Zeferina di Riccardo Coltri

Voi ancora non lo sapete ma a breve noi di Edizioni XII aggiungeremo una nuova freccia digitale all’arco delle pubblicazioni. Si tratterà dell’eBook del romanzo di Riccardo Coltri La corsa selvatica, che personalmente lessi e apprezzai qualche tempo addietro (se volete sapere il mio parere per esteso qua trovate la recensione de La corsa selvatica). In attesa di questo lieto evento (ma non dovrete attendere molto, credetemi) vi ripropongo la recensione di un suo altro romanzo, Zeferina.

Zeferina di Riccardo Coltri

Zeferina di Riccardo Coltri

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L’era dei demoni

Per qualche strano motivo l’articolo sul gioco da tavolo di Tony Drowler, How to Host a Dungeon, ha ricevuto molto più interesse di quando lo pubblicai un paio d’anni fa sul vecchio blog, dove avevo più lettori e commentatori assidui. Meglio così direi, visto che lo reputo un interessantissimo, divertente e curioso passatempo, che (come Paolo ha fatto notare) riporta nelle nostre mani attrezzi quali penne e matite, facendoci abbandonare per qualche ora tablet, tastiere e pad, che cercano di farci dimenticare l’uso del pollice opponibile. Inoltre HtHaD ha il vantaggio di “costringere” a disegnare, percorrendo sul foglio tracciati che la mente associa a una storia appena iniziata, fatta di creature fantastiche in lotta nel sottosuolo, e a evolvere l’immagine seguendo semplici regole. Il risultato ovviamente dipenderà anche dalle abilità pittoriche di chi gioca, ma è sorprendente scoprire quante cose sappiano ancora fare le nostre dita.
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Once Upon a Time, i cataloghi delle fiabe

Once upon a time

La locandina di Once upon a time, sempre con 'sto blu, però

Post di puro cazzeggio, che ogni tanto ci vuole per passare il tempo, reduce dalla visione della nona puntata del serial Once upon a time. Da tempo ormai seguo più telefilm che lungometraggi, che vedo poco spesso magari recuperando vecchie pellicole (recentemente dal divano ci siamo sbafati La storia fantastica, Un biglietto per due, Gremlins, Christine la macchina infernale, che era il più recente). I telefilm li riesco a infilare nei ritagli di tempo e spesso li trovo più interessanti, soprattutto nel campo “di genere”, dove vuoi i budget ridotti o la serialità imposta, ma le scelte di sceneggiatura sembrano più riuscite che nei film che affollano le (carissime) sale cinematografiche. Non che sia tutto oro, per Cthulhu no, soprattutto quando tirano la corda stagione dopo stagione annacquando la salsa, però capita qualche bella esperienza.

È il caso di questo Once upon a time, rivisitazione di tante favole classiche, che cerca di amalgamarle con un tono fantasy dark, tra streghe piuttosto discinte e personaggi classici che la Disney ha riproposto in chiave buonista negli ultimi decenni. Qui il presupposto è tutt’altro che felice: Un giorno [i personaggi delle fiabe, NdM] si ritrovarono intrappolati in un posto dove tutti i loro lieto fine erano stati rubati. Il nostro. E chi può dargli torto, vedendo dove stavano, tra animali che cantano e principi sempre pronti a battersi contro le ingiustizie, che il nostro sia molto peggio dei loro mondi?
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La corsa selvatica di Riccardo Coltri

La corsa selvatica di Riccardo Coltri (Edizioni XII)

La corsa selvatica di Riccardo Coltri (Edizioni XII)

C’è voluto più del previsto, ma tra traslochi e altre vicende, rieccomi a recensire un libro.

Così iniziava questa recensione scritta il 4 marzo del 2010.
E tra traslochi e altre vicende, mi pare bello recuperarla ora, al solito andandola a ripescare dal vecchio blog moribbondo.

Prima di partire però vi ricordo che di questo libro, come di altri volumi, c’è il demo scaricabile gratuitamente in eBook (questo in PDF, altri in anche in ePub) sul sito di Edizioni XII (realizzato manco a dirlo da eBookAndBook!).

