Archeologia videoludica: The Bard’s Tale I (1985/2018)

Anche questo agosto è andato, pure per me che non avendo fatto ferie me lo sono goduto con l’aria condizionata dell’ufficio quasi ogni giorno. Come da abitudine degli ultimi anni le varie attività alla scrivania di casa (dove non c’è aria condizionata e raggiungo i 32 gradi) hanno rallentato fino a fermarsi. Riprendiamo lentamente le buone abitudini, e prima di parlare per l’ennesima volta di LGC (citato grazie al buon Mauro Longo sull’ultimo numero di ioGioco) volevo dedicare due righe a un tuffo nel mare dei ricordi, sorta di seguito ideale a un post di ben cinque anni fa, Alla ricerca del tempo perduto.

Era il lontano 1990…

Bard's_Tale_Box_CoverBard’s Tale I – Tales of the Unknown l’avevo comprato ben prima di possedere il computer, nel mezzo di una transizione da un Commodore C=64 al primo PC, che per quanto possa ricordare ora era un 286 trovato in un negozio poco distante da casa. Avevo la versione scrausa, immagino scontata o economica, non quella quadrata sciccosa con la custodia in cartone. Non lo completai mai, non giocai il secondo ma riuscii in seguito a provare il terzo a casa di un amico. Erano ancora i videogiochi nelle scatole, con manuali che sembravano strappati da qualche “manuale del giocatore” di Dungeons & Dragons. Lunghi elenchi di razze, classi e incantesimi e magari un “diario” con i testi troppo lunghi per stare nel programma (tipico dei vecchi titoli TSR). Erano giochi con le mappe, quelle stampate e quelle da disegnare con carta e matita per non perdersi nei sotterranei. Erano giochi con tantissimo testo e poca grafica, dove il pixel non era l’unità infinitesima e invisibile di un rendering 3D ma arrivava a rappresentare una parte del corpo del personaggio.

The Bard's Tale 1

La scatola nel 1987

 

The Bard's Tale 1

Il succoso contenuto; c’è persino un manuale cartaceo e quello è proprio un fossile, cioè un floppy disk da 3½ che con il suo megabyte e mezzo (scarso) conteneva tutto il gioco.

 

Skara Brae The Bard's Tale 1

La mappa di Skara Brae

 

The Bard's Tale 1

Michael Cranford, nato a Orange, California, non è il programmatore tipico di queste parti. Palestrato, abbronzato e devoto cristiano, al punto da disseminare di riferimenti il secondo capitolo della saga.

 

Long ago, when magic still prevailed, the evil wizard Mangar the Dark
threatened a small but harmonious country town called Skara Brae. Evil
creatures oozed into Skara Brae and joined his shadow domain. Mangar froze
the surrounding lands with a spell of Eternal Winter, totally isolating
Skara Brae from any possible help. Then, one night the town militiamen
all disappeared

The future of Skara Brae hung in the balance. And who was left to resist?
Only a handful of unproven young Warriors, junior Magic Users, a couple of
Bards barely old enough to drink, and some out of work Rogues.

You are there. You are the leader of this ragtag group of freedom fighters.
Luckily you have a Bard with you to sing your glories, if you survive. For
this is the stuff of legends. And so the story begins…

 

In The Bard’s Tale si assembla un gruppo di personaggi tra le classi tipiche dei giochi di ruolo fantasy (bard, hunter, monk, paladin, rogue, warrior, magician e conjurer) e si parte dalla Gilda degli Avventurieri, nella cittadina di Skara Brae, muovendosi nel mondo a tre dimensioni mediante i tasti direzione, che fanno girare la visuale di 90 gradi. Le missioni si svolgono sbloccando dungeon via via più difficili sia a livello di avversari sia per la presenza di trappole, incantesimi e indovinelli da risolvere. Nella cittadina si trovano alcuni luoghi con i quali è possibile interagire, come la Review Board per poter salire di livello, l’emporio dove vendere e acquistare oggetti e ancora taverne, templi e la Gilda. Altri luoghi sono bloccati da cancelli e statue (ma raggiungibili in altro modo) e c’è da qualche parte una strana strada “infinita”.

