La guida strategica a Terre Leggendarie #1 – Il Regno Lacerato

Abbiamo già parlato di Fabled Land da queste parti e nella mia parziale conoscenza del mondo librogiochistico la saga di Dave Morris e Jamie Thompson è in assoluto tra le migliori. Un esperimento particolare, che doveva portare alla scrittura di ben 12 volumi legati tra loro in un’unica avventura. Sei vennero pubblicati a metà anni ’90 e successivamente ristampati nel 2012. L’attesissimo settimo volume, scritto da Paul Gresty, è uscito dall’oblio nel 2015, grazie a un kickstarter di successo, ed è disponibile da qualche mese anche su Amazon nell’edizione paperback.
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Fabled Lands, le mappe stampabili

Se avete giocato a Fabled Lands sapete che bisogna segnarsi una certa quantità di informazioni. Ci sono parole chiave, oggetti, quest, rotte mercantili da sfruttare e luoghi dove è meglio non tornare. In un mondo vasto 6 (a breve 7) libri non è semplice tener traccia di tutto. Per questo mi son messo alla ricerca di una mappa del secondo volume, che ho recentemente ripreso a leggere, e ho scoperto che ne esistono soltanto di colorate. Bellissime ma per nulla economiche da stampare e poco utili se ci si vuole scrivere.

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Fabled Lands, sandbox & librogame

Recentemente è stato chiuso con successo il Kickstarter per il settimo volume di una collana che non è mai stata tradotta in Italia, ma conosciuta e apprezzata da molti fan dei libri interattivi. Lontana dalle saghe con trame lineari e volumi autoconclusivi, Fabled Lands è la versione cartacea e “a bivi” di quei videogiochi che oggi chiamiamo “free roaming” o “open world”, che danno al giocatore la possibilità di muoversi senza (troppi) vincoli in un mondo vasto e pieno di possibilità. Ma nei FL si è andati oltre, realizzando su carta un altro concetto che viene dal mondo videoludico, cioè il sandbox, nel quale viene a mancare uno dei capisaldi del genere giocoruolistico, quella “quest” attorno alla quale ruota tutta l’avventura. Nei librigame l’uso di questo tipo di ambientazione è rarissimo, e tra i titoli recenti c’è il ciclopico ciclo di Destiny Quest, dello scrittore Michael J. Ward. Ma solo nei FL non c’è nessuna “super quest”, nessun mondo da salvare o “oscuro signore” da sconfiggere. Il concetto di successo in questa saga è nelle mani dello stesso giocatore. Possiamo appoggiare il vecchio sovrano o preferirgli l’usurpatore oppure andarcene a navigare i mari più pericolosi e lasciarli alle loro lotte di potere. Ricchezza, conoscenza, gloria, l’esplorazione di ogni angolo del mondo conosciuto. Tutto è possibile.

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