Obscura Genesi – fine fase uno!

E ci siamo arrivati… non lo credevo possibile vista la lunga pausa creativa che stavo subendo, ma scrivi qua, correggi la, la prima stesura del libro, almeno per quanto riguarda il testo, è completata. Non che non ci siano ancora parti deboli e da correggere, ma se non altro la storia è scritta, raccontata ed ora si può procedere con il lavoro.

Entro oggi esporto dal formato LGC (ovviamente il libro è scritto col mio mitico Libro Game Creator!) in un bel file Word nel quale inserisco le tabelle di combattimento che animeranno gli scontri in tutto il libro ed inizio la prima passata di test per valutare la difficoltà, inserire o togliere eventuali “bonus” durante il percorso di gioco ed eseguire il tuning degli avversari.
Finita questa fase, che si mescolerà ovviamente ad un’ulteriore correzione dei testi (ci sono ancora due finali che vorrei sistemare perché proprio non mi piacciono così) potrò rilasciare l’orda di beta tester per una lettura completa del regolamento prima e del libro game poi.

Chissà se entro il 2008 riesco a finirlo… ed una vocina dentro di me dice di farlo presto che potrei trovare chi me lo pubblica… o pubblicarlo da me e presentarlo a Lucca Comics & Games… e poi il ricordo del tempo e dei soldi spesi inutilmente in gazzette e fanzine autopubblicate mi torna alla mente e mi toglie parte dello slancio. Quindi evito di pensarci, facciamo un passo alla volta ed intanto scriviamo e giochiamo, che dite?

Obscura Genesi – abilità del personaggio – abilità passive

Nella scheda del personaggio sarà possibile acquistare delle abilità, divise tra passive, che verranno utilizzate a discrezione del libro, ed attive, che invece saranno usate a scelta del giocatore.

Lotta corpo a corpo
Indica la capacità di combattimento nei confronti fisici con gli avversari. All’inizio ha un valore di 5 punti e può essere incrementata attraverso l’uso di Punti Personaggio.

Combattimento con le armi da fuoco (AdF)
È la capacità di utilizzare armi da fuoco ed ottenere il massimo del risultato in fatto di danni e di precisione. Ogni 10 punti di AdF si ottiene un bonus di +1 al valore di attacco. All’inizio ha un valore di 5 punti e può essere incrementata attraverso l’uso di Punti Personaggio.

ELIMINATA (vedere Cure Estreme): Autorigenerazione
Questa è una capacità molto ricercata dai combattenti ma molto difficile da acquisire in quanto richiede alcune pesanti modifiche biologiche. Il suo costo è molto alto ma ti permette di guarire di un certo numero di Punti Ferita per ogni locazione nella quale ti sposti. Se hai un valore di 2 in questa abilità significa che ad ogni cambio di paragrafo, purché descrivano “stanze” diverse, recuperi 2 Punti Ferita. Ricordati sempre di segnarli! Stai attento però che questa abilità fisica non funziona durante i combattimenti ma solo quando si cambia zona e che non è innata, ma deve essere acquisita tramite i Punti Personaggio, come spiegati più avanti.

Ultradifesa
“Sferra il tuo colpo più forte. Non mi fai paura.”
Oltre alle devastanti tecniche di attacco nelle accademie di preparazione alla guerra vengono illustrate anche le tattiche necessarie ad aumentare la propria capacità difensiva durante i combattimenti, utilizzando al meglio gli esoscheletri ma anche sfruttando l’ambiente circostante a proprio favore. Questa abilità non è parte dell’addestramento standard, quindi dovrai decidere più avanti se sei stato allenato o meno. Per ogni punto in Ultradifesa puoi incrementare di un punto il tuo valore di Difesa nel Registro di Battaglia.

Obscura Genesi – le fasi di lavoro

Completata la prima fase di scrittura del libro game Obscura Genesi, 420 paragrafi tutti da rileggere e sistemare, con finali multipli molto diversi tra di loro ed una scelta da fare che condizionerà l’intera esistenza della Terra!

Ora inizia la parte più difficile, che affronto per la prima volta essendo questo il mio primo lavoro del genere, che pensavo di dividere in più fasi. Premetto che io non completo tutte le parti mentre scrivo, se ho l’idea dell’intreccio talvolta lascio indietro delle descrizioni indicandole come “da completare” e proseguo per non perdere l’ispirazione sull’intreccio stesso, mentre a volte m’immergo completamente in una descrizione uscendone solo quando ho bisogno di prendere fiato o quando la scena è descritta completamente.
Cosa rimane da fare quindi?

