Undead Rising, decidi il tuo destino tra orrore, zombie e librogame

Siamo all’ennesima “ondata di caldo africano”, le previsioni parlano di temperature altissime, allarmi di massimo grado e altre visioni terrificanti. Gli alberi si seccano sotto l’azione di un vento rovente, l’asfalto si scioglie, immense buche si aprono nel terreno e i demoni dell’arcimondo si scatenano sulla Terra, dando inizio a un nuovo regno di piaceri infernali.
O almeno così dicevano al meteo di oggi, in televisione. Giuro.
In mezzo a tutto questo (al confronto del quale poco o nulla è il trailer del nuovo DOOM, presentato all’E3 e infarcito della giusta dose di creature ctonie) dedicarsi a un gustoso passatempo dal sapore di non morto può avere il suo perché.
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Consigli per le letture (interattive), due libri game tra utopie futuristiche e “Nukkin solitari”

Negli interstizi dello spazio tempo, schiacciati tra il lavoro e un progetto a tema fantascienza/horror & libri game, che vedrà la luce (digitale dei tablet) a inizio settembre (ma credo ne parleremo già prima), riesco a infilare mini letture di ogni tipo. Ho concluso in una giornata di sole quel Un po’ più in là sulla destra che faceva polvere sulla mensola. Come sempre la storia di Vargas, alias Frédérique Audouin-Rouzeau, si è rivelata una compagnia perfetta per un lungo giorno di (quasi) estate. L’ultimo capitolo della “saga dei tre evangelisti” è un perfetto complemento alle prime due parti (Chi è morto alzi la mano e Io sono il tenebroso) e ne scriverò sicuramente.

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Guida al librogame La corona dei re

Rush di fine mese con alcune news sul fronte “Avventure & Add On” e “Guide”, due sezioni del sito che languivano da un po’ di tempo. Oggi parliamo della seconda delle due, con l’annuncio di una nuova guida, ben diversa dalle precedenti. Torniamo nell’amato mondo di Titan,  dove il nostro prode, protagonista senza nome della saga di Sortilegio, è alla ricerca dell’artefatto mistico la corona dei re caduto nelle mani del perfido signore oscuro Arcimago di Mampang.
Nei post precedenti avevamo parlato della magia di queste terre, e delle mappe realizzate per la nuova incarnazione digitale di Sorcery, saga firmata dal geniale Steve Jackson. Oggi chiudiamo un po’ le fila del discorso, con una guida che vuole essere strumento per i giocatori quanto omaggio alla storia e alla bellezza di uno dei libri game più complessi che vi troverete ad affrontare.
Jackson è un fan del true path, una struttura dei paragrafi di gioco che presenta spesso molte scelte delle quali solo una conduce alla tappa seguente (le altre sono dannose o addirittura mortali).

La corona dei re, dall’alto dei suoi 800 paragrafi, è un esempio di rara bellezza di questa tecnica. Basta sbagliare di poco e ci si troverà puniti nei modi peggiori, fino al limite della frustrazione.
Ecco perché, affrontando la lettura, ho deciso di mettere su carta una guida, un walkthrough, che descrivesse le scelte da fare, motivandole e proponendo il miglior percorso possibile.
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Un roguelike selvaggio: alla ricerca della birra perduta

Era un bel po’ che non parlavo di roguelike da queste parti, perché non sto praticamente più giocando a nulla. Mi sono perso gli ultimi aggiornamenti di Pixel Dungeon e Shuttered PD, li ho proprio dovuti eliminare dallo smartphone perché grazie a mamma Samsung il mio vecchio SII si sta riempiendo di app sempre più grosse ma che mi sono fondamentali (che ne so, per leggere la posta), quindi via tutto il resto. Però cercando materiale per un nuovo progetto mi sono imbattuto in questo Savage Rats le cui premesse erano troppo simpatiche per non segnalarvelo.

Chi ha giocato di ruolo (su carta o su computer) sa bene quanto spesso una delle prime se non la prima “quest” consista nell’andare da un locandiere della solita cittadina dove inizia l’avventura a ripulire le cantine infestate dai ratti giganti. A volte si tratta delle fogne ma la costante sono i terribili nemici che vi troveremo. I ratti giganti. Decine e decine, messi appositamente lì per farci accumulare quelle manciate di XP necessarie a passare il primo dannato livello. Magari con un ratto boss finale e qualche tesoro che da lì a poche ore schiferemo e venderemo all’amico del locandiere.

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Consigli per le letture. Tre ebook tra horror, fantastico e fantascienza

Come già si diceva nei post precedenti, ho sospeso la scrittura di “recensioni” sul blog, dedicando gli articoli ad argomenti diversi. In questo periodo ho ancora meno tempo del solito da dedicare alle mie attività collaterali, e i post in sospeso mi osservano sbuffando di noia dall’elenco bozze. Mi spiaceva però non segnalare nemmeno le ultime buone letture. So che questo blog non è esattamente un faro di visibilità nel mare mostruoso di internet, ma magari qualcuno dei miei 10 lettori (che si ostinano a cercare notizie su Bruce Lee e True Detective finendo da queste parti) potrebbe scoprire storie e autori delle quali sapevano poco o nulla. Quindi con cadenza al solito strettamente aperiodica cercherò di scrivere una lista di ebook e libri con qualche parola di commento, una sorta di “consigli per gli acquisti” di ebook e cartacei, autoprodotti o di autori ancora poco noti. Questa volta tocca a dei “ragazzi” (l’età media varia, concediamoci questa licenza dai 😉 ) in gamba, che ho avuto la fortuna di conoscere di persona (e due di loro li ho immortalati a una certa premiazione a Lucca, alcuni anni fa).
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Sorcery e il libro magico di Kakhabad

