Statistica nelle abilità

Sul forum di sviluppo di Obscura Genesi, sul sito Librogame’s Land, abbiamo avuto un’interessante discussione sui valori dell’abilità Cure Estreme e su come variavano dalla situazione base (con 0 punti in C.E.) a quella potenziata (con 3 punti in C.E.).
La mia prima analisi falliva su un punto fondamentale: non avevo considerato il fatto che le probabilità dei possibili valori in un tiro di 2 dadi a 6 facce (2d6) non sono le stesse dei valori (equiprobabili) in un tiro di 1d12, o la selezione “ad occhi chiusi” dalla classica Tabella del Destino (come quella usata dal celebre Lupo Solitario di Joe Dever) con valori distribuiti in modo omogeneo.

In Cure Estreme i valori del dado hanno queste conseguenze sul personaggio del libro game:

12 : un’operazione perfetta! Recuperi 10 punti ferita
10-11 : recuperi 7 punti ferita
9-7 : recuperi 4 punti ferita
6 : la cura non funziona
3-5 : l’operazione fallisce! Perdi 4 punti ferita
2 : hai un fallimento critico, perdi 8 punti ferita

E per sapere qual’è la probabilità di ottenere ciascuno di quei risultati bisogna considerare le possibili uscite nel tiro di 2d6:

2 – 1+1
3 – 1+2 2+1
4 – 1+3 2+2 3+1
5 – 1+4 2+3 3+2 4+1
6 – 1+5 2+4 3+3 4+2 5+1
7 – 1+6 2+5 4+3 3+4 5+2 6+1
8 – 2+6 3+5 4+4 5+3 6+2
9 – 3+6 4+5 5+4 6+3
10 – 4+6 5+5 6+4
11 – 6+5 5+6
12 – 6+6

I tiri possibili, considerando valido l’ordine (quindi 3+5 diverso da 5+3) sono 36 e le probabilità di uscita dei singoli tiri sono:

2 – 1/36 ( 2.77%)
3 – 2/36 ( 5.55%)
4 – 3/36 ( 8.33%)
5 – 4/36 (11.11%)
6 – 5/36 (13.88%)
7 – 6/36 (16.66%)
8 – 5/36 (13.88%)
9 – 4/36 (11.11%)
10 – 3/36 ( 8.33%)
11 – 2/36 ( 5.55%)
12 – 1/36 ( 2.77%)

Quindi con 2d6 e gli insiemi di Cure Estreme:

12 – 1/36
10-11 – 5/36
9-7 – 15/36
6 – 5/36
3-5 – 9/36
2 – 1/36

e con 2d6+3, considerando che per avere ad esempio un valore tra 3 e 5 posso avere unicamente 2 (2+3=5, l’unico valore in range) e quindi la probabilità di avere un valore tra 3 e 5 è la probabilità di fare 2! Quindi ho messo tra parentesi gli intervalli reali di riferimento.

12 (9-12) – 10/36
10-11 (7-8) – 11/36
7-9 (4-6) – 12/36
6 (3) – 2/36
3-5 (2) – 1/36
2 () – 0

Scheda di gioco, versione 3

Dopo la sessione di gioco di domenica ho ulteriormente modificato la scheda di gioco per renderla più compatta ed utilizzabile. La grafica non è ovviamente quella definitiva, che vedrà l’aiuto di alcuni illustratori professionisti, ma serve a rendere l’idea di quanto sarà riportato nella scheda.

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Le quattro facciate iniziale si sono ridotte a due, nella prima abbiamo tutti i dati numerici del personaggio e l’inventario, nella seconda la tabella dei codici di stato del libro game (necessari per rendere giocabile un libro game “a mappa”) e un elenco di note utilizzabile dal giocatore per tener traccia di indizi, codici numerici, indovinelli e quant’altro.

Il primo Boss

Ieri ho lavorato un bel po’ sul libro e ho superato il 40% dei paragrafi, ma quello che mi ha portato via più tempo son stati due combattimenti. Ho finalmente provato alcuni dei “boss”che saranno presenti nel libro game. In realtà il primo non era uno di quelli strutturatissimi ma aveva la sua difficoltà nel dover tirar giù tre avversari contemporaneamente ed ho dovuto provare e riprovare per trovare la taratura giusta, in quanto questi mi piallavano di brutto. Sistemate un paio di cose mi ci son voluti comunque diversi tentativi per capire come farli fuori, segno che comunque il combat era fattibile in quelle condizioni.