1 (COMPLETA) – Rileggere tutto, integrare le parti testuali lasciate in forma di bozza, correggere grammatica, testi e così via senza tener conto dell’aspetto “ludico” (punteggi, etc etc…)

2 (COMPLETA) – Sistemare il regolamento, definire tutte le armi, le armature (c’è già tutto ma solo in forma di bozza)

3 (COMPLETA) – Dare una prima attribuzione numerica alle tabelle degli avversari e sistemare qua e la i vari medikit/potenziamenti

4 (COMPLETA) – Giocare alcune partite di prova

5 (COMPLETA) – In base ai risultati delle partite decidere cosa c’è da modificare e tornare al punto 3. Iterare finché non è sufficientemente equilibrato o all’esaurimento della Sanità Mentale.

6 (COMPLETA) – correggere la parte di libro non giocata

7 (COMPLETA) – riportare tutte le correzioni sul file di Libro Game Creator

8 (COMPLETA) – Beta testing

9 (COMPLETA) – Raccogliere i dati della fase 8 ed in base a questi, se ce n’è bisogno, effettuare ricalibrazioni e modifiche e ripetere la fase 8. Altrimenti proseguire

10 (In corso…) – Contattare editori, proporre il progetto, attendere… attendere… attendere…!!!

Obscura Genesi – raggiunto il 400° paragrafo!

Usando una quantità non numerabile di film e telefilm come sottofondo, dall’intramontabile La Profezia (mitico Christopher Walken!) al sorprendente Cuori in Atlantide (che temevo inguardabile) passando per l’inutile La Creatura del Cimitero, oggi Obscura Genesi, il mio primo libro game “vero” ha raggiunto quota 400 paragrafi. Inutile dire che vale più la qualità della quantità, ma aver scritto con Libro Game Creator un intreccio di stanze, situazioni, scelte e combattimenti di questo calibro da una notevole soddisfazione.

La parte più sorprendente è stata veder nascere un’intera sezione come dal nulla, quello che doveva essere un semplice laboratorio si è aperto davanti ai miei occhi in tutti i suoi terrificanti segreti. E gli avversari non hanno tardato ad arrivare, sono emersi dalle ombre e hanno tentato un attacco letale, nonostante l’esoscheletro che già grondava di acqua putrida e del loro sangue alieno. Una stanza che alla fine misura la bellezza di settanta paragrafi, dal primo ingresso fino alla scoperta dell’unica uscita.

Dopo creature di ogni genere, tra ragni giganteschi, mutanti, ibridi alieni ed altro ancora, a Obscura Genesi manca solo la scena finale, lo scontro con il più classico dei “boss finali” alla Doom o Quake (che tempi, quando alla fine del primo capitolo si faceva fuori un cucciolo di Shub Niggurath) a seconda dei vostri gusti, una creatura apparentemente imbattibile, disgustosa, gigantesca. Manca quindi di poter affrontare la morte incarnata e la prima versione del libro è finita.

Sono le 22:59 di una domenica sera e mentre Ted cerca di evitare gli “uomini bassi”, direi che una sigaretta non me la toglie nessuno…

I Figli di Armageddon di Terry Brooks

i figli di armageddon Uscito finalmente in edizione economica (8.80€) ho divorato nei giorni scorsi il primo libro di Terry Brooks che funge da raccordo tra due dei suoi lavori più famosi, il Ciclo del Vuoto e del Verbo ed il Ciclo di Shannara. Il primo dei due, costituito da soli tre libri, narra le vicende dei Cavalieri del Verbo, che ai giorni nostri combattono servendo la Signora contro i demoni ed altre creature sovrannaturali, che invece seguono il Vuoto. Il ciclo di Shannara è invece costituito da una marea di libri, nato come una bella trilogia ha conosciuto altri sei seguiti ed un “prequel” tutti ambientati in un mondo fantasy, tra magie, druidi millenari ed esseri oscuri, che sorgono tra regni fatati e le rovine di ciò che è rimasto dalle Grandi Guerre. Come molti fan si auguravano Brooks alla fine ha deciso di unificare i due cicli, spiegando ciò che avvenne tra le Grandi Guerre e l’avvento degli Shannara e lo fa mantenendo molte delle sue abitudini narrative, alcune positive, altre pessime nella saga conosciuta in Italia come La genesi di Shannara.
Nel primo volume di questa nuova trilogia, I Figli di Armageddon, scopriamo da subito che le Grandi Guerre ci sono state, una sorta di terza guerra mondiale, e la razza umana ha subito ogni genere di avversità, armi batteriologiche, contaminazione da radiazioni, effetto serra, pioggia acida, cani e gatti che vivono assieme, roba da vecchio testamento insomma. Ma gli umani hanno la scorza dura e sono comunque sopravvissuti nonostante in questo già terrificante scenario siano emersi col passare degli anni mutanti e si sia intensificato il flagello dei demoni, che seducono inoltre gli uomini portandoli al lato oscuro, eseguendo anche esperimenti che permettono la creazione di ibridi tra le due specie.
Continua…

Obscura Genesi – ambientazione

Il mondo di Obscura Genesi

Per risolvere il problema di una Terra oramai prosciugata da ogni fonte di energia viene creato un apparato, l’Assimilatore di Venkman, che riesce ad assorbirne quantità notevoli dall’Intercapedine, una sorta di membrana che separa le dimensioni del multiverso.

