Uno come me

Alla fine ce l’ho fatta. In extremis, ma il racconto per il concorso di Alex “Uno squillo da lontano“, è pronto. Non sto qua a dire che non è perfetto e altre minchiate del genere. L’ho scritto di getto dopo una settimana di idee vaghe, scartate perché secondo me troppo ovvie.

Questa non sarà l’alba dell’originalità ma come è accaduto in altri concorsi quando l’ho avuta mi ha dato un certo brivido. Non di piacere, anzi, la vicenda descritta, per quanto veramente in breve, non è di quelle piacevoli da sentirsi addosso. Però andava raccontata e ogni volta che il pensiero ci tornava si rivestiva di qualche nuovo piccolo dettaglio.

Era un bel po’ che non scrivevo, quindi grazie ad Alex che con questo mini concorso è riuscito a strapparmi dal torpore creativo.

Di parole ne ho scritte 497 sulle 500 consentite. L’ultima, come si usa, la lascio ai lettori e al Giudice Supremo del concorso.


 

Uno come me

Il trillo stridulo che Sara ha scelto come suoneria del mio cellulare strappa il silenzio e mi sveglia con una raffica di insulti musicali.
Lo stomaco annodato, leggo l’ora sul display. Le tre.
Squilla ancora, numero sconosciuto.
Rispondo, almeno posso insultare qualcuno.
– Pronto.
– Ciao, scusa per l’ora
– Chi parla?
Salendo le scale ieri sera
– Chi è?
Salendo le scale ieri sera, te la ricordi?
– Andrea? Ma chi si mette a far scherzi a quest’ora?
– Nessuno scherzo. Salendo le scale ieri sera, ho incontrato un uomo
Spengo il cellulare, disattivo la suoneria.
Mi giro dall’altra parte del letto, quella non inumidita dai sudori dell’ansia.
Chi poteva essere? E quella frase, la poesia di Mearns che ho letto a Sara.
La vibrazione annuncia una chiamata in arrivo. Numero sconosciuto.
– Pronto.
– Non ho molto tempo. Dammi due minuti per spiegarti cosa succede. Okay?
In equilibrio tra rabbia e curiosità, accetto.
– Continua.
– Ricordi la frase, gliel’hai sussurrata ieri sera.
– Ma come
– Due minuti.
– Sì.
– Dentro di te sapevi come avrebbe reagito, detesta la poesia, ma ci hai provato ancora. E quando ha iniziato ad annoiarsi c’è stata quella rabbia. Dopo anni che vai avanti così, non riesci a lasciarla. Hai attaccato col solito discorso. Lei s’è messa a piangere e gridare. Allora lo hai notato, in cucina, scintillava sul tavolo. Lo hai desiderato.
– Senti, basta
– Volevi affondarlo nel suo corpo, liberarti di quelle lacrime come delle risate di scherno con le quali ti accoglie. Sa che non la lascerai mai. Sei andato in cucina e lo hai afferrato, ma quando l’hai vista sul divano, le mani tra i capelli e il corpo scosso dai singhiozzi, hai cambiato idea e sei corso da lei. Come sempre.
– Come cazzo fai a
– Io sono te. So che è difficile da credere, ma dovrai, se vuoi capire quello che sta succedendo.
– Aspetta. C’è qualcuno fuori, credo.
– Ascoltami con attenzione, non ti preoccupare del resto.
– Dammi solo un attimo.
– Non ce l’abbiamo. Mi hanno assegnato una finestra, aperta nello spazio e nel tempo. Permette di collegarsi agli altri sette piani della realtà tra i quali il tuo, accedendo a qualsiasi apparecchiatura vi si trovi. Ma funziona per un periodo brevissimo di tempo.
– Cazzo ho sentito qualcosa di là, c’è qualcuno in casa.
– Lo so.
– Chi sono? Perché mi racconti queste cose?
– Avevo bisogno che prestassi attenzione a me. Vedi, io sono te, ma non ce l’ho fatta. Dopo tutti i litigi, gli insulti, l’ho usato, il coltello. Per un po’ sono scappato, ma alla fine mi hanno trovato. Non potevo permettere che mi rinchiudessero, così ho accettato lo scambio. Voi non scoprirete ancora per anni l’esistenza degli altri piani, da noi la Legge ci permette di usarli: abbiamo sei possibilità. In fin dei conti tu sei me, giusto? Diciamocelo, che differenza fa, se ora ti prendono al posto mio?