Primi anni del Regno d’Italia, al confine con il Tirolo. In un’epoca oscura, ma non poi così lontana dal nostro tempo, una strana ricerca coinvolge un gruppo di agenti segreti dell’Esercito Regio, formato da soldati, stregoni e medium. Qualcosa è arrivato, nelle vecchie contrade tra il lago e i monti. O, forse, è tornato.
Tra armi da fuoco, amuleti e Stregheria, contrabbandieri che vagano nel buio di boschi innevati e briganti nascosti tra le pareti di case marchiate con croci, le diverse avventure convergeranno nella scoperta di luoghi proibiti, di fatti maledetti accaduti in passato, e ciò che di sanguinario e misterioso è sorto da tutto questo: la corsa selvatica.

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The Witcher (PC)

Siamo ancora nel weekend precedente, lo ammetto, e ho deciso di programmare la recensione recuperata per domenica 23, in quanto la settimana che viene non mi permetterà di farlo. Capiteranno davvero troppe cose, e so che me ne dimenticherei. Così ho pescato nei ricordi dei miei viaggi sciamanici The Witcher, del quale è recentemente uscito il secondo capitolo.
Vi auguro già ora buon weekend, io sarà via, parecchio lontano dal pc, si spera.

Provare dopo tanto tempo un gioco di ruolo fantasy all’occidentale su PC, dopo aver smesso del tutto o deviato per le oscure strade del JRPG, è come tornare a casa propria dopo una lunga assenza e riscoprire molte cose che avevi dimenticato, gustandole in un modo nuovo ma che ti riporta alla memoria i sapori di un tempo passato. La mia ultima esperienza ruolistica su computer era stata il notevole Vampire The Masquerade: Bloodlines, che tra storia e interfaccia mi aveva completamente affascinato anche se distante come soggetto dal fantasy classico di altri titoli che mi sono rimasti nel cuore (Baldur’s Gateper fare un esempio).

Con The Witcher si viaggia ancora nel fantasy puro, fatto di dame in pericolo e mostri orrendi, maledizioni e lotte all’ultimo sangue immersi nell’odore acre del fumo degli assedi. Ma qualsiasi banalità possiate aver trovato in queste situazioni, dimenticatela. Il prodotto dei CD Project, che porta su PC i romanzi (sconosciuti pubblicati anche in Italia) di Andrzej Sapkowski, è qualcosa di immersivo e complesso, che riesce nel non facile compito di ridare sapore a una pietanza cotta e stracotta.

Chi sono i Witcher?
Il personaggio del Witcher è sospeso tra il bene e il male, una sorta di mercenario al servizio dei “buoni” che caccia i mostri e libera i villaggi, ma sempre per un compenso (si deve pur mangiare no?). Dopo aver compiuto un impresa particolarmente rischiosa Geralt scompare solo per ritrovarsi, anni dopo, senza nessuna memoria di se e degli avvenimenti che l’hanno condotto di nuovo nei boschi, dove verrà scoperto da un gruppo di cacciatori che lo credono uno dei tanti demoni che ora infestano il paese.

Il primo sguardo
Già poco dopo averlo installato Witcher si presenta in tutta la sua bellezza e le prime cose che colpiscono sono, nell’ordine:

il filmato introduttivo (che ho allegato alla fine di questa recensione) di una bellezza straordinaria, tanto per l’eccezionale lavoro grafico quanto per le movenze e la lunghezza del combattimento, che non si risolve in un banale uso della spada ma in un insieme di scelte peculiarli del soggetto (l’uso della pozione che lo fa soffrire, il motivo del quale ci verrà spiegato dopo, l’uso dei pugni quando ha a disposizione una lunga spada) che avvincono e spingono a chiedersi il significato di quell’evento che culmina con la presunta morte di Geralt;

la grafica di gioco, che già nelle fasi iniziali si dimostra se non ai livelli dell’acclamato Oblivion, sicuramente uno dei migliori mai visti nel genere (come dicevano altrove l’acqua non è quella di Crysis, ma poco ci manca). I visi sono dettagliatissimi, le espressioni curate e i paesaggi da screenshot a ripetizione;

la storia, da subito cupa e oscura, senza un apparente nesso con quanto visto nell’introduzione, che porta Geralt a scontrarsi con vari avversari e imparare di nuovo i rudimenti del combattimento, dell’alchimia e della magia, in un semplice, guidato e davvero ben fatto tutorial.