Ma mentre si costruiscono le prime installazioni capaci di utilizzare tale energia, il pianeta viene invaso da una razza aliena proveniente da Plutone. Mostruosi alieni simili a grossi e terrificanti insetti devastano con le loro navi alveare intere regioni e sembra non sia possibile arrestarli.
Nella guerra che dura decenni le radiazioni sviluppate al suolo dalle armi nucleari e chimiche utilizzate da umani e alieni, portano la nostra razza, già decimata dal conflitto, a sviluppare in parte dei tratti mutanti.

E mentre ogni speranza sembra essere perduta, da una locazione segreta ancora nascosta agli occhi delle viscide creature un prototipo di Assimilatore, conneso ad una serie di armi capaci di incanalarne l’energia, si rivela capace di forare gli scudi delle navi alveari.
Le sorti del conflitto divengono di nuovo incerte e negli anni successivi piccole fortezze, chiamate le Cittadelle Purificate, resistono agli attacchi di mutanti e alieni. Vengono costruite navi spaziali dotate di motori in grado di utilizzare l’energia tratta dall’Assimilatore e si decide di portare la guerra dov’è necessario concluderla, su Plutone, il pianeta degli insettoidi.

Nel libro game tu sei un tenente della C.H.A.O.S. la forza militare nata per reprimere nel sangue ogni tipo di viscido inumano ostacolo alla rinascita della razza umana, in servizio all’Avamposto Gamma, il quale, per cause misteriose, viene danneggiato da una serie di esplosioni, che ti proiettano ferito e praticamente disarmato nei corridoi labirintici dei laboratori dell’installazione.

Il tuo compito sarà sopravvivere agli orrori che giacciono in quei luoghi ormai silenziosi che stillano orrore dalle pareti e scoprire forse il vero significato del progetto Genesis of Dharma.

Forbidden Siren 2 (PlayStation 2)

Nel 2004 il panorama videoludico degli appassionati di horror venne colpito da un capolavoro affascinante quanto controverso, il survival horror Forbidden Siren della Sony Computer Entertainment che divise in due il mondo dei giocatori. Per alcuni un capolavoro unico per altri un gioco estremamente sopravvalutato, moltissimi però furono d’accordo sul fatto che le novità ed il fascino del gioco erano soffocati da una difficoltà che a tratti lo rendeva quasi ingiocabile e da una storyline troppo complessa.

Ma ecco che dalle rossastre nebbie dell’isola di Yomijima emerge un nuovo inquietante capitolo della saga, la sirena suona ancora e questa volta qualcosa è cambiato.
La prima cosa che colpisce di FS2 è l’assembramento di protagonisti. Ebbene si, noi abituati a giocare con un unico alter ego, qualche volta due (ma in genere il secondo è relegato a una parte di secondo piano, vedi Resident Evil 4) ci troviamo di fronte a moltissimi personaggi che sono giunti sull’isola maledetta in seguito ad un naufragio e sono sparsi in punti diversi. Lo svolgimento della storia non è neppure lineare cronologicamente, per cui ci troveremo a controllare persone diverse in orari diversi che anticipano un certo evento all’ora zero, avanti ed indietro nel tempo, e lentamente inizieremo a scoprire quali sono gli oscuri legami tra tutte queste persone. Nel gruppo troveremo Shu Mikami, un uomo dicui sappiamo solo che ha assistito alla morte del padre da cui è fuggito dopo aver scorso un uomo con un cane, solo per scoprire, giunto sull’isola, che l’uomo col cane era lui stesso 29 anni dopo, divenuto cieco e accompagnato dal fedele cane guida.Tutta la vicenda si snoda attraverso filmati in cui l’immagine è sporca e disturbata, il che la rende notevolmente inquietante, ma con modelli dei personaggi che sopratutto nei primi piani dei volti rivelano una cura maniacale per quel lavoro, che riesce a rendere molto realistici ed umani e meno meccanici i movimenti ed i lineamenti dei vari protagonisti.