FINE


 

La poesia citata è Antigonish (aka The Little Man Who Wasn’t There), che ho sentito la prima volta citata in italiano nel film Identità (2003). La trovo sempre sottilmente inquietante e prima o poi penso di ricavarne una foto.
Eccovela.

Yesterday, upon the stair,
I met a man who wasn’t there
He wasn’t there again today
I wish, I wish he’d go away…

When I came home last night at three
The man was waiting there for me
But when I looked around the hall
I couldn’t see him there at all!
Go away, go away, don’t you come back any more!
Go away, go away, and please don’t slam the door… (slam!)

Last night I saw upon the stair
A little man who wasn’t there
He wasn’t there again today
Oh, how I wish he’d go away

Gears of War 2 (XBOX)

Avevo pensato di partire col recupero delle vecchie recensioni dal volume di Max Brooks, World War Z, che è diventato un film. Poi però mi è venuta voglia di massacri, armi pesanti e mostri enormi. E siccome l’xbox non ci gioco da trooooppo tempo, almeno mi sono riletto il pezzo su questo videogame sul quale ho sudato parecchio (sarà per questo che poi l’xbox si è guastata?).
Il terzo capitolo è appena uscito, quindi cosa c’è di meglio che rispolverare vecchia rece e vecchie emozioni? Nulla.
Pad in mano, si parte!

 

Tornare a combattere le locuste, rivedere Jacinto e il grande Marcus Fenix, fa sempre piacere. Anche perché quelli della Epic si sono fatti, come si suol dire, un mazzo tanto, per prendere il buono del primo capitolo e migliorarlo, confezionando un altro “sparatutto” fantascientifico in terza persona dal grande impatto visivo e dalla notevole giocabilità.

Siamo sempre su Sera, il pianeta che ospita quanto resta della specie umana, che deve vedersela con i parassiti emersi dal sottosuolo, le antropomorfe e letali Locuste. Dopo aver consumato il resto della superficie nella guerra contro queste creature che si muovono anche attraverso la roccia, solamente Jacinto è rimasta in piedi, costruita su un basamento di giacinto che non riescono a forare.
Utilizzando una bomba solare, alla fine del primo capitolo della saga, eravamo convinti di aver sterminato le Locuste, ma la loro regina, sopravvissuta, annunciava una nuova guerra, che dovremo affrontare in Gears of War 2, attaccando la roccaforte aliena, il Nexus e poi addirittura…

L’elenco delle novità presenti in GoW 2 è abbastanza lungo, armi, nemici, mezzi, ma l’attrattiva nasce anche da quel senso di confidenza dato dal ritrovare i personaggi con le loro mosse di copertura e la lotta all’ultimo proiettile, con quella dannata ricarica attiva e il suo potere distruttivo.
E anche scoprire che questa volta cavalcheremo praticamente qualsiasi cosa (a parte la signorina bionda che Marcus occhieggia da vero duro, pazienza) e percorreremo panorami ctoni e di superficie, aggrappati a mezzi terrestri, ascensori sospesi nel vuoto, piovre volanti e perfino un gigantesco Brumak!