Come si muove un Witcher
Il gioco presenta tre tipi di visuali, due isometriche e una alle spalle del protagonista con un sistema di movimento completamente diverso. Se nelle prime due dovremo usare un click del mouse per dirigere l’eroe nel punto in cui desideriamo , nella terza si userà una combinazione di mouse e tastiera per ogni cosa. Sinceramente, forse venendo da due anni di World of Warcraft, ho di gran lunga preferito la modalità ‘F3’ che le prime due, che invece ho letto sono state definite le migliori da altri giocatori.
La pecca principale del sistema di controllo risiede nella limitata libertà di movimento che, per quanto davvero estesa, porta a bloccarsi in punti irrealistici, come davanti a bassissime alture che non possono essere saltate o davanti a un fiore a stelo che nemmeno si piega al nostro passaggio ma che dobbiamo evitare (e durante le fughe dai mostri questo effetto diventa parecchio antipatico).

Combattere, incantare, bersi una pozza e via
Gli elementi essenziali per la sopravvivenza del Witcher, come si impara durante il tutorial, sono tre: il combattere con le armi, l’uso della magia e la preparazione di potenti pozioni mediante lo studio l’alchimia. Anche qui le scelte fatte dai game designer della CD Projects si rivelano vincenti, e il gioco, che potrebbe sembrare l’ennesimo hach’n’slash, si rivela più complesso, nella trama come nei combattimenti. Questi includono tutta una serie di combo attivabili col clic del mouse al momento giusto e che portano Geralt a compiere mirabili colpi di spada, capriole per giungere alle spalle degli avversari e notevoli “colpi di grazia” che ricordano i più sanguinolenti colpi finali dei picchiaduro alla Tekken. C’è inoltre la possibilità di impostare il combattimento in tre possibili stili diversi: uno veloce, con stoccate e colpi più lievi ma molto rapidi, uno forte, con un minor numero di colpi ma più potenti, e uno per gruppi di avversari, dove molti dei passaggi di spada servono a tener lontani e colpire i nemici che cercano di circondare il protagonista. Scegliere lo stile giusto e saperlo variare a seconda dell’avversario o degli avversari che si fronteggiano si rivela da subito la chiave vincente per ogni scontro.
Il secondo compito che riempie il tempo libero del Witcher provetto è lo studio della magia. Questa si articola in quattro segni (aria, fuoco, acqua e terra) che permettono di ottenere attacchi speciali, immobilizzare gli avversari, gettarli a terra, bruciare e creare uno scudo, ovviamente tutto a discapito della resistenza (il mana, per gli esperti del settore) del protagonista che, una volta consumato, si rigenererà (molto) lentamente.
Ultimo ma fondamentale (soprattutto al secondo o terzo “livello di difficoltà” del gioco, selezionabile all’avvio) è lo studio dell’alchimia. Ogni qual volta ci riposeremo davanti a un bel falò scoppiettante ci sarà data la possibilità di mescolare gli ingredienti che possediamo, per creare un elevato numero di pozioni dagli effetti più diversi, dalla rigenerazione rapida della salute al potenziamento magico, all’infravisione e così via. Ma il lato oscuro di questa pratica (come appunto si è visto all’inizio del trailer di gioco) è che esse intossicano Geralt e una volta superato il livello di guardia ne trarremo più danni che giovamento.
Ecco quindi che le scelte da fare non solo sono molteplici e interessanti (gli stili di combattimento sono davvero da vedere) ma anche pongono quesiti sul quando e come eseguire certe azioni (bere una pozione di troppo può essere fatale) e tengono sempre alta l’attenzione del giocatore.