Due pagine della recensione su Zzap! inglese del 1987

 

Nel gioco gli scontri sono descritti e mai mostrati visivamente; in alcuni casi iniziano a una certa distanza e ogni turno di combattimento ci si può avvicinare o usare attacchi ranged. La magia, che consuma “magic point”, è limitata agli intantesimi descritti nel libro e nelle prime versioni (non su MS-DOS) dovevano essere lanciati digitandone il nome in codice.

Nel 1990

Nel 2018

Visto il successo la Electronic Arts pubblicò l’anno successivo un cluebook che narrava una storia ambientata nel mondo di TBT. Era il diario di Lord Garrick visconte di Hamelon, intrappolato da un incantesimo nella torre a Skara Brae e del suo tentativo di eliminare la minaccia rappresentata dal malvagio Mangar. Il diario raccoglie mappe e indicazioni per risolvere gli incantesimi ed è facilmente rintracciabile su internet.

Il Bardo colpisce ancora

A trentatre anni di distanza la InXile ha rilasciato The Bard’s Tale Trilogy, la versione rimasterizzata della saga formata Bard’s Tale I – Tales of the Unknown, The Bard’s Tale II: The Destiny Knight e The Bard’s Tale III: Thief of Fate. Il primo titolo è già disponibile, gli altri arriveranno prossimamente, assieme al quarto capitolo, The Bard’s Tale: Barrows Deep. La raccolta la potete trovare su GOG e su Steam.

Da vecchio romantico ho ceduto alla nostalgia e ho preso la nuova trilogia (da non confondere con l’ironico e poco interessante The Bard’s Tale: Remastered and Resnarkled Game uscito anni fa). Giocare su un PC del 2018 a qualcosa che stava su un dischetto da 3″ e 1/2 fa un certo effetto ma bisogna dar credito agli sviluppatori di aver fatto un lavoro fantastico col materiale che avevano, rendendolo assolutamente godibile ai fan del genere. Automapping, salvataggi non vincolati alla Gilda, nuova grafica e nuovo sonoro ma la stessa semplice giocabilità di trentatré anni fa.

Di seguito vi lascio un video che compara la versione originale, un primo “remake” del 2004 e quella del 2018:

Link utili

The Adventurer’s Guild

Archeologia videoludica: Pathologic, Мор. Утопия (2005)

Nel 2005 un gruppo di sviluppatori Russi, che vanno sotto il nome di Ice-Pick Lodge, pubblica Pathologic [1] un psychological horror survival role-playing game dai toni surreali, sospeso tra orrore e filosofia, tra misticismo e leggenda. Nella madre terra il videogame ottiene numerosi consensi e vince cinque tra i premi principali del settore. Non gli va altrettanto bene in occidente. La traduzione non è all’altezza dei contenuti, il gameplay è ormai troppo legnoso se confrontato con i suoi contemporanei. Però c’è chi lo gioca e lo apprezza, il passaparola al solito fa il suo e di Pathologic si inizia a parlare [2]. Da lì a diventare un piccolo “cult” la strada è breve.

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Reigns, come costruire un regno “a bivi”

Nelle pause tra le attività che riempiono fino a esplodere le sole 24 ore della giornata, tra libri e film e serie tv (ma quante ne fanno ormai?!) ogni tanto tornano a farsi sentire i videogame. Dopo un 2016 molto soddisfacente e parecchio action, sto giocando molto poco, godendomi qualche corsa sui ghiacci di Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) o con qualche gioco “indie” come questo Reigns.

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Chronicle of Innsmouth, intervista al team di sviluppo

Il gioco lovecraftiano più atteso da qualche anno a questa parte è probabilmente Call of Cthulhu recentemente rimbalzato dalla Frogwares alla francese Cyanide (quelli di Styx, se avete visto il recente e bellissimo Elle ne sapete qualcosa). L’originale è stato rinominato The Sinking City e uscirà “prima o poi”. Nel mentre si decidono le sorti di questi titoli anche nel nostro paese qualcosa si muove. Ed è qualcosa di viscido, che emerge dal passato di un’oscura cittadina del New England.
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La parabola di Stanley, un “librogame 3D”

Anno nuovo, nuova stagione videoludica, iniziata benissimo completando il fantastico Middle Earth: Shadow of Mordor, capace di lasciarmi perfino una sorta di malinconica amarezza con quella conclusione “open” ormai indispensabile per questo genere di giochi. Restare in giro per le terre dell’Oscuro Signore, senza possibilità di pace e redenzione, tra orchi, Uruk e bestie ancora peggiori, non è il destino che avrei voluto per il povero ramingo, ma è probabilmente tra i finali più “eroici” capitati da qualche tempo a questa parte.