Molti dei nemici che nel capitolo precedente fungevano da meri “boss di fine livello” qua si moltiplicano, ponendoci davanti schiere di Corpser, Seeder e Brumak che daranno filo da torcere, almeno dal livello difficile in su. Giocando in modalità facile la sfida sarà davvero irrisoria e talvolta capiterà di pensare che i nemici si siano uccisi da soli pur di farci passare.
Per il sottoscritto, che ha poco tempo e voglia di ripetere decine di volte uno schema, la modalità facile è una vera manna dal cielo. Ma so che voi hard core player odiate tutto quello che non sia in modalità folle (o nightmare) che si sblocca completando il gioco per poterlo rivivere tutto in quello stile suicida.

Tra gli aspetti che meno mi hanno convinto arriva netto al primo posto il sonoro, che pur essendo potente ed efficace nelle battaglie è invece debole e indistinto nel parlato, che si confonde e spesso impedisce di capire intere parti di dialogo. Pensavo fosse un problema del sinto-amplificatore ma anche con la sola TV a fare da output a me ha dato uguali problemi.

La grafica invece presenta gli stessi effetti di HDR del capitolo precedente, migliorati e ripuliti, con gli scenari ai quali la serie ci ha abituato. Enormi città in rovina, gallerie gocciolanti e finalmente vedremo anche le strutture delle città delle locuste, e faremo anche un terribile viaggio allucinante, non vi dico dentro cosa. Completa questa parte la presenza di creature realizzate allo stato dell’arte, dalle più semplici pedine da prima linea fino ai leader delle locuste, personalizzati e dotati di particolari anche cool (la capigliatura rasta di Skorge non può non omaggiare gli indimenticabili Predator) e in certi casi sono enormi e sempre ben animati. Un plauso anche ai numerosi filmati che intercalano l’azione, alcuni davvero d’effetto, che alternano e fondono scenari mozzafiato, piccole parentesi intimistiche (che per dei marines sterminatori insomma, si fa quel che si può ecco) e mostruosità aliene che si ergono grandi come grattacieli.

Mi rimane da provare il multi player, anche se ho giocato molti capitoli in co-op(erativa) e devo ammettere che il fascino del gioco in quella forma si moltiplica. Avere l’amico vicino o connesso via web, e coordinare le proprie azioni di attacco, difesa, le ritirate e gli assalti, è divertente e coinvolgente.

PS – un consiglio: anche se è tedioso e lunghissimo, attendete la fine dei titoli di coda, per un inserto audio only molto particolare…

Link Veramente Utili

Ma la vera storia di Gears of War?
I fumetti di Gears of War? Ma dici sul serio?
Cosa è ‘sto HDR?

The Lost Room

Un poliziotto (Peter Krause, Dirty Sexy Money, Six Feet Under) trova la chiave che apre tutte le porte, che divengono vie d’accesso per una misteriosa stanza, sospesa oltre lo spazio e il tempo. Da questo luogo immerso perennemente in una luce divina sono stati trafugati degli oggetti, che nel nostro mondo ottengono strani poteri. Tutto è iniziato qualche decennio fa e da allora gruppi di (fanatici) pseudo religiosi si danno da fare per mettere assieme i pezzi, sostenendo che conducono alla mente di Dio.
In quella stessa stanza per un errore svanisce la figlia del poliziotto, che si ritrova immerso in una vicenda ai confini del reale, nel tentativo di ritrovarla.

Scopro su suggerimento di un’amica questa serie, The Lost Room, datata 2006, che già dal titolo evoca almeno due celebri assonanze: il telefilm di Abrams che spopola da ormai cinque anni e sta volgendo alla giusta conclusione, con i suoi misteriosi paradossi spazio temporali, creature di fumo e rovine dimenticate e il quarto capitolo della saga di videogiochi più famosa nel mondo del survival horror (a parimerito con l’altra con gli zombie, lo ammetto), Silent Hill – The Room.
Come in altre serie fantastiche (X-Files, Fringe, Dresden Files) l’impianto è un poliziesco e all’inizio mi annoia. Per fortuna l’elemento perturbatore entra in campo abbastanza presto, col ritrovamento della chiave “magica” e tutto assume un tono diverso. Fanatici, oggetti pieni di un potere misterioso, la stessa stanza del titolo, tutto contribuisce a creare una sensazione di attesa, verso la prossima scoperta, il prossimo passo del protagonista, alla disperata ricerca della figlia Anna (la meno fastidiosa, per ora, delle sorelle Fanning). Purtroppo a sceneggiare e girare abbiamo “solo” persone che sanno fare il loro mestiere (Christopher Leone, Laura Harkcom, Paul Workman) e non geni epilettici, per cui il risultato è buono dove poteva essere eccezionale.

