Lovecraft d’annata: Dark Corners of The Earth (2005)

Siamo a poche settimane dall’uscita di due videogame che potrebbero settare un nuovo standard ne I giochi di Cthulhu [1]. L’intrattenimento digitale sospeso tra orrore e follia per il quale ringraziamo l’immortale Howard Phillips Lovecraft. I trailer di The Call of Cthulhu e The Sinking City promettono cose stupende. Ma da queste parti siamo fan del vintage e questo post ricade di diritto nella rubrica archeologia videoludica. Dimentichiamoci shader di prossima generazione e vagonate di poligoni per tornare con Dark Corners of The Earth a un’epoca non troppo lontana, quando a Dunwich le fattorie erano tutte intere e a Innsmouth il pesce era sempre bello fresco.

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Archeologia videoludica: The Bard’s Tale I (1985/2018)

Anche questo agosto è andato, pure per me che non avendo fatto ferie me lo sono goduto con l’aria condizionata dell’ufficio quasi ogni giorno. Come da abitudine degli ultimi anni le varie attività alla scrivania di casa (dove non c’è aria condizionata e raggiungo i 32 gradi) hanno rallentato fino a fermarsi. Riprendiamo lentamente le buone abitudini, e prima di parlare per l’ennesima volta di LGC (citato grazie al buon Mauro Longo sull’ultimo numero di ioGioco) volevo dedicare due righe a un tuffo nel mare dei ricordi, sorta di seguito ideale a un post di ben cinque anni fa, Alla ricerca del tempo perduto.

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Archeologia videoludica: Pathologic, Мор. Утопия (2005)

Nel 2005 un gruppo di sviluppatori Russi, che vanno sotto il nome di Ice-Pick Lodge, pubblica Pathologic [1] un psychological horror survival role-playing game dai toni surreali, sospeso tra orrore e filosofia, tra misticismo e leggenda. Nella madre terra il videogame ottiene numerosi consensi e vince cinque tra i premi principali del settore. Non gli va altrettanto bene in occidente. La traduzione non è all’altezza dei contenuti, il gameplay è ormai troppo legnoso se confrontato con i suoi contemporanei. Però c’è chi lo gioca e lo apprezza, il passaparola al solito fa il suo e di Pathologic si inizia a parlare [2]. Da lì a diventare un piccolo “cult” la strada è breve.

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Reigns, come costruire un regno “a bivi”

Nelle pause tra le attività che riempiono fino a esplodere le sole 24 ore della giornata, tra libri e film e serie tv (ma quante ne fanno ormai?!) ogni tanto tornano a farsi sentire i videogame. Dopo un 2016 molto soddisfacente e parecchio action, sto giocando molto poco, godendomi qualche corsa sui ghiacci di Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) o con qualche gioco “indie” come questo Reigns.

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Chronicle of Innsmouth, intervista al team di sviluppo

Il gioco lovecraftiano più atteso da qualche anno a questa parte è probabilmente Call of Cthulhu recentemente rimbalzato dalla Frogwares alla francese Cyanide (quelli di Styx, se avete visto il recente e bellissimo Elle ne sapete qualcosa). L’originale è stato rinominato The Sinking City e uscirà “prima o poi”. Nel mentre si decidono le sorti di questi titoli anche nel nostro paese qualcosa si muove. Ed è qualcosa di viscido, che emerge dal passato di un’oscura cittadina del New England.
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La parabola di Stanley, un “librogame 3D”

Anno nuovo, nuova stagione videoludica, iniziata benissimo completando il fantastico Middle Earth: Shadow of Mordor, capace di lasciarmi perfino una sorta di malinconica amarezza con quella conclusione “open” ormai indispensabile per questo genere di giochi. Restare in giro per le terre dell’Oscuro Signore, senza possibilità di pace e redenzione, tra orchi, Uruk e bestie ancora peggiori, non è il destino che avrei voluto per il povero ramingo, ma è probabilmente tra i finali più “eroici” capitati da qualche tempo a questa parte.

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L’ultimo dell’anno

Una volta era una sorta di tradizione, il post di fine anno, qualche listarella dei preferiti (chi film, chi fumetti o altro), progetti e speranze per l’anno a venire. Poi come tante tradizioni si è andata a perdere, ma è sempre un buon momento per riprenderla. Gli anni scorsi a Natale ci siamo lasciati con articoli di vario genere, dalle avventure su montagne infuocate a improbabili liste di giochi. Quest’anno complice una botta di influenza che mi ha steso per un paio di giorni non ho messo giù nulla di quanto volevo per cui eccoci qua con poco tempo per farci gli auguri per l’anno a venire.

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Crawl, il dungeon crawler “à trois”

Erano mesi che qua non si parlava di roguelike, anche se un titolo “in canna” c’era già a inizio estate (grazie saldi di Steam!) ma non trovavo mai il tempo di giocarci e scriverne. Assolutamente da evitare se si è fan del gioco a turni (lo ammetto, sono tra quelli), Crawl mi ha affascinato proprio perché come Crypt of the Necrodancer sfrutta un genere che sembra intramontabile aggiungendoci qualche vera novità. Qua non c’è rythm game, nessuno schema da seguire, ma un flusso di azione continua, frenetica, condita da una musica elettronica martellante che ricorda i pezzi dei coin-op da bar.

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The Last Door

È da poco tornato l’autunno, la bora nera, come la chiamiamo da queste parti, spazza la città con raffiche ghiacciate, violente, spostando persone e oggetti, afferrando ogni singola goccia di pioggia per trasformarla in un proiettile di gelo. Il cielo è un leopardo bluastro in perenne corsa dai colli alla costa, le alture trattengono il verde della primavera ma nascondono il sottile manto nevoso che è calato in questi giorni sul carso sloveno.

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7DRL Challenge, sette giorni per un roguelike

È uno degli argomenti ricorrenti sul blog, da un anno a questa parte. E dire che il primo roguelike, Angband, me l’ha fatto conoscere un amico e compagno di avventure ruolistiche, e a suo tempo lo detestavo in modo viscerale. E lo detesto ancora, Angband, così come molti dei suoi successori di tipo ‘band. È stato lo scoprire il tipo ‘hack a farmi amare incondizionatamente questo genere di videogame, passando da Brogue a Pixel Dungeon a Dungeon of Slyn e da qualche giorno all’ibrido Crypt of the Necrodancer. Se posso fare un parallelo con quanto sta succedendo in altre sfere dell’esistenza, è la capacità di togliere orpelli e arrivare al dunque, che trovo stupefacente in questi giochi. Così come nei dungeon crawler più immediati, l’applicazione di quel “elimina ogni giorno qualcosa”, per arrivare all’essenza pura e scintillante dell’algoritmo.

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