di una faccia nascosta, la cui scoperta può essere letale.

Magie e sortilegi

Per sopravvivere a tali pericoli, l’uomo di Analand viene posto fin dall’inizio dinanzi a un bivio, che si rivelerà fondamentale per il prosieguo: dedicarsi alla spada o alle arti arcane, risolvere i conflitti combattendo o sfruttando la magia. In entrambi i casi potrà far riferimento alla sua divinità, Libra, per ottenere qualche favore necessario alla sopravvivenza. Ma solo una volta per avventura.
Questa dicotomia della parte ludica può sembrare banale, ora che la quaterna guerriero-mago-ladro-arciere (con relative parti femminili e spesso scosciate ad hoc) è entrata di prepotenza in qualsiasi intrattenimento che sia “fantasy”. Qui però si parla di 30 anni fa (abbondanti). Dopo i primi libri dove alla fine si faceva del sano dungeon crawling, Sorcery pesca dal mondo dei giochi di ruolo il meglio, e sfrutta la classe del personaggio non solo come mero stratagemma ludico. Concludere i quattro libri senza l’uso della magia è impresa durissima, e spesso anche i più recidivi, gli amanti dei barbari e delle battaglie all’arma bianca, ripiegano e finiscono per dedicarsi allo studio del libro di magia.

Ma anche la via del mago è segnata da sacrifici e difficoltà. Gli incantesimi sono ben 48, costano la propria energia vitale (che non è mai abbastanza) e talvolta necessitano di qualche ingrediente. Secondo le istruzioni del narratore, il sempre gentile Steve Jackson, il lettore dovrebbe memorizzarne più possibile per poi, come un vero Maestro delle Arti Magiche, usarli senza consultare il testo. Un ulteriore livello nell’immersione nell’atmosfera di gioco. In combattimento (senza un gemello guerriero che tenga a bada gli avversari) chi ha il tempo di sfogliare il grimorio, trovare l’incantamento adatto e lanciarlo?

Le magie sono definite da un codice di tre lettere, che ricorda vagamente la parola inglese che ne descrive gli effetti. Così ZAP lancia un fulmine in puro stile lightning bolt, WAL eleva un muro di protezione, e via dicendo fino al terribile ZED, i cui effetti sono sconosciuti, utilizzato da un potente necromante di Throben, scomparso dopo averlo lanciato.

Gli incantesimi, presenti in calce a ogni libro della saga, vennero anche presentati in un volumetto a parte, pubblicato per la prima volta nel 1982 in una combo con Shamutanti Hills. The Sorcery Spellbook è composto da un centinaio di pagine, con le descrizioni dei singoli spell e le magnifiche illustrazioni di Blanche. Molte di queste trasmettono quel senso di inquietudine associata alle fiabe originali, prima che venissero edulcorate per i bambini moderni.

sorcery_FOR_spell

sorcery_GOD_spell

sorcery_ROK_spell

sorcery_zed_spell

Se vi piace lo stile, o avete intenzione di avventurarvi nel lungo viaggio verso la fortezza di Mampang e volete studare per essere preparati ad affrontarne le insidie, lo spellbook è rintracciabile su Amazon a prezzi contenuti, su ebay e anche, se avete pochi gold in saccoccia, in formato PDF sul web.

Scrivendo l’articolo ho scoperto una montagna di materiale interessante, dall’eccellente Sorcery per smartphone e Kindle, al gioco di ruolo ispirato alla serie di libri game. Di questi e più in dettaglio dell’arte di John Blanche ne riparleremo a breve.

Altri link utili:

La pagina di John Blanche su Wikipedia

Una raccolta di opere di John Blanche

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8 thoughts on “Sorcery e il libro magico di Kakhabad

  1. Grazie per questo bellissimo articolo.
    Mi sono rivisto, nella mia scoperta della saga di Sortilegio. Era più o meno lo stesso anno in cui anche tu ti avventuravi a Kharé.
    Tra l’altro è davvero una delle poche saghe di librogame che, se rilette oggi, appaiono ancora sufficientemente mature, come stile e come contenuti (anzi, direi che è ancora molto cupa, come saga, complici anche i disegni di Blanche).

      

  2. Grazie a te per il commento. Recentemente ho ripreso a leggere i libri game, spinto dal desiderio di vedere com’erano nelle versioni originali. Un annetto fa avevo provato a ripescarne qualcuno in italiano ma ormai li trovavo noiosi. Invece in inglese scorrono una meraviglia, sono divertenti e la parte ludica ha sempre il suo fascino. Inoltre è un ottimo esercizio per l’inglese, avendo spezzoni di testo brevi e conciso evitano la stanchezza.
    Sortilegio lo sto rigiocando sul tablet ed è sempre una splendida avventura, cupa quanto basta, con un leggero tocco di disperazione (siamo lontanissimi dall’high fantasia pieno di gente fortissima e bellissima) e tanti incontri davvero incredibili.
    E ha sempre, per noi che lo abbiamo giocato a quell’età, la capacità di riportare per un po’a un altro tempo, a altre meraviglie.

      

  3. In realta’ Arion Games ha recentemente ripubblicato il volumetto come supplemento per giocare ad Advanced Fighting Fantasy seconda edizione, dove lo stile di magia “Stregoneria” e’ solo uno dei vari stili possibili.
    Rispetto al volumetto originale chi hanno aggiunto un po’ di indicazioni derivate direttamente dal gioco di ruolo.

      

    1. Notizia interessante, c’è fermento attorno al gdr di FF se continua a uscire materiale. Ho provato ad accedere allo store della arion games ma oggi non funziona, sarà in ferie pure lui.

        

  4. Grazie della dritta, ma mi terrò lontano dall’acquisto 🙂 non avendo un gruppo di gioco è un interesse piuttosto sterile e preferisco spendere per libri & C che posso godermi anche in solitaria.

      

  5. ehi grazie mille per la guida su sortilegio che mi sto rigiocando ora mentre sono a casa rotto a distanza di 20 anni e devo dire ho ritrovato quello spirito cupo\bucolico\fantasy che ben ricordavo. l’eroe un po’ balordo cosi divertente da giocare e di cui vestire i panni. pazzesche le ambientazioni e i disegni, cosi cupi e trasudanti marcezza e disperazione! immagino così un medioevo fantasy corrotto e violento!
    inoltre in inglese sono anche bei libri.
    restando in linea con i dialoghi di sorcery!, hai una mail? potrei avere qualcosa per te per ringraziarti del lavoro sul pdf (ho spulciato i tuoi fav su amazon)

      

    1. Ciao, mi fa piacere che la guida ti sia piaciuta e che sia ancora utile ai giocatori di librogame rimasti (o a qualche novizio che scopre la bellissima saga di Sortilegio).
      Ti rispondo in privato per la mail.

        

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