Inizia il test!!!

Ieri sera ho corretto il 434° paragrafo su 435… arrivato alla soglia della fine me ne restava uno solo, la creazione di un certo testo-chiave… ma ormai i neuroni erano bruciati, le sinapsi interrotte e la capacità creativa si stava fumando una sigaretta in terrazza annuendo nella mia direzione come a dire “ci vediamo domani!”.

Quindi ho rimandato, ma nel sonno le visioni di quel testo sacrilego sfilavano come carri funebri in una processione di statue incappucciate e non mi lasciavano dormire così stamani all’alba ho afferrato la pergamena più vicina ed ho vergato le parole che aprono la soglia.

Osservando il monitor lampeggiante, soddisfatto, ho esportato in Microsoft Word l’intero libro da LGC, per usare il suo bell’analizzatore grammatico lessicale, ho apportato qualche decina di correzioni al testo e quindi, infatti, praticamente, a ben vedere….
è FINITO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Gongolando per la soddisfazione che permea ogni cellula, non mi resta che esportare in Word la versione corretta e stamparla. Poi mi leggo le ultime correzioni alle regole che mi son state suggerite e domani finisco di sistemare anche quelle e metto tutto assieme.
Da venerdì a domenica sono in montagna, quanto di più lontano c’è dall’Assimilatore di Venkman sull’Avamposto Gamma e lunedì ci sarà il PDF pronto per iniziare la prima ondata di test, alla quale credo ne seguiranno altre due per evitare l’effetto “rilettura” di un testo già corretto.

Inoltre c’è da considerare il lavoro di grafica, che dovrebbe iniziare a germogliare già oggi, e il book trailer di cui mi occuperò a tempo perso.

Insomma ce n’è di lavoro da fare ma intanto… il libro è FINITOOOOOO!!!!!

Descrizioni nei Libri Game a mappa

Ovvero il problema delle descrizioni indipendenti.

Discutendone con dei beta tester del mio libro a cui ho passato alcuni paragrafi è venuto fuori un punto che è stato alquanto difficoltoso superare e spero di averlo fatto al meglio.

Il problema principale in un libro game a mappa è, secondo me, che ogni punto del libro dev’essere descritto in maniera INDIPENDENTE dal punto in cui tu ci arrivi, altrimenti dovrebbero esserci descrizione diversificate a seconda che si arrivi da nord, da est e via dicendo.
Noi siamo abituati a vedere e descrivere le cose giustamente, nel movimento, dal punto di vista del percorso che ci ha condotti li, ma qua non è possibile farlo.

Ora sto rileggendo e correggendo tutto mi è stato suggerito anche di adottare una struttura più rigida dove possibile nella costruzione dei vari paragrafi:

1. descrizione del posto con dettagli
2. descrizione delle possibili scelte
3. scelte con rimandi

Quindi questo:

Ti trovi in un breve tratto di corridoio che congiunge il bivio a nord con una svolta qualche metro più a sud. Le pareti di questa sezione sono incrinate in più punti e crepe lunghe quasi quanto tutto il muro si diramano dall’alto verso il basso.
Inoltre avverti ancora quella sorda vibrazione presente in altri punti dell’Avamposto, che sale dal pavimento lungo le tue gambe, un ronzio continuo e disturbante, inframezzato da pulsazioni leggermente più accentuate.
Ti dirigi verso il bivio a nord, al <133> oppure scegli lo snodo che più a sud sparisce in direzione est, al <195>?

diventa questo:

Le pareti di questa sezione sono incrinate in più punti e crepe lunghe quasi quanto tutto il muro si diramano dall’alto verso il basso.
Inoltre avverti ancora quella sorda vibrazione presente in altri punti dell’Avamposto, che sale dal pavimento lungo le tue gambe, un ronzio continuo e disturbante, inframezzato da pulsazioni leggermente più accentuate.
Ora ti trovi in un breve tratto di corridoio che congiunge il bivio a nord con una svolta qualche metro più a sud.
Ti dirigi verso il bivio a nord, al <133> oppure scegli lo snodo che più a sud sparisce in direzione est, al <195>?