Talenti di bronzo, d’argento e d’oro
In ogni buon gioco di ruolo uno degli aspetti cruciali è la crescita del personaggio, la sua evoluzione, che viene implementata spesso seguendo canoni standard (alla Dungeons & Dragons per capirci) e altre volte in modi assolutamente inusuali (si vedano a esempio le varianti della saga di Final Fantasy). Geralt ha a sua disposizione una serie di abilità e caratteristiche che verranno sbloccati di volta in volta spendendo i talenti guadagnati (avanzando di livello o tramite opportune pozioni) che si dividono in tre livelli, di bronzo, d’argento e d’oro. Ogni livello di abilità sbloccato permetterà l’accesso a ulteriori e più potenti capacità.

Alcol, sesso e gioco d’azzardo, cosa si può volere di più?
L’altra faccia dei giochi di ruolo è il modo in cui vengono guadagnati i punti esperienza, necessari a passare di livello in livello e come nel più classico di questi videogame ci troviamo a dover uccidere i mostri e completare le missioni assegnateci, le classiche quest. Il fascino in The Witcher risiede nel modo in cui queste s’incastrano e pongono il giocatore davanti a scelte non banali e soprattutto che avranno ripercussioni su vicende ancora lontane nel tempo (di gioco). Avremo spesso la possibilità di decidere se aiutare delle persone in pericolo o lasciarle al loro destino e in alcuni casi questa decisione non sarà così ovvia. Ci troveremo a scoprire un gruppo di elfi (chiamati “non umani” dai cittadini razzisti) che vorrebbero rubare della merce di un nostro cliente, merce che però serve a loro per nutrirsi e difendersi, in quanto, come tutti i non umani di questo mondo, sono perseguitati e uccisi.
Lo stesso Witcher, additato come una mutazione genetica innaturale, dovrà guadagnarsi la fiducia in modi spesso non troppo legali delle persone dalle quali vuole ottenere qualcosa, e nel fare questo entrano in gioco (è il caso di dirlo) alcuni simpatici aspetti del videogame, dei veri e propri mini giochi che sono le partite a dadi (un poker giocato con dadi a 6 facce), le gare di bevute e, ultime ma non meno importanti, le donne!
Nel corso delle sue avventure Geralt avrà la possibilità di guadagnare denaro e portare a termine delle missioni giocando d’azzardo, sfidando altri personaggi a gare di bevute (ma scegliendo la bevanda corretta in quanto il nobil uomo locale mica tracanna birrozze da mezzo) e seducendo abbondanti e generose fanciulle, ognuna delle quali, una volta che ha ceduto le sue grazie al protagonista, farà conquistare una “carta” simile a quelle dei tarocchi.

La giusta tecnica
Cosa ci resta da dire di The Witcher? Potremmo parlare della grafica e del sonoro che sono davvero sopra la media, arrivando a renderizzare paesaggi “da cartolina” in certi momenti del giorno, resi con una versione modificata del motore di Neverwinter Nights che presenta solo alcune pecche (del clipping azzardato, soprattutto nei filmati, alcune animazioni un po’ legnose) e richiede un computer piuttosto potente, almeno per andare a un livello di dettaglio adeguato. Le musiche sono davvero ottime e spesso la combinazione della scena con la colonna sonora trasmette l’impressione di essere davanti a un prodotto cinematografico, anche se, giustamente per il tipo di ambientazione, la colonna sonora è spesso triste e aggiunge un certo tocco di angoscia al tutto.

Conclusione

Una recensione lunga questa, ma tutta meritata, per un gioco di notevole spessore narrativo e ludico, che promette circa 80 ore di divertimento, condito di combattimenti e magie, con un comparto tecnico di tutto rispetto. Una boccata d’aria fresca per ogni giocatore di ruolo che intende trovare atmosfere originali e una storia avvincente e che non ha paura di fare la scelta sbagliata.

Le news

The Witcher non si è fermato alla sua uscita (autunno 2007) ma è stato corretto e modificato da alcune patch di cui l’ultima è attualmente disponibile (la patch 1.3, descritta qui) e permette inoltre l’installazione di contenuti fatti dagli utenti come i vari MOD.