Il secondo combattimento invece è stato proprio contro uno dei “mostri giganti e orrendamente potenti”, che presentano una strutturazione sia nelle possibilità di attacco del giocatore che dell’avversario. In questo caso il giocatore ha quattro tipi di attacchi diversi, che fanno riferimento all’avversario particolare che si sta fronteggiando, quindi al di la delle abilità del personaggio di base. Il mostro ha diverse scelte di attacco e turno per turno si va a tirare un dado ed in base al risultato si ha un attacco diverso. Inoltre i diversi colpi(portati con successo) del giocatore hanno vari effetti che possono inibire quelli dell’avversario e tutto questo avviene con un numero massimo di turni di gioco, esauriti i quali la battaglia si fa più… affollata.
Questo confronto l’ho provato tre volte, tentando diverse strategie e non ho dovuto cambiare nulla se non aggiungere, per dovere di spettacolarità, un possibile utilizzo dei Punti Eroe del giocatore. Sebbene all’inizio pensavo fosse impossibile sopravvivere e che avrei dovuto ricalibrare le abilità della creatura, ho visto con gioia (sadica…) che sfruttando tutto l’arsenale a disposizione era si riusciva a giungere, malconci ma vivi, alla vittoria.

Massacrati ben bene ormai metà circa degli avversari, prima di prendere la strada verso il Confronto Finale, mi aspetta la stazione Power-Up-Yourself dove potenziare le armi e voglio farci qualche test dei possibili “risultati” sempre nell’ottica di mantenere il bilanciamento.

L’unica modifica strutturale, oltre ad un piccolo cambiamento nel design della scheda del giocatore, lo dovrò fare all’ingombro massimo perché 10 unità sono davvero troppo poche, tra armi e oggetti vari.

Abilità Cure Estreme

Ho raggiunto ieri sera quota 41 paragrafi su 430, circa il 10% del libro, corretto e giocato. Le difficoltà sono più numerose del previsto, prima tra tutte lo spazio richiesto per regole, schema del libro, registri del personaggio, il libro stesso, dadi, penne, pennarelli, bibite,… alla fine ho optato per la terrazza che dalle sette di sera è abbastanza vivibile, rispetto all’appartamento dove Satana stesso si è lamentato per il caldo eccessivo.

E’ stata inserita una nuova abilità, per sopperire all’eventuale mancanza dei triti medikit (che comunque saranno presenti ma in bassissima quantità):
Cure Estreme
Nel gioco sei dotato di un kit di sopravvivenza formato da alcuni strumenti laser e sostanze rigenerative, che ti permettono di curarti in caso di bisogno. Purtroppo non sempre eseguire certe operazioni ha esito positivo, soprattutto se mentre insegnavano i principi della cauterizzazione di ferite da arma da fuoco tu eri intento ad osservare il lato B di quella affascinante amazzone che combatteva nel terzo plotone. Quindi di base hai 0 punti in questa abilità e potrai incrementarli acquistandoli come indicato nella tabella più avanti (fino ad un massimo di 3 punti).
Quando si tratterà di usare questa abilità dovrai tirare due dadi a sei facce (2d6) e sommare il tuo valore in Cure Estreme per determinare l’esito dell’operazione.
12 : un’operazione perfetta! Recuperi 10 punti ferita
10-11 : recuperi 7 punti ferita
9-7 : recuperi 4 punti ferita
6 : la cura non funziona
3-5 : l’operazione fallisce! Perdi 4 punti ferita
2 : hai un fallimento critico, perdi 8 punti ferita

Nota a margine: giocare con qualcosa che hai scritto è un’esperienza fantastica che non avevo mai provato. E’ passato un bel po’ da quando ho finito il libro e mi trovo a giocarlo quasi come fossi un estraneo, pur ricordando le varie zone.

Abilità del personaggio – abilità attive

Vediamo ora le abilità attive che ho inserito.

