Midnight Nation di J. M. Straczynski e Gary Frank

Midnight Nation cover

Midnight Nation cover dell’edizione originale

Cos’è un magazzino? È il posto in cui stipate le cose che vi servono meno per poi non ritrovarle quando vi servirebbero.
Tipicamente.
In pieno agosto, con una temperatura media da savana selvaggia, mi è tornata inspiegabilmente questa voglia.
Rileggere Midnight Nation.
Rifare il viaggio, vedere New York. L’altra New York, quella abbandonata e persa, dimenticata e terribilmente bella.
Ricordavo dov’erano i fumetti, mi ero gustato la serie quando c’era ancora la testata Witchblade Magazine, che seguivo per le storie e le grazie della fantastica Sara Pezzini. Tra le vicende della Lama Stregata e i massacri del più oscuro tra i killer della mafia, comparivano i dodici numeri di Midnight Nation, ideata da J. M. Straczynski, illustrata da Gary Frank. Se li volete recuperare sciolti sono i numeri 47/53, 56/58 e 62, oppure raccolti nella serie 100% Cult Comics, due volumi del 2006 e 2007.

Il magazzino in questo periodo dell’anno non è un luogo in cui vorreste entrare. Piccolo, torrido, le pareti ricolme di volumi, fumetti, giochi, elettronica dimenticata e altro che pende sopra le vostre teste.
E poi in inglese è meglio, no? Quindi ebay, qualche click 6£ scarse e in una settimana eccolo, Midnight Nation volume unico con le dodici uscite più la storia apparsa su Wizard #1/2.
E sono di nuovo in viaggio.

Midnight Nation è scritto da J. Michael Straczynski, che io conoscono solo attraverso questo fumetto. Lo so, ha fatto Babylon 5, che non sono mai riuscito a guardare, ha prodotto roba per la tv, fumetti, film, di tutto. È amato e odiato dal pubblico e colleghi più addentro in questi mondi lo menzionano spesso. Io niente, conosco solo questo, quindi non ve ne parlo, dell’autore.

Midnight Nation issue cover

Cover originale di uno dei dodici numeri

La storia? Un uomo fa un viaggio alla ricerca della propria anima. MN è questo, un continuo panorama on the road, in un mondo uguale al nostro eppure diverso, dove vivono gli abbandonati, i dimenticati. Se davvero esistesse, questo mondo “in between”, questa dimensione a cui si accede attraverso la perdita dei veri legami con la realtà, probabilmente sarebbe parecchio affollata. Non servirebbero neppure gli uomini incappucciati e demoniaci, “the men”, seguaci di un sinistro e infernale predicatore (“The Other Guy”), uomini dall’anima divorata e persa, che possono muoversi su entrambi i lati e portare dall’altra parte chi vogliono rendere come loro.
Perché questa è la sorte che attende una volta persa l’anima, se non si riesce a recuperarla in un lasso di tempo (sempre troppo breve), si diventa parte di quegli uomini, i walkers.
David, poliziotto che ha incotrato (nella sua realtà) questi demoni ed è stato trascinato oltre, si mette in cammino con Laurel, entità di cui si scoprirà passo dopo passo la vera natura.
Verso dove?
Dove andresti a cercare la tua anima, gli chiede Laurel.
New York, risponde David.
New York, ovviamente.

Il viaggio come analisi delle sfacettature della solitudine umana. Dell’incapacità (o della mancanza di coraggio o di voglia) di raggiungersi gli uni gli altri, spesso crogiolandosi nell’autocommiserazione. Il non arrendersi alla propria condizione renderà David diverso dagli altri. Da quanti prima di lui sono stati accompagnati inutilmente in quel viaggio, solo per vederli trasformati in creature libere da ogni inibizione, da ogni dubbio e solitudine. Creature selvagge, destinate in eterno a sentire il vuoto lasciato dall’anima persa e soffrire per questo, senza poter cambiare il proprio ruolo di schiavi e assassini.
Personaggi sinistri, tristi e ironici si affacceranno sulla strada. L’ex moglie di David, da salvare, Lazzaro, dimenticato e abbandonato come tanti, anche da quel Messia che aveva promesso di tornare a prenderlo.

