Gears of War 2 (XBOX)

Avevo pensato di partire col recupero delle vecchie recensioni dal volume di Max Brooks, World War Z, che è diventato un film. Poi però mi è venuta voglia di massacri, armi pesanti e mostri enormi. E siccome l’xbox non ci gioco da trooooppo tempo, almeno mi sono riletto il pezzo su questo videogame sul quale ho sudato parecchio (sarà per questo che poi l’xbox si è guastata?).
Il terzo capitolo è appena uscito, quindi cosa c’è di meglio che rispolverare vecchia rece e vecchie emozioni? Nulla.
Pad in mano, si parte!

 

Tornare a combattere le locuste, rivedere Jacinto e il grande Marcus Fenix, fa sempre piacere. Anche perché quelli della Epic si sono fatti, come si suol dire, un mazzo tanto, per prendere il buono del primo capitolo e migliorarlo, confezionando un altro “sparatutto” fantascientifico in terza persona dal grande impatto visivo e dalla notevole giocabilità.

Siamo sempre su Sera, il pianeta che ospita quanto resta della specie umana, che deve vedersela con i parassiti emersi dal sottosuolo, le antropomorfe e letali Locuste. Dopo aver consumato il resto della superficie nella guerra contro queste creature che si muovono anche attraverso la roccia, solamente Jacinto è rimasta in piedi, costruita su un basamento di giacinto che non riescono a forare.
Utilizzando una bomba solare, alla fine del primo capitolo della saga, eravamo convinti di aver sterminato le Locuste, ma la loro regina, sopravvissuta, annunciava una nuova guerra, che dovremo affrontare in Gears of War 2, attaccando la roccaforte aliena, il Nexus e poi addirittura…

L’elenco delle novità presenti in GoW 2 è abbastanza lungo, armi, nemici, mezzi, ma l’attrattiva nasce anche da quel senso di confidenza dato dal ritrovare i personaggi con le loro mosse di copertura e la lotta all’ultimo proiettile, con quella dannata ricarica attiva e il suo potere distruttivo.
E anche scoprire che questa volta cavalcheremo praticamente qualsiasi cosa (a parte la signorina bionda che Marcus occhieggia da vero duro, pazienza) e percorreremo panorami ctoni e di superficie, aggrappati a mezzi terrestri, ascensori sospesi nel vuoto, piovre volanti e perfino un gigantesco Brumak!

Molti dei nemici che nel capitolo precedente fungevano da meri “boss di fine livello” qua si moltiplicano, ponendoci davanti schiere di Corpser, Seeder e Brumak che daranno filo da torcere, almeno dal livello difficile in su. Giocando in modalità facile la sfida sarà davvero irrisoria e talvolta capiterà di pensare che i nemici si siano uccisi da soli pur di farci passare.
Per il sottoscritto, che ha poco tempo e voglia di ripetere decine di volte uno schema, la modalità facile è una vera manna dal cielo. Ma so che voi hard core player odiate tutto quello che non sia in modalità folle (o nightmare) che si sblocca completando il gioco per poterlo rivivere tutto in quello stile suicida.

Tra gli aspetti che meno mi hanno convinto arriva netto al primo posto il sonoro, che pur essendo potente ed efficace nelle battaglie è invece debole e indistinto nel parlato, che si confonde e spesso impedisce di capire intere parti di dialogo. Pensavo fosse un problema del sinto-amplificatore ma anche con la sola TV a fare da output a me ha dato uguali problemi.

La grafica invece presenta gli stessi effetti di HDR del capitolo precedente, migliorati e ripuliti, con gli scenari ai quali la serie ci ha abituato. Enormi città in rovina, gallerie gocciolanti e finalmente vedremo anche le strutture delle città delle locuste, e faremo anche un terribile viaggio allucinante, non vi dico dentro cosa. Completa questa parte la presenza di creature realizzate allo stato dell’arte, dalle più semplici pedine da prima linea fino ai leader delle locuste, personalizzati e dotati di particolari anche cool (la capigliatura rasta di Skorge non può non omaggiare gli indimenticabili Predator) e in certi casi sono enormi e sempre ben animati. Un plauso anche ai numerosi filmati che intercalano l’azione, alcuni davvero d’effetto, che alternano e fondono scenari mozzafiato, piccole parentesi intimistiche (che per dei marines sterminatori insomma, si fa quel che si può ecco) e mostruosità aliene che si ergono grandi come grattacieli.

Mi rimane da provare il multi player, anche se ho giocato molti capitoli in co-op(erativa) e devo ammettere che il fascino del gioco in quella forma si moltiplica. Avere l’amico vicino o connesso via web, e coordinare le proprie azioni di attacco, difesa, le ritirate e gli assalti, è divertente e coinvolgente.

PS – un consiglio: anche se è tedioso e lunghissimo, attendete la fine dei titoli di coda, per un inserto audio only molto particolare…

Link Veramente Utili

Ma la vera storia di Gears of War?
I fumetti di Gears of War? Ma dici sul serio?
Cosa è ‘sto HDR?