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L’ultimo dell’anno

Una volta era una sorta di tradizione, il post di fine anno, qualche listarella dei preferiti (chi film, chi fumetti o altro), progetti e speranze per l’anno a venire. Poi come tante tradizioni si è andata a perdere, ma è sempre un buon momento per riprenderla. Gli anni scorsi a Natale ci siamo lasciati con articoli di vario genere, dalle avventure su montagne infuocate a improbabili liste di giochi. Quest’anno complice una botta di influenza che mi ha steso per un paio di giorni non ho messo giù nulla di quanto volevo per cui eccoci qua con poco tempo per farci gli auguri per l’anno a venire.

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Crawl, il dungeon crawler “à trois”

Erano mesi che qua non si parlava di roguelike, anche se un titolo “in canna” c’era già a inizio estate (grazie saldi di Steam!) ma non trovavo mai il tempo di giocarci e scriverne. Assolutamente da evitare se si è fan del gioco a turni (lo ammetto, sono tra quelli), Crawl mi ha affascinato proprio perché come Crypt of the Necrodancer sfrutta un genere che sembra intramontabile aggiungendoci qualche vera novità. Qua non c’è rythm game, nessuno schema da seguire, ma un flusso di azione continua, frenetica, condita da una musica elettronica martellante che ricorda i pezzi dei coin-op da bar.

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The Last Door

È da poco tornato l’autunno, la bora nera, come la chiamiamo da queste parti, spazza la città con raffiche ghiacciate, violente, spostando persone e oggetti, afferrando ogni singola goccia di pioggia per trasformarla in un proiettile di gelo. Il cielo è un leopardo bluastro in perenne corsa dai colli alla costa, le alture trattengono il verde della primavera ma nascondono il sottile manto nevoso che è calato in questi giorni sul carso sloveno.

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7DRL Challenge, sette giorni per un roguelike

È uno degli argomenti ricorrenti sul blog, da un anno a questa parte. E dire che il primo roguelike, Angband, me l’ha fatto conoscere un amico e compagno di avventure ruolistiche, e a suo tempo lo detestavo in modo viscerale. E lo detesto ancora, Angband, così come molti dei suoi successori di tipo ‘band. È stato lo scoprire il tipo ‘hack a farmi amare incondizionatamente questo genere di videogame, passando da Brogue a Pixel Dungeon a Dungeon of Slyn e da qualche giorno all’ibrido Crypt of the Necrodancer. Se posso fare un parallelo con quanto sta succedendo in altre sfere dell’esistenza, è la capacità di togliere orpelli e arrivare al dunque, che trovo stupefacente in questi giochi. Così come nei dungeon crawler più immediati, l’applicazione di quel “elimina ogni giorno qualcosa”, per arrivare all’essenza pura e scintillante dell’algoritmo.

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Dungeon of Slyn, un roguelike per Windows Phone

I sotterranei, si sa, non sono mai abbastanza, per chiunque sia appassionato dello sport noto come dungeon crawling. Se ne trovano di tutti i formati, dal cartaceo al digitale, dal gioco di ruolo al boardgame (come il recente DungeonStorming della coppia Leonardo e Matteo, autori del gdr horror Sine Requie). E niente è meglio, per una gita nel dungeon, di un buon roguelike. Per chi non li conoscesse c’è un articolo di qualche tempo fa, comunque si possono riassumere come dungeon crawler con generazione procedurale dei livelli e dei loot e permanent death (cosa che fa scaturire chi non li conosce, andate a leggere i commenti alle app sui vari store online).

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