Dragon Age: Redemption – Episodio 1 (e ultimo)

Okay, sapevo di non potermi aspettare un altro Game of Thrones o qualcosa che ci andasse vicino. Però non pensavo di trovarmi a rimpiangere gli effetti speciali di The Gamers e la recitazione dei brutti di Haven .
Poco da fare, dai videogame è stato tratto poco di buono, un paio di film forse e credo nessun libro, anche se non ho mai letto nulla della saga letteraria di Dragon Age.
Possiedo un paio dei volumi ispirati ai giochi della saga xboxiana di Halo, trovati sulle bancarelle e presi per affetto per il Master Chief.
Ne ho iniziato uno, tempo fa, e alla seconda pagina avrei voluto strapparmi gli occhi.

Felicia Day nei panni dell'elfa assassina Tallis

Felicia Day nei panni dell’elfa assassina Tallis

Dragon Age: Redemption è realizzato da Felicia Day, ormai ertasi (si può dire?) a paladina della nerdaggine a 360°. Partita proprio da quel BTVS (eddai che lo sapete, Buffy The Vampire Slayer) dov’era una potenziale cacciatrice nel finale della serie, invece di smettere e trovarsi un lavoro ha continuato a recitare nelle produzioni di Joss Whedon (Dr. Horrible’s Sing-Along Blog, Dollhouse) per poi creare la sua web serie dedicata ai giochi di ruolo online e cavalcare il successo di World of Warcraft, The Guild.
Supervisiona e produce la BioWare (produttrice dei videogiochi che compongono la saga: Dragon Age: Origin, Dragon Age: Origins – Awakening e Dragon Age 2).

In questo pilot (puntata che dovrebbe attirare spettatori e tenerli incollati in modo da garantirsi un certo pubblico), tra mascheroni di cartapesta e costumi che era meglio li comprassero agli stand di Lucca Comics & Games, siamo tornati ai primi episodi di Buffy.
Anzi, manco lì, che certi cattivi di Buffy erano veramente fighi, per un serial.
In DA: Redemption la parte fatta meglio è l’ultima, quella con la grafica del videogioco.

Non sto nemmeno a dire della trama di questo primo episodio di sei, non credo ci sia, io non l’ho notata. La trama. Un’elfa assassina corre per i boschi. Mi pare incontri un tipo in armatura scintillante, quindi uno dei buoni (perché lei è cattiva, tirano gli anti eroi, si sa). Lei lo sgozza.

Per fortuna, come per The Guild, gli episodi sono visibili gratuitamente.
E in ‘sti casi non si può nemmeno dire “eh son ragazzi, l’han fatto con pochi soldi” perché insomma c’è la BioWare che non è proprio una software house nata ieri. E piuttosto che dare al web questi 10 minuti di un’elfa assassina che corre e tenta di fare la dura, avrebbero potuto realizzare qualche episodio tutto in CGI, no? O un altro DLC, piuttosto.

Dragon Age: Redemption non è per chi ha amato il gioco, probabilmente solo per gli estimatori della Felicia, che qui sbaveranno nel vederla con un push up medioevale, che sgozza e corre. Felicia, non il push up.

Cliccate play, se avete coraggio.
Io torno a farmi una partita a DA: Origin, che faccio fare le cose zozze al mio personaggio.

Il regno di Wyrd – Bloodsword #2 di Dave Morris e Oliver Johnson

Recensione ripescata per il weekend. Pensavo in questi giorni di farlo diventare un appuntamento fisso, cosa che puntualmente disattenderò ma almeno inizio con un buon proposito. Ripescare appunto le recensioni dal vecchio blog, film, libri, fumetti, giochi,… a seconda della voglia del momento, vuotando piano piano SJ, magari risistemandole un po’.

Questa volta parliamo di libri game, più precisamente del secondo capitolo della saga di Bloodsword, ultima che abbia mai giocato. Ci ho riprovato, qualche tempo dopo, con Oberon, per altro non proprio facilissimi come librigame, ma non riuscivo a farmi prendere.