Opinioni?

Finita la prima partita!

E’ curioso giocare contro se stessi, riporta alla mente scene di partite a scacchi in cui ci si muove attorno ad una scacchiera alternandosi tra bianchi e neri. Buoni e cattivi. Un marine della forza militare spaziale nota come C.H.A.O.S. e le mutazioni disumane che abitano i meandri dell’Avamposto Gamma.
Scrivere un gioco e dopo settimane cimentarsi nella fatica che si vorrebbe proporre agli altri, recitare separatamente prima come Game Master e poi come semplice giocatore, non è cosa da poco.

Sabato un’intensa sessione di gioco mi ha permesso di raggiungere vivo ma malridotto la fine del libro game, con circa 318 su 431 paragrafi giocati (in realtà ho già giocato paragrafi di scelte alternative a quelle principali, in modo da avvantaggiarmi con la correzione dei testi).

Il risultato è stata una notevole soddisfazione, i combattimenti si sono rivelati più equilibrati del previsto e ci sono solo alcune modifiche da fare, nella disposizione di certi bonus.

Finite le fasi 4/5 ora tocca ai paragrafi non inclusi nella prima tornata di correzioni, quindi una rilettura complessiva del libro e l’integrazione di quanto credo sia necessario per completarlo e migliorarne la giocabilità. Ammetto che sono solleticato dall’idea di aggiungere un ulteriore sezione ai sotterranei, niente di eccessivo, ma che potrebbe servire per raggiungere un certo risultato, ma credo che, eventualmente, lo farò dopo aver avuto le impressioni di almeno uno dei beta tester.

Una via di fuga

E’ mattina e la devastazione mi fa paragonare i corridoi di casa a quelli dell’Avamposto…
Ieri notte ho superato la metà del libro, ed ora sono circa al 57% della correzione. Sono finito nel laboratorio principale, la stanza che da sola conta circa 70 paragrafi di gioco, viste tutte le possibilità di spostamento, attacco, difesa prima ancora di arrivare al combattimento vero e proprio.

Nel combattere e fuggire mi son reso conto che mancava un’abilità acquistabile (in Punti Personaggio) che agevolasse la fuga (il +1 al tiro di Munchkin insomma…) ed ho aggiunto, per ora in prova, una nuova abilità, che potesse servire a facilitare i tentativi di fuga.

Via di fuga
È un’abilità utile nei tentativi di fuga. Colpisci il tuo avversario caricandolo con tutta la forza che hai e stordendolo abbastanza da facilitare il tuo allontanamento dal combattimento. Per ogni punto in questa abilità, fino ad un massimo di 3, ottieni un bonus di +1 al tuo Tiro per Fuggire.
E’ utilizzabile solamente contro un singolo avversario (se devi fuggire da più nemici puoi usarla per semplificare la fuga da uno di essi, ma per gli altri il TpF non avrà alcun modificatore).
Es. ormai stremato cerchi di scivolare tra i gli arti grigiastri di un Insettoide Corazzato, la tua velocità attuale è 6, la sua 8, quindi il TpF è 6. Dal momento che hai 2 punti in Via di Fuga per riuscire nel tentativo devi tirare 8 (6+2) o meno con 2d6.

Statistica nelle abilità

Sul forum di sviluppo di Obscura Genesi, sul sito Librogame’s Land, abbiamo avuto un’interessante discussione sui valori dell’abilità Cure Estreme e su come variavano dalla situazione base (con 0 punti in C.E.) a quella potenziata (con 3 punti in C.E.).
La mia prima analisi falliva su un punto fondamentale: non avevo considerato il fatto che le probabilità dei possibili valori in un tiro di 2 dadi a 6 facce (2d6) non sono le stesse dei valori (equiprobabili) in un tiro di 1d12, o la selezione “ad occhi chiusi” dalla classica Tabella del Destino (come quella usata dal celebre Lupo Solitario di Joe Dever) con valori distribuiti in modo omogeneo.