Midnight Nation inside

Due pagine di Midnight Nation

Midnight Nation regala una storia affascinante con momenti di semplice lucidità, dove le spiegazioni vengono concesse poco alla volta e le immagini, i volti ben caratterizzati, raccontano più del testo nei baloons.
Alcuni assaggi che ricordavo bene a distanza di quasi dieci anni.
Il rapporto con gli oggetti, limitato a tutto ciò che è stato abbandonato e quindi è finito nelle crepe che congiungono i due mondi.
L’incontro con “colui che ha le risposte”, una sorta di Morpheus incazzoso e poco paziente. I gruppi di persone radunate in doline nel terreno, attorno ai loro falò a raccontarsi continuamente le disgrazie che li hanno condotti fin lì, impauriti dal buio che c’è oltre e inconsapevoli che pochi metri più in là c’è un altro gruppo, radunato attorno a un fuoco, che si racconta le proprie disgrazie…
La conclusione della storia, che regala senso al tutto e fa chiudere con soddisfazione il volume.

 

Da leggere e lasciar decantare.
Da ritrovare e rileggere.
E da non dimenticare, altrimenti si rischia di perderlo per sempre.
Nel luogo che sta tra i luoghi.

Cthulhu saves the world

Cthulhu saves the world intro

Cthulhu saves the world intro

Stavo per iniziare il post dicendo “come tutti sapete…” però mica lo so chi legge, quindi magari non lo sapete ancora. E se lo sapete già saltate pure alla prima immagine sotto. Può Cthulhu salvare il mondo? Certo, ma solo per distruggerlo successivamente!

Quel che sapete o no è che sono un huge fan del buon vecchio Howard Phillips Lovecraft, e un amante dei giochi di qualsiasi tipo, al punto da aver scritto addirittura un saggio sui giochi lovecraftiani, tradotto anche in inglese col titolo di Playing with Lovecraft.

Seguo da anni la produzione di videogame, boardgame, cardgame e qualsiasicosagame, con notevole affetto verso i grandi del settore come la storica Chaosium e la Fantasy Flight Games (i cui giochi in scatola sono bellissimi, costosissimi ed enormi!) e ricordo con nostalgia i titoli classici come il filone della Infogrames (Prisoner of Ice, Shadow of the Comet, Alone in the dark,…).

Surprise surprise, tempo addietro ho scoperto questo Cthulhu saves the world, disponibile allora soltanto per xbox 360 con mia somma tristezza. Poi però, dopo una rapida operazione di fund raising, i tizi della Zeboyd Games sono riusciti a ragranellare abbastanza dindini da portarlo su PC.

Cthulhu ridotto a un umanoide (quasi) impotente!

Cthulhu ridotto a un umanoide (quasi) impotente!

La storia è presto detta: Cthulhu si risveglia per dominare il mondo, ma viene privato di ogni suo potere da un misterioso incappucciato. Per poter ottenere ciò che gli spetta, tornare alla sua piena potenza distruttiva e ridurre in schiavitù la Terra, il Nostro dovrà diventare un vero eroe.
Cthulhu saves the world è un RPG vecchio (ma proprio vecchiooooo) stile, sviluppato dalla Zeboyd Games con il codice costretto dalle limitazioni imposte ai programmatori dal canale Indie di Xbox Live. Quindi grafica scarsissima e musica in stile 8 bit, abbinati però a un gameplay rapidissimo, dialoghi divertenti e personaggi irresistibili. Per ora ho solo conosciuto la sirenetta innamorata dei tentacoli di Cthulhu, prima groupie del nostro party.
I combattimenti sono inoltre molto più strategici di quanto si potrebbe essere portati a pensare dalla povertà delle immagini. Mentre la potenza degli avversari sale di turno in turno, anche gli effetti delle nostre azioni si sommano, trasformando semplici attacchi in potenziali combo da esecuzione istantanea.

Dalle recensioni trovate in giro risulta che il gioco si può finire in otto ore, quindi poco tempo, giustificabili con il costo irrisorio (2€) e col fatto che assieme a Cthulhu viene consegnato Breath of Death VII: The Beginning, RPG più classico nell’ambientazione ma sempre old style e ferocemente ironico.

Cthulhu e la sua groupie

Cthulhu e la sua groupie

Il sito ufficiale di Cthulhu saves the world.

Obscura Genesi, una presentazione e l’estratto giocabile del libro game

Approfitto di questa casualità. Cercando di capire che fine ha fatto un vecchio blog scopro che la demo giocabile del mio libro game è stata messa online su scribd, leggibile e scaricabile. Il che mi fa felice visto che il vecchio sito dedicato al libro game è morto diverso tempo fa.
Quindi non c’è occasione migliore per presentarvelo, aggiungendo un tassello a questo nuovo sito, che pesca nel mio passato di scrittore di libri gioco.

[box type=”shadow”]Terra, il futuro.
La devastazione lasciata dagli insetti senzienti di Plutone.
Una fonte di energia alternativa, proveniente dalla misteriosa intercapedine tra le dimensioni.
Entità disumane che filtrano nel nostro mondo.