Berserk
“Hai avuto le tue occasioni per farmi fuori. Ora ti farò pentire di non esserci riuscito.”
Ad ogni colpo (fisico o psichico) subito in combattimento incrementi di uno il valore del tuo attacco ma decrementa di uno il tuo punteggio di difesa, fino ad un massimo di 3 punti (quindi al primo turno dopo essere stato colpito hai +1 di bonus sull’attacco ed un -1 sulla difesa, fino al successivo attacco subito che ti permette di andare a + 2 e -2 e dal terzo colpo subito avrai un bonus di +3 in attacco e -3 in difesa fino alla fine del combattimento). Una volta sconfitto il tuo avversario il bonus in attacco e quello in difesa si azzerano.
Attenzione! Effettuare azioni come curarsi, cambiare arma, assumere sieri di potenziamento, azzera il bonus e devi ricominciare il conteggio da capo.

Colpo Mortale
Colpisci e ti sposti, colpisci e ti sposti, ad ogni colpo riesci ad avvicinarti e raggiungere una posizione migliore, a quel punto ti lanci in una sventagliata di colpi precisi e letali, dopo di che di getti a terra e ritorni in posizione.
Per utilizzarla devi mettere a segno tre attacchi contro il tuo avversario, ad ogni colpo metti un segnalino (segnati un simbolo, un contatore, un fagiolo,…) sulla scheda per indicare che la stai “caricando”. Una volta sferrato il terzo colpo (e quindi il terzo simbolo, contatore a tre, terzo fagiolo), sfoghi la tua rabbia nel turno successivo con un tremendo attacco che infligge il doppio dei danni standard dell’arma che stai utilizzando (ed elimina tutti i segnalini usati dalla scheda).
Attenzione! Effettuare azioni come curarsi, cambiare arma, assumere sieri di potenziamento azzera i colpi necessari all’uso dell’abilità e devi ricominciare il conteggio da capo.
Quest’abilità può essere usata un’unica volta in ogni combattimento.

Contrattacco
“Posso prendere un colpo, anche due, ma non sopravviverai abbastanza da sferrarne un terzo, amico.”
Ad ogni colpo (fisico o psichico) subito in combattimento incrementi di uno il contatore dell’abilità (usa anche qui un simbolo o un segnalino per tenere conto del valore). Una volta subito il terzo colpo indirizzi tutta la tua rabbia in un colpo che non conosce ostacoli, senza bisogno di effettuare alcun Tiro per Colpire e infliggi il danno standard della tua arma più 1d6 di bonus (ed elimina tutti i segnalini usati dalla scheda).
Attenzione! Effettuare azioni come curarsi, cambiare arma, assumere sieri di potenziamento azzera i colpi necessari all’uso dell’abilità e devi ricominciare il conteggio da capo.
Quest’abilità può essere usata più volte in ogni combattimento.

Inizia il gioco

Le mura di Gath Sarath ressero centoundici giorni.
Dopo i quali solo i vermi rimasero a dominare le rovine fumanti.
– da Cronache dell’Avvento Oscuro Vol. 2

L’acqua gocciola dalle tubature attorno a te. Il vapore condensato intensifica i riflessi della poca luce presente, nel silenzio totale del luogo. L’arma che stringi tra le mani è carica e funzionante, ma l’assenza di un qualsiasi punto di riferimento nel dedalo di corridoi umidi e troppo uguali che ti aspetta riesce ad intaccare anche la tua sicurezza. Aspiri una boccata di salubre fumo dal tuo sigaro smozzato e la brace ravvivata illumina per qualche secondo il tuo volto devastato dalle ciccatrici, mentre cerchi di tornare indietro con la mente, all’inizio di questa storia.

L’ultima cosa che ricordi è che la semplice missione di ricognizione sull’Avamposto Gamma, alla ricerca di prove sulla scomparsa del dottor Wenkman si era conclusa con la cattura del ribelle Ky’rith. Il capo di una delle maggiori fazioni mutanti della Terra aveva assassinato lo scienziato ed era riuscito a fuggire con alcuni complici, portando con se l’impianto cerebrale di Wenkman, contenente tutte le informazioni sui suoi progetti, compresi i piani per un nuovo tipo di Assimilatore e su qualcosa di cui hai solo sentito vaghi accenni, un sistema noto col nome in codice di Genesis Of Dharma.
Ed eccoci quindi pronti ad entrare in azione, dopo tanto addestramento una missione per la quale vale la pena vivere, un nemico oscuro ed inquietante, un obbiettivo finale per il quale varrà la pena morire.