In Cure Estreme i valori del dado hanno queste conseguenze sul personaggio del libro game:

12 : un’operazione perfetta! Recuperi 10 punti ferita
10-11 : recuperi 7 punti ferita
9-7 : recuperi 4 punti ferita
6 : la cura non funziona
3-5 : l’operazione fallisce! Perdi 4 punti ferita
2 : hai un fallimento critico, perdi 8 punti ferita

E per sapere qual’è la probabilità di ottenere ciascuno di quei risultati bisogna considerare le possibili uscite nel tiro di 2d6:

2 – 1+1
3 – 1+2 2+1
4 – 1+3 2+2 3+1
5 – 1+4 2+3 3+2 4+1
6 – 1+5 2+4 3+3 4+2 5+1
7 – 1+6 2+5 4+3 3+4 5+2 6+1
8 – 2+6 3+5 4+4 5+3 6+2
9 – 3+6 4+5 5+4 6+3
10 – 4+6 5+5 6+4
11 – 6+5 5+6
12 – 6+6

I tiri possibili, considerando valido l’ordine (quindi 3+5 diverso da 5+3) sono 36 e le probabilità di uscita dei singoli tiri sono:

2 – 1/36 ( 2.77%)
3 – 2/36 ( 5.55%)
4 – 3/36 ( 8.33%)
5 – 4/36 (11.11%)
6 – 5/36 (13.88%)
7 – 6/36 (16.66%)
8 – 5/36 (13.88%)
9 – 4/36 (11.11%)
10 – 3/36 ( 8.33%)
11 – 2/36 ( 5.55%)
12 – 1/36 ( 2.77%)

Quindi con 2d6 e gli insiemi di Cure Estreme:

12 – 1/36
10-11 – 5/36
9-7 – 15/36
6 – 5/36
3-5 – 9/36
2 – 1/36

e con 2d6+3, considerando che per avere ad esempio un valore tra 3 e 5 posso avere unicamente 2 (2+3=5, l’unico valore in range) e quindi la probabilità di avere un valore tra 3 e 5 è la probabilità di fare 2! Quindi ho messo tra parentesi gli intervalli reali di riferimento.

12 (9-12) – 10/36
10-11 (7-8) – 11/36
7-9 (4-6) – 12/36
6 (3) – 2/36
3-5 (2) – 1/36
2 () – 0

Scheda di gioco, versione 3

Dopo la sessione di gioco di domenica ho ulteriormente modificato la scheda di gioco per renderla più compatta ed utilizzabile. La grafica non è ovviamente quella definitiva, che vedrà l’aiuto di alcuni illustratori professionisti, ma serve a rendere l’idea di quanto sarà riportato nella scheda.

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Le quattro facciate iniziale si sono ridotte a due, nella prima abbiamo tutti i dati numerici del personaggio e l’inventario, nella seconda la tabella dei codici di stato del libro game (necessari per rendere giocabile un libro game “a mappa”) e un elenco di note utilizzabile dal giocatore per tener traccia di indizi, codici numerici, indovinelli e quant’altro.

Il primo Boss

Ieri ho lavorato un bel po’ sul libro e ho superato il 40% dei paragrafi, ma quello che mi ha portato via più tempo son stati due combattimenti. Ho finalmente provato alcuni dei “boss”che saranno presenti nel libro game. In realtà il primo non era uno di quelli strutturatissimi ma aveva la sua difficoltà nel dover tirar giù tre avversari contemporaneamente ed ho dovuto provare e riprovare per trovare la taratura giusta, in quanto questi mi piallavano di brutto. Sistemate un paio di cose mi ci son voluti comunque diversi tentativi per capire come farli fuori, segno che comunque il combat era fattibile in quelle condizioni.