Terra, un futuro dominato dalla tecnologia, dalle mutazioni.
Un destino che sembra inevitabile.
E un’unica possibilità, nelle mani di un uomo coraggioso e senza scrupoli, armato fino ai denti e pronto a dare filo da torcere alle creature che strisciano nei meandri dell’Assimilatore.

Quell’uomo sei tu! Una matita e una gomma, non ti serve altro per tuffarti in questa avventura interattiva.
Il tuo compito non sarà semplice: assaporando lentamente il tuo ultimo sigaro dovrai sopravvivere agli orrori che ti attendono, sopprimere ogni forma di vita aliena, mutante o tecno organica che ti si parerà davanti e scoprire il vero, letale significato del progetto Genesis of Dharma.

In questo libro il protagonista sei tu.
Sopravviverai abbastanza da poterlo raccontare?[/box]

OG, amichevolmente chiamato, è un libro game complesso, con un bel po’ di regole e combattimenti lunghi dove gli scontri con “i boss” danno luogo a spettacolari battaglie con numerose possibilità di scelta.

Obscura Genesi è disponibile su IBS.com.

L’estratto giocabile del libro game Obscura Genesi è disponibile sulla piattaforma scribd.

Cover libro game Obscura Genesi

Cover libro game Obscura Genesi

Obscura Genesi
Ed. Boopen
2010, 196 p., brossura
10€

Nota: esiste ancora online il blog “ufficiale” del progetto Obscura Genesi, che riassume tutte le tappe essenziali della scrittura, correzione, test e pubblicazione del libro game.

Intervista a Andrea Giusto per il Cthulhu Day & Night 2010

Sabato 27 novembre 2010 si è tenuto a Milano l’evento Cthulhu Day and Night dedicato agli appassionati dello scrittore americano Howard Phillips Lovecraft e di tutte le novità ludiche sorte (strisciando) attorno ai suoi miti.
Dopo qualche mese e varie peripezie (tra le quali l’incontro a Lucca Comics and Games) sono riuscito a intervistare uno degli organizzatori della manifestazione, Andrea Giusto, e costringerlo a una amichevole chiacchierata.

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Intervista a Valerio Lonzi su La Tela Nera

Tornano le interviste! Questa volta è il turno di Valerio Lonzi, autore del saggio Liguria Misteriosa edito da Castelvecchi Editore.

Ciao Valerio e benvenuto. Presentati brevemente ai nostri lettori.

Naturalmente, è doveroso presentarsi! Dunque, mi chiamo Valerio Lonzi, sono nato a Genova il 29 febbraio del 1968. Vivo a Genova, nel centro storico, dove conduco una taverna medioevale (chiamata Alabardieri NdR).
Tra i miei interessi mi permetto di evidenziare la scherma storica, il moto turismo, i giochi di ruolo e il mistero in tutte le sue sfaccettature.

Da giugno di quest’anno è in libreria il tuo Liguria Misteriosa, un volume che esplora la tua regione, fin nei meandri più sconosciuti e misteriosi. Raccontaci il percorso che ti ha condotto fino a questo libro.

Più che percorso è stata una proposta tanto improvvisa quanto gradita. Dovete sapere che ho conosciuto Carlo Martigli, uno scrittore molto famoso (il suo ultimo lavoro, 999 L’ultimo custode ha venduto centinaia di migliaia di copie) che si è entusiasmato del mio modo di scrivere in relazione ad un romanzo di fanstascienza che gli sottoposi ormai tre anni fa. In cuor mio, in quanto autore esordiente, avevo sperato di fare il mio debutto grazie alla narrativa di fantascienza ma il destino ha deciso diversamente.
Carlo decise di farmi da agente letterario e un bel giorno mi propose il progetto di Liguria Misteriosa.
L’idea mi piacque pur intimorendomi al tempo stesso: trovarmi ad aprire la collana Cento Città per conto della Castelvecchi Editore in mezzo a scrittori giù affermati mi faceva tremare ma, come si suol dire, “chi non risica non rosica”. Così accettai la proposta considerandola intimamente come una specie di sfida, una sfida più che altro con me stesso.

Leggi l’intervista a Valerio Lonzi su La Tela Nera.

Il quinto cilindro – Paolo Agaraff

Dopo Le rane di Ko Samui e il prequel I ciccioni esplosivi, tornano, con l’inesauribile carica di energia che li contraddistingue, i tre anziani eroi creati dal molteplice Paolo Agaraff.