Concluso il regolamento di Obscura Genesi è l’ora di iniziare a giocarci e cercare di portare il livello di difficoltà ad un valore che soddisfi la maggior parte dei giocatori, senza renderlo impossibile ma nemmeno troppo semplice.

Ci riuscirò? Solo gli Dei Esterni lo sanno…

La complessità delle regole

E venne il momento delle regole. Il momento di decidere non tanto cosa c’è da fare ma come farlo e dove lo si potrà fare e, in un gioco di guerra, con che cosa è meglio farlo. Interrogativi abissali che non hanno risposte univoche…

Quante armi si possono portare nel gioco? Se guardiamo un Doom o un Quake si finisce per immaginare questi poveri soldati stracarichi di 8/10 diversi tipi di fucili, mitragliatori, cannoni al plasma, BFG9000 e talvolta pure seghe elettriche e coltelli (sai mai che finite le munizioni al plasma gli taglio le unghie per farlo stare buono, allo Sgrull).

BFG9000

D’altra parte giochi più vicini alla “realtà” o che impegnano su versanti diversi del caricarsi come camion di armi e munizioni per poter urlare “è ora di distruzione” sono molto meno permissivi e restringono ad esempio alle quattro armi di Gears of War che non possono nemmeno essere del tipo qualsiasi ma due “grosse” e due “piccole”.

Di quante abilità ha bisogno il giocatore medio per sentirsi soddisfatto? Basteranno Combattimento corpo a corpo e Abilità con armi da fuoco o l’aggiunta di chicche come Ultradifesa e Autorigenerazione saranno necessarie? E’ corretto pensare che il numero di Punti Ferita possa influire sulla propria Velocità?

Qual’è il numero di regole massime in un libro interattivo prima che al lettore venga voglia di usare la carta da riciclo del volume per accendersi il caminetto di casa?
Quanti lettori hanno il caminetto?

Tutto questo e di più è ora in campo, mentre inizia la fase III dello sviluppo del libro, da una parte cinque abili e volenterosi correttori sono alle prese con la bozza del regolamento il sottoscritto si getterà nella prima vera partita, per cercare di capire se c’è un minimo di equilibrio nel gioco o si finisce morti appena girato l’angolo…

Obscura Genesi – fine fase uno!

E ci siamo arrivati… non lo credevo possibile vista la lunga pausa creativa che stavo subendo, ma scrivi qua, correggi la, la prima stesura del libro, almeno per quanto riguarda il testo, è completata. Non che non ci siano ancora parti deboli e da correggere, ma se non altro la storia è scritta, raccontata ed ora si può procedere con il lavoro.

Entro oggi esporto dal formato LGC (ovviamente il libro è scritto col mio mitico Libro Game Creator!) in un bel file Word nel quale inserisco le tabelle di combattimento che animeranno gli scontri in tutto il libro ed inizio la prima passata di test per valutare la difficoltà, inserire o togliere eventuali “bonus” durante il percorso di gioco ed eseguire il tuning degli avversari.
Finita questa fase, che si mescolerà ovviamente ad un’ulteriore correzione dei testi (ci sono ancora due finali che vorrei sistemare perché proprio non mi piacciono così) potrò rilasciare l’orda di beta tester per una lettura completa del regolamento prima e del libro game poi.

Chissà se entro il 2008 riesco a finirlo… ed una vocina dentro di me dice di farlo presto che potrei trovare chi me lo pubblica… o pubblicarlo da me e presentarlo a Lucca Comics & Games… e poi il ricordo del tempo e dei soldi spesi inutilmente in gazzette e fanzine autopubblicate mi torna alla mente e mi toglie parte dello slancio. Quindi evito di pensarci, facciamo un passo alla volta ed intanto scriviamo e giochiamo, che dite?