Continua…

Il sangue non è acqua di Paolo Agaraff

Ultimamente leggo poco. Voi starete pensando che non ve ne frega niente, ma io continuerò, seguitemi che vi spiego. Dicevo, è da tempo che leggo poco, fatico a trovare nelle storie qualcosa che mi faccia sperare di arrivare presto alla fine, non per l’avversione ispirata dal testo, ma per conoscere la conclusione di una storia appassionante. Ed in questo mare di noia e nausa mi sono aggrappato con speranza ai due libri inviatimi dall’amico Paolo Agaraff, dotato di più cervelli e tante mani, che per nostra fortuna sono capaci di dare vita alle storie di cui parlavo prima (quelle appassionanti, non la nausea, era chiaro, no?).

Continua…

Le rane di Ko Samui di Paolo Agaraff

Le rane di Ko SamuiQuanto pratici siete delle code negli uffici pubblici? Come tutti temo abbastanza. per cui sapete che la miglior arma da portare con se quando si va a discutere con un annoiato dipendente dello stato di una propria bolletta è un buon libro. E se per caso il libro parla di creature ibride, batraci cannibali e accoppiamenti blasfemi, sapete di poter aspettare anche molte ore. il pericolo è però di essere catturati dalle atmosfere del luogo, tra cocktail thailandesi e donne affascinanti quanto letali, e perdere il proprio turno allo sportello, perché mentre chiamano il vostro turno stava proprio per emergere l’indescrivibile creatura viscida e tentacoluta che aspettavate dall’inizio del racconto.

E mentre i numeri scorrono sul tabellone luminoso fate conoscenza con tre amabili (nel senso di malaticci, nevrotici, brontoloni) vecchietti che spendono le proprie vacanze in un resort su alcune idialliache isole thailandesi, ignari che misteriose festività si svolgono poco distanti dai loro bungalow. Paolo Agaraff fa da cicerone di questo villaggio turistico e dei suoi risvolti più inaspettati con semplicità, riuscendo a coinvolgere il lettore rendendo possibile la commistione dell’orrore che nessun termine umano può descrivere, omaggiando Howard Phillips Lovecraft ed una sottile ironia il cui ritmo è mantenuto alto dai dialoghi tra i tre protagonisti.

Per fortuna un signore anziano mi scuote la spalla e mi avvisa che è il mio numero quello che lampeggia e mi alzo a compiere il tristo rito della discussione ripensando alle ultime pagine lette. Quel finale, che è l’unica piccola pecca del racconto, un po’ troppo affrettato e con l’imperdonabile (me lo perdoni il mutlicefalo Paolo Agaraff) happy end, che se pur condito da sacrifici e tradimenti e d’accordo con il tono comunque scanzonato del racconto, mal si accoppia (e la parola, scoprirete, non è scelta a caso) con la migliore tradizione lovecraftiana. Ma è un piccolo particolare che non rovina il piacere di aver letto un racconto horror italiano che riesce a trattare Lovecraft in un modo nuovo, esilarante.

Fatto ciò che dovevo fare mi giro a ringraziare il signore ma è scomparso, nella piccola folla che ancora attende non ce n’è traccia. Volevo ringraziarlo e magari avvisarlo. Gli spuntava un biglietto di aereo dalla tasca. Volevo avvisarlo che se stava andando verso Ko Samui, in questa stagione avrebbe fatto meglio a scegliersi una zona più… sicura.

Obscura Genesi, il libro game

In un futuro non troppo lontano una guerra contro una razza aliena ha devastato la terra e nonostante la vittoria sia stata donata all’umanità dall’energia dell’Assimilatore di Wenkman, le battaglie non sono finite.
E mentre sulla terra si combatte per la libertà delle Cittadelle Purificate su Plutone, nell’Avamposto Gamma, sede del nuovo e perfezionato Assimilatore, qualcosa sta filtrando dal tessuto tra le dimensioni, per incarnarsi nella nostra, e porre fine a tutte le nostre sofferenze.

In un incrocio delirante tra le storie dei videogame come Doom, Quake ed i racconti dello scrittore americano H.P.Lovecraft ecco nascere l’idea per la mia nuova serie di Libri Game, Progenie Infernale, una lotta tra demoni dalle forme mostruose, con armi dotate di tecnologie devastanti, sempre più a fondo, verso la fine, o la vittoria.

E per oggi ho scritto un bel pezzo di battaglie e del regolamento del libro ed ecco un vecchio video del gioco Gears of War, che mi ha ispirato proprio per questo nuovo libro game, anche se per ora non l’ho mai nemmeno giocato. Un inseguimento nel nulla, condito dalle parole di Mad World, parte della colonna sonora del più celebre Donnie Darko.