The Lost Room

Un poliziotto (Peter Krause, Dirty Sexy Money, Six Feet Under) trova la chiave che apre tutte le porte, che divengono vie d’accesso per una misteriosa stanza, sospesa oltre lo spazio e il tempo. Da questo luogo immerso perennemente in una luce divina sono stati trafugati degli oggetti, che nel nostro mondo ottengono strani poteri. Tutto è iniziato qualche decennio fa e da allora gruppi di (fanatici) pseudo religiosi si danno da fare per mettere assieme i pezzi, sostenendo che conducono alla mente di Dio.
In quella stessa stanza per un errore svanisce la figlia del poliziotto, che si ritrova immerso in una vicenda ai confini del reale, nel tentativo di ritrovarla.

Scopro su suggerimento di un’amica questa serie, The Lost Room, datata 2006, che già dal titolo evoca almeno due celebri assonanze: il telefilm di Abrams che spopola da ormai cinque anni e sta volgendo alla giusta conclusione, con i suoi misteriosi paradossi spazio temporali, creature di fumo e rovine dimenticate e il quarto capitolo della saga di videogiochi più famosa nel mondo del survival horror (a parimerito con l’altra con gli zombie, lo ammetto), Silent Hill – The Room.
Come in altre serie fantastiche (X-Files, Fringe, Dresden Files) l’impianto è un poliziesco e all’inizio mi annoia. Per fortuna l’elemento perturbatore entra in campo abbastanza presto, col ritrovamento della chiave “magica” e tutto assume un tono diverso. Fanatici, oggetti pieni di un potere misterioso, la stessa stanza del titolo, tutto contribuisce a creare una sensazione di attesa, verso la prossima scoperta, il prossimo passo del protagonista, alla disperata ricerca della figlia Anna (la meno fastidiosa, per ora, delle sorelle Fanning). Purtroppo a sceneggiare e girare abbiamo “solo” persone che sanno fare il loro mestiere (Christopher Leone, Laura Harkcom, Paul Workman) e non geni epilettici, per cui il risultato è buono dove poteva essere eccezionale.

Solo sei episodi, per fortuna, sviluppano la trama principale ma lasciano aperte molte altre porte (e chissà verso quali stanze) che non saranno richiuse, come si sperava, da una serie successiva. A mio avviso questo è uno dei pregi principali del serial, inizia, finisce, apre con una scoperta chiude con la risoluzione di un problema. E se anche non sappiamo cosa sia realmente accaduto o come può vivere un “oggetto umano” tra noi, è realmente importante? Io credo proprio di no.
Alcune location sono ben sviluppate, il motel, sopratutto esternamente, semplice ma funzionale, la stessa stanza, non troppo bianca “god style”, ma sufficientemente evocativa.
C’è un momento romantico che non serve proprio a nulla, si poteva tagliare quel dialogo post coitale (lei: “Non spezzarmi il cuore”, lui “Nemmeno tu”, segue conato di vomito, mio). Un più secco “Grazie è stato bello ma ho di meglio da fare” da parte del poliziotto sarebbe stato più convincente, sopratutto quando lui ha tra le frecce al suo arco un certo disinteresse verso chi non reputa utile, aspetto che poteva essere ulteriormente marcato (quando porta via le forbici “magiche” alla donna che gli dice “Ti prego, lasciamele, non ho niente altro” lui la guarda e dice “Mi dispiace” e se ne va).

Il finale della serie è anche troppo accomodante, avrei preferito qualcosa più “alla Silent Hill”, sopratutto viste le tematiche in gioco e le possibilità a disposizione. Ma si è optato verso un happy end con tanto di auto verso l’orizzonte e ci accontentiamo, sapendo che in quella stanza, strappata da un evento inspiegabile a questa realtà e cancellata dall’esistenza stessa, qualcuno sta ancora aspettando che le chiavi N° 10 vengano raccolte e utilizzate, perché tutto abbia di nuovo inizio.

Le nuove mappe

Su suggerimento dei tester e vista la complessità di alcune descrizioni ho deciso di inserire le mini mappe nel libro, dove dovrebbero essere necessarie. Ho in pratica smembrato la mappa principale in 24 piccole mappe come quelle che vedete qua sotto:

mappa19fi2

mappa7qe2

Per il resto mentre i test continuano io mi riposo in terrazz… ehm… volevo dire che sto sviluppando la trama complessiva che include Obscura Genesi, in previsione del GdR e del prossimo libro game.

Serenity (2005)

Il western non muore mai, la prateria può essere bruciata e devastata, colonizzata e ricostruita, ma ci saranno nuovi mondi, nuove terre, nuovi pascoli. Magari ad anni luce di distanza, illuminata da un nuovo sole, sporcata del sangue di nuove guerre. Ma i duelli li vedrà ancora, gli inseguimenti, l’odore acre lasciato dai colpi di pistola nell’aria.
Ed è di questi luoghi che è fatta una fetta della fantascienza, di nuove frontiere, di nuovi duelli, che le armi siano laser o con i buoni vecchi proiettili (ma io preferisco il secondo tipo) dove si fronteggiano i cattivi che dovrebbero essere buoni (l’Alleanza che tutto colonizza ed unifica) ed i buoni che dovrebbero essere i cattivi (la Ribellione sporca e disorganizzata che ha perso una guerra senza speranza).

Serenity Firefly

Continua…