Abilità Cure Estreme

Ho raggiunto ieri sera quota 41 paragrafi su 430, circa il 10% del libro, corretto e giocato. Le difficoltà sono più numerose del previsto, prima tra tutte lo spazio richiesto per regole, schema del libro, registri del personaggio, il libro stesso, dadi, penne, pennarelli, bibite,… alla fine ho optato per la terrazza che dalle sette di sera è abbastanza vivibile, rispetto all’appartamento dove Satana stesso si è lamentato per il caldo eccessivo.

E’ stata inserita una nuova abilità, per sopperire all’eventuale mancanza dei triti medikit (che comunque saranno presenti ma in bassissima quantità):
Cure Estreme
Nel gioco sei dotato di un kit di sopravvivenza formato da alcuni strumenti laser e sostanze rigenerative, che ti permettono di curarti in caso di bisogno. Purtroppo non sempre eseguire certe operazioni ha esito positivo, soprattutto se mentre insegnavano i principi della cauterizzazione di ferite da arma da fuoco tu eri intento ad osservare il lato B di quella affascinante amazzone che combatteva nel terzo plotone. Quindi di base hai 0 punti in questa abilità e potrai incrementarli acquistandoli come indicato nella tabella più avanti (fino ad un massimo di 3 punti).
Quando si tratterà di usare questa abilità dovrai tirare due dadi a sei facce (2d6) e sommare il tuo valore in Cure Estreme per determinare l’esito dell’operazione.
12 : un’operazione perfetta! Recuperi 10 punti ferita
10-11 : recuperi 7 punti ferita
9-7 : recuperi 4 punti ferita
6 : la cura non funziona
3-5 : l’operazione fallisce! Perdi 4 punti ferita
2 : hai un fallimento critico, perdi 8 punti ferita

Nota a margine: giocare con qualcosa che hai scritto è un’esperienza fantastica che non avevo mai provato. E’ passato un bel po’ da quando ho finito il libro e mi trovo a giocarlo quasi come fossi un estraneo, pur ricordando le varie zone.

Abilità del personaggio – abilità attive

Vediamo ora le abilità attive che ho inserito.

Berserk
“Hai avuto le tue occasioni per farmi fuori. Ora ti farò pentire di non esserci riuscito.”
Ad ogni colpo (fisico o psichico) subito in combattimento incrementi di uno il valore del tuo attacco ma decrementa di uno il tuo punteggio di difesa, fino ad un massimo di 3 punti (quindi al primo turno dopo essere stato colpito hai +1 di bonus sull’attacco ed un -1 sulla difesa, fino al successivo attacco subito che ti permette di andare a + 2 e -2 e dal terzo colpo subito avrai un bonus di +3 in attacco e -3 in difesa fino alla fine del combattimento). Una volta sconfitto il tuo avversario il bonus in attacco e quello in difesa si azzerano.
Attenzione! Effettuare azioni come curarsi, cambiare arma, assumere sieri di potenziamento, azzera il bonus e devi ricominciare il conteggio da capo.

Colpo Mortale
Colpisci e ti sposti, colpisci e ti sposti, ad ogni colpo riesci ad avvicinarti e raggiungere una posizione migliore, a quel punto ti lanci in una sventagliata di colpi precisi e letali, dopo di che di getti a terra e ritorni in posizione.
Per utilizzarla devi mettere a segno tre attacchi contro il tuo avversario, ad ogni colpo metti un segnalino (segnati un simbolo, un contatore, un fagiolo,…) sulla scheda per indicare che la stai “caricando”. Una volta sferrato il terzo colpo (e quindi il terzo simbolo, contatore a tre, terzo fagiolo), sfoghi la tua rabbia nel turno successivo con un tremendo attacco che infligge il doppio dei danni standard dell’arma che stai utilizzando (ed elimina tutti i segnalini usati dalla scheda).
Attenzione! Effettuare azioni come curarsi, cambiare arma, assumere sieri di potenziamento azzera i colpi necessari all’uso dell’abilità e devi ricominciare il conteggio da capo.
Quest’abilità può essere usata un’unica volta in ogni combattimento.

Contrattacco
“Posso prendere un colpo, anche due, ma non sopravviverai abbastanza da sferrarne un terzo, amico.”
Ad ogni colpo (fisico o psichico) subito in combattimento incrementi di uno il contatore dell’abilità (usa anche qui un simbolo o un segnalino per tenere conto del valore). Una volta subito il terzo colpo indirizzi tutta la tua rabbia in un colpo che non conosce ostacoli, senza bisogno di effettuare alcun Tiro per Colpire e infliggi il danno standard della tua arma più 1d6 di bonus (ed elimina tutti i segnalini usati dalla scheda).
Attenzione! Effettuare azioni come curarsi, cambiare arma, assumere sieri di potenziamento azzera i colpi necessari all’uso dell’abilità e devi ricominciare il conteggio da capo.
Quest’abilità può essere usata più volte in ogni combattimento.

Inizia il gioco

Le mura di Gath Sarath ressero centoundici giorni.
Dopo i quali solo i vermi rimasero a dominare le rovine fumanti.
– da Cronache dell’Avvento Oscuro Vol. 2

L’acqua gocciola dalle tubature attorno a te. Il vapore condensato intensifica i riflessi della poca luce presente, nel silenzio totale del luogo. L’arma che stringi tra le mani è carica e funzionante, ma l’assenza di un qualsiasi punto di riferimento nel dedalo di corridoi umidi e troppo uguali che ti aspetta riesce ad intaccare anche la tua sicurezza. Aspiri una boccata di salubre fumo dal tuo sigaro smozzato e la brace ravvivata illumina per qualche secondo il tuo volto devastato dalle ciccatrici, mentre cerchi di tornare indietro con la mente, all’inizio di questa storia.

L’ultima cosa che ricordi è che la semplice missione di ricognizione sull’Avamposto Gamma, alla ricerca di prove sulla scomparsa del dottor Wenkman si era conclusa con la cattura del ribelle Ky’rith. Il capo di una delle maggiori fazioni mutanti della Terra aveva assassinato lo scienziato ed era riuscito a fuggire con alcuni complici, portando con se l’impianto cerebrale di Wenkman, contenente tutte le informazioni sui suoi progetti, compresi i piani per un nuovo tipo di Assimilatore e su qualcosa di cui hai solo sentito vaghi accenni, un sistema noto col nome in codice di Genesis Of Dharma.
Ed eccoci quindi pronti ad entrare in azione, dopo tanto addestramento una missione per la quale vale la pena vivere, un nemico oscuro ed inquietante, un obbiettivo finale per il quale varrà la pena morire.

Concluso il regolamento di Obscura Genesi è l’ora di iniziare a giocarci e cercare di portare il livello di difficoltà ad un valore che soddisfi la maggior parte dei giocatori, senza renderlo impossibile ma nemmeno troppo semplice.

Ci riuscirò? Solo gli Dei Esterni lo sanno…