Solo sei episodi, per fortuna, sviluppano la trama principale ma lasciano aperte molte altre porte (e chissà verso quali stanze) che non saranno richiuse, come si sperava, da una serie successiva. A mio avviso questo è uno dei pregi principali del serial, inizia, finisce, apre con una scoperta chiude con la risoluzione di un problema. E se anche non sappiamo cosa sia realmente accaduto o come può vivere un “oggetto umano” tra noi, è realmente importante? Io credo proprio di no.
Alcune location sono ben sviluppate, il motel, sopratutto esternamente, semplice ma funzionale, la stessa stanza, non troppo bianca “god style”, ma sufficientemente evocativa.
C’è un momento romantico che non serve proprio a nulla, si poteva tagliare quel dialogo post coitale (lei: “Non spezzarmi il cuore”, lui “Nemmeno tu”, segue conato di vomito, mio). Un più secco “Grazie è stato bello ma ho di meglio da fare” da parte del poliziotto sarebbe stato più convincente, sopratutto quando lui ha tra le frecce al suo arco un certo disinteresse verso chi non reputa utile, aspetto che poteva essere ulteriormente marcato (quando porta via le forbici “magiche” alla donna che gli dice “Ti prego, lasciamele, non ho niente altro” lui la guarda e dice “Mi dispiace” e se ne va).

Il finale della serie è anche troppo accomodante, avrei preferito qualcosa più “alla Silent Hill”, sopratutto viste le tematiche in gioco e le possibilità a disposizione. Ma si è optato verso un happy end con tanto di auto verso l’orizzonte e ci accontentiamo, sapendo che in quella stanza, strappata da un evento inspiegabile a questa realtà e cancellata dall’esistenza stessa, qualcuno sta ancora aspettando che le chiavi N° 10 vengano raccolte e utilizzate, perché tutto abbia di nuovo inizio.

Le nuove mappe

Su suggerimento dei tester e vista la complessità di alcune descrizioni ho deciso di inserire le mini mappe nel libro, dove dovrebbero essere necessarie. Ho in pratica smembrato la mappa principale in 24 piccole mappe come quelle che vedete qua sotto:

mappa19fi2

mappa7qe2

Per il resto mentre i test continuano io mi riposo in terrazz… ehm… volevo dire che sto sviluppando la trama complessiva che include Obscura Genesi, in previsione del GdR e del prossimo libro game.

Serenity (2005)

Il western non muore mai, la prateria può essere bruciata e devastata, colonizzata e ricostruita, ma ci saranno nuovi mondi, nuove terre, nuovi pascoli. Magari ad anni luce di distanza, illuminata da un nuovo sole, sporcata del sangue di nuove guerre. Ma i duelli li vedrà ancora, gli inseguimenti, l’odore acre lasciato dai colpi di pistola nell’aria.
Ed è di questi luoghi che è fatta una fetta della fantascienza, di nuove frontiere, di nuovi duelli, che le armi siano laser o con i buoni vecchi proiettili (ma io preferisco il secondo tipo) dove si fronteggiano i cattivi che dovrebbero essere buoni (l’Alleanza che tutto colonizza ed unifica) ed i buoni che dovrebbero essere i cattivi (la Ribellione sporca e disorganizzata che ha perso una guerra senza speranza).

Serenity Firefly

Continua…