Il secondo combattimento invece è stato proprio contro uno dei “mostri giganti e orrendamente potenti”, che presentano una strutturazione sia nelle possibilità di attacco del giocatore che dell’avversario. In questo caso il giocatore ha quattro tipi di attacchi diversi, che fanno riferimento all’avversario particolare che si sta fronteggiando, quindi al di la delle abilità del personaggio di base. Il mostro ha diverse scelte di attacco e turno per turno si va a tirare un dado ed in base al risultato si ha un attacco diverso. Inoltre i diversi colpi(portati con successo) del giocatore hanno vari effetti che possono inibire quelli dell’avversario e tutto questo avviene con un numero massimo di turni di gioco, esauriti i quali la battaglia si fa più… affollata.
Questo confronto l’ho provato tre volte, tentando diverse strategie e non ho dovuto cambiare nulla se non aggiungere, per dovere di spettacolarità, un possibile utilizzo dei Punti Eroe del giocatore. Sebbene all’inizio pensavo fosse impossibile sopravvivere e che avrei dovuto ricalibrare le abilità della creatura, ho visto con gioia (sadica…) che sfruttando tutto l’arsenale a disposizione era si riusciva a giungere, malconci ma vivi, alla vittoria.

Massacrati ben bene ormai metà circa degli avversari, prima di prendere la strada verso il Confronto Finale, mi aspetta la stazione Power-Up-Yourself dove potenziare le armi e voglio farci qualche test dei possibili “risultati” sempre nell’ottica di mantenere il bilanciamento.

L’unica modifica strutturale, oltre ad un piccolo cambiamento nel design della scheda del giocatore, lo dovrò fare all’ingombro massimo perché 10 unità sono davvero troppo poche, tra armi e oggetti vari.

Abilità Cure Estreme

Ho raggiunto ieri sera quota 41 paragrafi su 430, circa il 10% del libro, corretto e giocato. Le difficoltà sono più numerose del previsto, prima tra tutte lo spazio richiesto per regole, schema del libro, registri del personaggio, il libro stesso, dadi, penne, pennarelli, bibite,… alla fine ho optato per la terrazza che dalle sette di sera è abbastanza vivibile, rispetto all’appartamento dove Satana stesso si è lamentato per il caldo eccessivo.

E’ stata inserita una nuova abilità, per sopperire all’eventuale mancanza dei triti medikit (che comunque saranno presenti ma in bassissima quantità):
Cure Estreme
Nel gioco sei dotato di un kit di sopravvivenza formato da alcuni strumenti laser e sostanze rigenerative, che ti permettono di curarti in caso di bisogno. Purtroppo non sempre eseguire certe operazioni ha esito positivo, soprattutto se mentre insegnavano i principi della cauterizzazione di ferite da arma da fuoco tu eri intento ad osservare il lato B di quella affascinante amazzone che combatteva nel terzo plotone. Quindi di base hai 0 punti in questa abilità e potrai incrementarli acquistandoli come indicato nella tabella più avanti (fino ad un massimo di 3 punti).
Quando si tratterà di usare questa abilità dovrai tirare due dadi a sei facce (2d6) e sommare il tuo valore in Cure Estreme per determinare l’esito dell’operazione.
12 : un’operazione perfetta! Recuperi 10 punti ferita
10-11 : recuperi 7 punti ferita
9-7 : recuperi 4 punti ferita
6 : la cura non funziona
3-5 : l’operazione fallisce! Perdi 4 punti ferita
2 : hai un fallimento critico, perdi 8 punti ferita

Nota a margine: giocare con qualcosa che hai scritto è un’esperienza fantastica che non avevo mai provato. E’ passato un bel po’ da quando ho finito il libro e mi trovo a giocarlo quasi come fossi un estraneo, pur ricordando le varie zone.

Abilità del personaggio – abilità attive

Vediamo ora le abilità attive che ho inserito.

Berserk
“Hai avuto le tue occasioni per farmi fuori. Ora ti farò pentire di non esserci riuscito.”
Ad ogni colpo (fisico o psichico) subito in combattimento incrementi di uno il valore del tuo attacco ma decrementa di uno il tuo punteggio di difesa, fino ad un massimo di 3 punti (quindi al primo turno dopo essere stato colpito hai +1 di bonus sull’attacco ed un -1 sulla difesa, fino al successivo attacco subito che ti permette di andare a + 2 e -2 e dal terzo colpo subito avrai un bonus di +3 in attacco e -3 in difesa fino alla fine del combattimento). Una volta sconfitto il tuo avversario il bonus in attacco e quello in difesa si azzerano.
Attenzione! Effettuare azioni come curarsi, cambiare arma, assumere sieri di potenziamento, azzera il bonus e devi ricominciare il conteggio da capo.