Il regno di Wyrd Bloodsword #2 di Dave Morris e Oliver Johnson

Il regno di Wyrd – Bloodsword #2 – Dave Morris e Oliver Johnson

Hai aperto il libro e hai scoperto tuo malgrado che c’è una recensione lunga due pagine. Sai di non avere molto tempo: c’è Facebook che ti chiama, sono i tuoi amici che vogliono sapere quali cinque gusti di gelato preferisci leccare il sabato mattina. Poi hai almeno una decina di diversi blog da andare a leggere e chissà quanti commenti intelligenti spargerai in giro per il web.
Il tempo scorre, la vita è breve e altre cose così.
Ma tu, lettore, tu cosa vuoi fare?

Se ti senti davvero coraggioso, e intendi leggere questa recensione dall’inizio, vai al 12.
Se preferisci saltare l’introduzione che parla delle esperienze passate inutili dell’autore, e andare a leggere del libro in questione, prosegui lesto al 45, prima che l’autore ti scopra.
Se te ne sbatti del regolamento ma vuoi sapere solo la trama e il giudizio, vai al 71.
Se non sai come sei capitato qui e vuoi andare a prendere il sole in spiaggia, chiudi il blog al 666

12

C’era un tempo in cui l’estate si oziava, giorno dopo giorno, per mesi interi. In quel tempo una delle mie letture preferite erano i libri interattivi, pubblicati in Italia dalla triestina Edizioni EL, noti come Libri Game. Me ne stavo sull’asciugamano e a dispetto degli amici che giocavano a palla e lumavano le pupe, da vero nerd, divoravo avventure fantastiche, libri su libri, armato di matita e dado. Ricordo che uscito dall’acqua riprendevo a giocare, spesso gocciolando sulle pagine di questi piccoli tomi, che sembravano fatti di carta assorbente, tant’era la rapidità con cui assorbivano le gocce. Alcuni dei miei libri game sono simili a sandwich di cartone colorato ora, ma proprio per questo sono farciti come nessun altro di ricordi e sensazioni.
La mia serie preferita di allora era Sortilegio, ma non è di quella che parlerò in questo post.

45

Quasi un anno fa, seguendo un contest sul sito di Librogames Land, venni a conoscenza di questa serie di Dave Morris e Oliver Johnson, che ha alcune interessanti peculiarità. La principale, dalla quale derivano le altre, è la possibilità di giocare ognuno dei cinque libri della saga da soli con un personaggio oppure con degli amici, ognuno dei quali ne impersona uno diverso. Ovviamente c’è anche la variante schizofrenica nella quale il giocatore solitario interpreta quattro avventurieri, ma spero sia la più rara.
Per equilibrare i diversi tipi di approccio e rendere equi gli scontri contro uno o più giocatori è stato inserito un sistema di punti esperienza. Utilizzando questo sistema il giocatore singolo avrà a disposizione quattro volte i livelli dei rappresentanti di un gruppo di quattro, e quindi caratteristiche (Energia vitale, Combattività, Energia mentale, Intelligenza, Danno e Protezione) più alte.
I personaggi di Bloodsword sono quattro: il guerriero (il bruto della situazione), lo stregone (una specie di mago), il ladro (che ha caratteristiche di astuzia e sotterfugi vari) e il saggio (una specie di ranger di D&D, con asta, arco e frecce e qualche spell mentale di tipo offensivo/curativo) e alcuni paragrafi del libro sono ad accesso limitato a una sola delle quattro classi, differenziando ulteriormente la gamma di possibili tattiche di gioco.
Ma questo primo passo verso il gioco di ruolo classico non è bastato alla coppia di autori, che ha introdotto, per la gestione degli scontri, tutta una serie di regole, che li rendono molto più complessi della maggior parte dei libri game ma anche molto più interessanti. Ogni combattimento ha la propria mappa quadrettata dell’area, che riporta la posizione iniziale dei protagonisti e degli avversari. A partire da queste ogni personaggio può muoversi, attaccare, difendere e lanciare incantesimi, in una gestione a turni degna del miglior Dungeons & Dragons.
Complicato? Sicuramente. Bloodsword è una serie che non si può affrontare alla leggera e ogni scelta influisce non solo sul libro che si sta leggendo, ma anche sui successivi, con delle concatenazioni legate al possesso di oggetti potenti e utilissimi nei duri scontri che ci aspettano.