Obscura Genesi – abilità del personaggio – abilità passive

Nella scheda del personaggio sarà possibile acquistare delle abilità, divise tra passive, che verranno utilizzate a discrezione del libro, ed attive, che invece saranno usate a scelta del giocatore.

Lotta corpo a corpo
Indica la capacità di combattimento nei confronti fisici con gli avversari. All’inizio ha un valore di 5 punti e può essere incrementata attraverso l’uso di Punti Personaggio.

Combattimento con le armi da fuoco (AdF)
È la capacità di utilizzare armi da fuoco ed ottenere il massimo del risultato in fatto di danni e di precisione. Ogni 10 punti di AdF si ottiene un bonus di +1 al valore di attacco. All’inizio ha un valore di 5 punti e può essere incrementata attraverso l’uso di Punti Personaggio.

ELIMINATA (vedere Cure Estreme): Autorigenerazione
Questa è una capacità molto ricercata dai combattenti ma molto difficile da acquisire in quanto richiede alcune pesanti modifiche biologiche. Il suo costo è molto alto ma ti permette di guarire di un certo numero di Punti Ferita per ogni locazione nella quale ti sposti. Se hai un valore di 2 in questa abilità significa che ad ogni cambio di paragrafo, purché descrivano “stanze” diverse, recuperi 2 Punti Ferita. Ricordati sempre di segnarli! Stai attento però che questa abilità fisica non funziona durante i combattimenti ma solo quando si cambia zona e che non è innata, ma deve essere acquisita tramite i Punti Personaggio, come spiegati più avanti.

Ultradifesa
“Sferra il tuo colpo più forte. Non mi fai paura.”
Oltre alle devastanti tecniche di attacco nelle accademie di preparazione alla guerra vengono illustrate anche le tattiche necessarie ad aumentare la propria capacità difensiva durante i combattimenti, utilizzando al meglio gli esoscheletri ma anche sfruttando l’ambiente circostante a proprio favore. Questa abilità non è parte dell’addestramento standard, quindi dovrai decidere più avanti se sei stato allenato o meno. Per ogni punto in Ultradifesa puoi incrementare di un punto il tuo valore di Difesa nel Registro di Battaglia.

Obscura Genesi – le fasi di lavoro

Completata la prima fase di scrittura del libro game Obscura Genesi, 420 paragrafi tutti da rileggere e sistemare, con finali multipli molto diversi tra di loro ed una scelta da fare che condizionerà l’intera esistenza della Terra!

Ora inizia la parte più difficile, che affronto per la prima volta essendo questo il mio primo lavoro del genere, che pensavo di dividere in più fasi. Premetto che io non completo tutte le parti mentre scrivo, se ho l’idea dell’intreccio talvolta lascio indietro delle descrizioni indicandole come “da completare” e proseguo per non perdere l’ispirazione sull’intreccio stesso, mentre a volte m’immergo completamente in una descrizione uscendone solo quando ho bisogno di prendere fiato o quando la scena è descritta completamente.
Cosa rimane da fare quindi?

1 (COMPLETA) – Rileggere tutto, integrare le parti testuali lasciate in forma di bozza, correggere grammatica, testi e così via senza tener conto dell’aspetto “ludico” (punteggi, etc etc…)

2 (COMPLETA) – Sistemare il regolamento, definire tutte le armi, le armature (c’è già tutto ma solo in forma di bozza)

3 (COMPLETA) – Dare una prima attribuzione numerica alle tabelle degli avversari e sistemare qua e la i vari medikit/potenziamenti

4 (COMPLETA) – Giocare alcune partite di prova

5 (COMPLETA) – In base ai risultati delle partite decidere cosa c’è da modificare e tornare al punto 3. Iterare finché non è sufficientemente equilibrato o all’esaurimento della Sanità Mentale.

6 (COMPLETA) – correggere la parte di libro non giocata

7 (COMPLETA) – riportare tutte le correzioni sul file di Libro Game Creator

8 (COMPLETA) – Beta testing

9 (COMPLETA) – Raccogliere i dati della fase 8 ed in base a questi, se ce n’è bisogno, effettuare ricalibrazioni e modifiche e ripetere la fase 8. Altrimenti proseguire

10 (In corso…) – Contattare editori, proporre il progetto, attendere… attendere… attendere…!!!