Colpo Mortale
Colpisci e ti sposti, colpisci e ti sposti, ad ogni colpo riesci ad avvicinarti e raggiungere una posizione migliore, a quel punto ti lanci in una sventagliata di colpi precisi e letali, dopo di che di getti a terra e ritorni in posizione.
Per utilizzarla devi mettere a segno tre attacchi contro il tuo avversario, ad ogni colpo metti un segnalino (segnati un simbolo, un contatore, un fagiolo,…) sulla scheda per indicare che la stai “caricando”. Una volta sferrato il terzo colpo (e quindi il terzo simbolo, contatore a tre, terzo fagiolo), sfoghi la tua rabbia nel turno successivo con un tremendo attacco che infligge il doppio dei danni standard dell’arma che stai utilizzando (ed elimina tutti i segnalini usati dalla scheda).
Attenzione! Effettuare azioni come curarsi, cambiare arma, assumere sieri di potenziamento azzera i colpi necessari all’uso dell’abilità e devi ricominciare il conteggio da capo.
Quest’abilità può essere usata un’unica volta in ogni combattimento.

Contrattacco
“Posso prendere un colpo, anche due, ma non sopravviverai abbastanza da sferrarne un terzo, amico.”
Ad ogni colpo (fisico o psichico) subito in combattimento incrementi di uno il contatore dell’abilità (usa anche qui un simbolo o un segnalino per tenere conto del valore). Una volta subito il terzo colpo indirizzi tutta la tua rabbia in un colpo che non conosce ostacoli, senza bisogno di effettuare alcun Tiro per Colpire e infliggi il danno standard della tua arma più 1d6 di bonus (ed elimina tutti i segnalini usati dalla scheda).
Attenzione! Effettuare azioni come curarsi, cambiare arma, assumere sieri di potenziamento azzera i colpi necessari all’uso dell’abilità e devi ricominciare il conteggio da capo.
Quest’abilità può essere usata più volte in ogni combattimento.

Inizia il gioco

Le mura di Gath Sarath ressero centoundici giorni.
Dopo i quali solo i vermi rimasero a dominare le rovine fumanti.
– da Cronache dell’Avvento Oscuro Vol. 2

L’acqua gocciola dalle tubature attorno a te. Il vapore condensato intensifica i riflessi della poca luce presente, nel silenzio totale del luogo. L’arma che stringi tra le mani è carica e funzionante, ma l’assenza di un qualsiasi punto di riferimento nel dedalo di corridoi umidi e troppo uguali che ti aspetta riesce ad intaccare anche la tua sicurezza. Aspiri una boccata di salubre fumo dal tuo sigaro smozzato e la brace ravvivata illumina per qualche secondo il tuo volto devastato dalle ciccatrici, mentre cerchi di tornare indietro con la mente, all’inizio di questa storia.

L’ultima cosa che ricordi è che la semplice missione di ricognizione sull’Avamposto Gamma, alla ricerca di prove sulla scomparsa del dottor Wenkman si era conclusa con la cattura del ribelle Ky’rith. Il capo di una delle maggiori fazioni mutanti della Terra aveva assassinato lo scienziato ed era riuscito a fuggire con alcuni complici, portando con se l’impianto cerebrale di Wenkman, contenente tutte le informazioni sui suoi progetti, compresi i piani per un nuovo tipo di Assimilatore e su qualcosa di cui hai solo sentito vaghi accenni, un sistema noto col nome in codice di Genesis Of Dharma.
Ed eccoci quindi pronti ad entrare in azione, dopo tanto addestramento una missione per la quale vale la pena vivere, un nemico oscuro ed inquietante, un obbiettivo finale per il quale varrà la pena morire.

Concluso il regolamento di Obscura Genesi è l’ora di iniziare a giocarci e cercare di portare il livello di difficoltà ad un valore che soddisfi la maggior parte dei giocatori, senza renderlo impossibile ma nemmeno troppo semplice.

Ci riuscirò? Solo gli Dei Esterni lo sanno…