E la storia? Eccola…

71

Dopo essere uscito vittorioso dai labirinti di Krarth, una importante missione ti porta verso nord, verso il lontano legno di Wyrd, separato dal resto del continente da un’ampia distesa di mare ghiacciato. Il sovrano di quelle terre inospitali e’un avversario temibile, perche’è in grado di leggere nella mente dei suoi sudditi e di entrare nei loro sogni. Pero’la missione che ti aspetta e’decisiva: devi recuperare l’elsa di Blood Sword, per poter un giorno ricostruire la sacra spada nella sua integrità.

Questo è quanto. Sul lungomare, mentre le onde accarezzano gli scogli e la luce si va facendo più intensa, niente (o quasi niente, a vedere la bionda del lettino accanto, ma è un altro discorso) è meglio di un bel libro d’avventure. E Bloodsword ne regala a piene mani, attraverso una narrazione semplice e spedita (seppur con alcuni refusi dovuti alla traduzione/adattamento che ha compiuto EL), antagonisti solidi estratti dal catalogo fantasy classico ma comunque interessanti e sempre diversi. E sopratutto un armamentario di oggettistica mistica da far invidia a Doc. Strange.

La bionda dorme, il mare sussurra con la sua voce liquida e il profumo di crema abbronzante e alghe in putrefazione si spande dolce. È ora di prendere i pezzi della spada di sangue e continuare l’avventura, calandosi direttamente ne L’artiglio del demone.

L’esercito dei demoni di Terry Brooks

E anche questa è finita.
Sarà perché è (era, al tempo della rece) venerdì notte e le ultime cento pagine me le son pressate nel gargarozzo tutte in un colpo, ma sento la stanchezza nel dirlo.
È finita.
Perché un po’, lo ammetto, ci spero sempre. So che il vero fantasy, quello che (forse) ha ancora qualcosa da dire, non è firmato Brooks. Ed è inutile venirmi a sbandierare steamqualcosa e amici vari. Non ci posso fare molto, quando vedo uno dei suoi libri mi sale il bisogno di prenderlo dallo scaffale e comprarlo come l’Holden per un sociopatico. Con quel misto di vergogna ed eccitazione, pari al misto di vergogna e delusione quando arrivo alla fine. Un coito interrotto condito di magia e storie noiose.
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Bran Mak Morn di Robert E. Howard

Uomini, leggende, eroi. Fuochi, acque scure e senza fondo, costruzioni più antiche dell’uomo, colline coperte dall’erica e incoronate da tramonti infuocati.
Il metallo.
L’odore del cuoio, delle vesti sporche di terra, delle pelli di lupo.
Il cozzare di spade, il preciso e mortale soffio delle asce, l’immane tuonare degli scudi rinforzati.
Eserciti, soldati, briganti.
Un condottiero, un uomo, un sovrano immortale.
Bran Mak Morn.

Continua…

Segnali dal futuro

Tornato dalla spiaggia in tempo per lo scatenarsi del nubifragio che flagella (fantastica questa parola) tutto il nord, compresa l’autunnale Trieste, sono andato a spendere spiccioli e serata al cinema, a vedere il catastrofico futuro di Segnali dal futuro.

Premetto una cosa. Qualsiasi film farà Nicholas Cage, andrò a vederlo. È per quella sua espressione, tra il sofferto e il sornione, che ti dice che lui sa perché è lì, che dietro tutto questo c’è un motivo. E io gli credo e continuo a seguirlo, che cavalchi una moto col teschio in fiamme o si aggiri tra numeri e disastri di ogni genere. Se Nicholas c’è, io ci sono.
Continua…