Archeologia. Civiltà perdute. Visitatori da un altro pianeta, capaci di influenzare la storia e gli eventi terrestri nel passato e nel presente. Con “Il quinto cilindro”, Paolo Agaraff affronta l’argomento con il suo solito stile dissacrante. Tre vecchi e terribili pensionati si trovano coinvolti in trame di respiro interplanetario, scaraventati in una realtà cristallizzata al tempo della nascita dell’impero romano.
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Alex Andreyev, orrori lovecraftiani nella metropolitana

Avete mai letto Orrore a Crouch End di Stephen King? È un racconto apparso nella raccolta Incubi e deliri e nell’antologia omonima, curata da Ramsey Campbell e pubblicata in Italia della Fanucci (1990), composta da omaggi alla mitologia creata da Howard Phillips Lovecraft. Ricordo che tra tutti emergeva, surclassando anche il Re, Il pozzo numero 247 (Shaft Number 247) di Basil Copper.

Lasciando ora da parte il terrore (giustificato?) per ciò che si cela oltre il Pozzo, era del racconto di King che volevo parlare, usandolo come introduzione a questa notizia.

 

Metronomicon

Metronomicon

Il legame è semplice: a un certo punto Doris, la protagonista, che col marito sta cercando l’abitazione di un amico a Londra nella zona di Crouch End Towen, legge la locandina di un giornale locale che recita sixty lost in underground horror. È solo un vago indizio di quello che succederà da lì a poco, tra bambini diabolici e orrori cosmici intrappolati nella terra, ma è sufficiente a farci alzare lo sguardo dal libro per controllare che, almeno qui, sia tutto normale.

Quando ho letto di queste fotografie, realizzate da Alex Andreyev, ho ripensato al racconto, a quella notizia inquietante.
Terrore nella metropolitana. Sessanta dispersi. L’orrore sotterraneo.

Andreev estrae elementi provenienti da panorami diversi (il bozzolo, le pinze, le torce) e crea una disturbante versione di ambienti comuni che, da sempre, toccano le paure primeve dell’uomo. Le gallerie, il sottosuolo, lì dove si celano le tenebre.
Alex Andreyev ha visto l’orrore nella metropolitana, e come un moderno Pickman l’ha fotografato per raccontarcelo.

Come il lupo – Eraldo Baldini

Ho comprato questo libro parecchio tempo fa, perché in copertina c’era il lupo e la trama conteneva la vita fredda e difficile delle valli montane, antiche leggende e morti misteriose. Non sapevo chi fosse Baldini né cosa avesse scritto prima (e dopo, visto che questo romanzo è vecchio di qualche anno ormai).
Al solito lo tsunami dei libri in arrivo ha sommerso alcuni titoli tra i quali questo romanzo, che è rimasto ad attendere il momento giusto.
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Intervista a Andrea Giusto

Dopo Luigi Musolino, navigando nelle torbide acque del weird, ho incontrato per La Tela Nera Andrea Giusto, col quale si è parlato della fanzine Hypnos e di nuovi interessanti progetti.

Parliamo di Hypnos, la tua fanzine, cominciando con una certa curiosità sul nome, che lego sicuramente a un racconto di H.P. Lovecraft, non tra i più conosciuti, Hypnos appunto. Cosa ti ha spinto a sceglierlo per la tua pubblicazione?

In realtà la scelta del nome non è legata direttamente al racconto di Lovecraft, che pure ho incluso nel primo numero, bensì al fascino che il mondo onirico ha sempre suscitato nei miei confronti. Un mondo con delle leggi proprie, altrettanto reale del mondo della veglia, un po’ come il fantastico e il weird, che sono qualcosa di più di un semplice genere letterario, ma un modo diverso di sperimentare la realtà (non a caso la dicitura è “rivista di letteratura e fantastico”). Poi da amante della cultura e della lingua greca, la scelta del nome non poteva essere altrimenti.

Continua a leggere l’intervista ad Andrea Giusto su La Tela Nera.

L’esercito dei demoni di Terry Brooks

E anche questa è finita.
Sarà perché è (era, al tempo della rece) venerdì notte e le ultime cento pagine me le son pressate nel gargarozzo tutte in un colpo, ma sento la stanchezza nel dirlo.
È finita.
Perché un po’, lo ammetto, ci spero sempre. So che il vero fantasy, quello che (forse) ha ancora qualcosa da dire, non è firmato Brooks. Ed è inutile venirmi a sbandierare steamqualcosa e amici vari. Non ci posso fare molto, quando vedo uno dei suoi libri mi sale il bisogno di prenderlo dallo scaffale e comprarlo come l’Holden per un sociopatico. Con quel misto di vergogna ed eccitazione, pari al misto di vergogna e delusione quando arrivo alla fine. Un coito interrotto condito di magia e storie noiose.
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