Questo post se l’è giocata con altri due il diritto di essere “il primo dell’anno” e dare un po’ il tono a questa nuova avventura del blog. L’ha spuntata solo per la (relativa) brevità, mentre gli altri due, una chiacchierata sul film horror Absentia e un primo viaggio nelle Fabled Lands, sono ancora nell’hard disk in attesa di venir completati.
Un inizio d’anno avventuroso, che segna anche l’inaugurazione di una nuova sezione del blog (ché ce n’erano poche mi pare) dall’altisonante, improprio, ma affascinante nome di Dossier. Lì, tra incartamenti dimenticati, raccoglitori polverosi e indicazioni di segretezza, verranno archiviati tutti gli articoli che trattano argomenti più ampi, dei generi più disparati. Ci sono già due articoli a fargli compagnia, quello dedicato a Gary Gygax e la nascita di Dungeons & Dragons e il più recente post su The Warlock of Firetop Mountain. Come noterete in questi testi le fonti vengono riportate con i nomi nella versione originale in inglese. Questo per due motivi: molto del materiale di cui vado a trattare neppure esiste in italiano (vedasi il libro game TWoFM, lo spell book di cui parliamo oggi, il saggio su D&D, interi volumi della serie Fighting Fantasy mai tradotti) e, in secondo luogo, preferisco di gran lunga trattare con il materiale “alla sorgente”, sia esso un film, una serie tv, un libro o un gioco, senza nulla togliere ai traduttori nostrani (pur sapendo che anche i libri game furono “adattati” più o meno pesantemente, in sede di traduzione).

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Sulla vetta della Firetop Mountain

The Warlock of Firetop Mountain venne pubblicato per la prima volta ben 30 anni fa, nel 1982. E’ considerato uno dei primi libro game così come li conosciamo ora, quei libri “a bivi” che hanno avuto un enorme successo negli anni ’80 e stanno vivendo una sorta di nuova giovinezza grazie soprattutto ad applicazioni per smartphone e tablet. In realtà sappiamo come ci siano stati dei precedenti illustri ma molto meno noti al pubblico (tra tanti, Esame dell’opera di Herbert Quain o Il giardino dei sentieri che si biforcano di Borges, le opere del collettivo Ouvroir de Littérature Potentielle, Tante storie per giocare di Rodari).

Warlock of Firetop Mountain 25th anniversaryLa versione in mio possesso del libro, che vedete in foto, è quella del 25° anniversario, corredata da tutta una serie di “add on” per dirla con il giovin linguaggio dei videogame, che sono fonte inestimabile di piccoli aneddoti su come siano nati certi fenomeni letterari (almeno nella “nicchia” di chi si appassiona(va) a questo tipo di intrattenimento), un completo making of dell’opera che meriterebbe un capitolo nella rubrica – ferma da un po’ – The Art Of, su questo blog.

TWoFM nasce con il molto meno esaltante titolo di The Magic Quest dall’idea iniziale di un manuale per giochi di ruolo, scaturita nel 1980 da un incontro di due giovani autori, Steve Jackson e Ian Livingstone, con l’editore Penguin Books.
Per inciso, questo Steve Jackson è inglese, e non va confuso con il suo omonimo americano, game designer e autore di innumerevoli giochi tra i quali il sempre amatissimo Munchkin. Questo duetto di personaggi è invece addietro a successi come la collana Fighting Fantasy, della quale TWoFM è il primo volume, e quella “piccola azienda”, la Games Workshop, che produce ad esempio lo storico wargame Warhammer.

Nel decidere cosa sottoporre, i due si confrontano e nasce una nuova ipotesi, quella di un libri giocabile in solitaria, un’avventura dove le scelte del giocatore possano influenzare lo sviluppo della storia. Nel 1981 una prima versione di The Magic Quest è sottoposta all’editore che fa macerare i due autori nel dubbio per lungo tempo. Sarà solo nell’agosto dello stesso anno, mentre il loro lavoro con The Games Workshop si mangia una fetta sempre più grossa del loro tempo libero, che la Penguin accetta e impone un tempo limite di 6 mesi per consegnare l’opera completa.

E’ questo limite di tempo a imporre la decisione di scrivere ognuno una parte diversa del libro, dividendo la mappa di gioco a metà. Steve si occupa del labirinto a nord che contiene la conclusione del libro, Ian delle gallerie a sud, dalle quali la storia inizia. Punto d’incontro un fiume sotterraneo che scorre proprio a metà della mappa, guarda te il caso.
La scelta, felice per quanto riguarda i tempi di scrittura, obbligherà a ricorrere in seguitoi a un grosso lavoro di editing, dovuto al fatto che i due non avevano concordato fino in fondo alcuni dettagli su nomenclatura e regole.

Nel mentre, ai due fu chiesto di scegliere il titolo definitivo, fortunatamente cambiato in quel The Warlock of Firetop Mountain ispirato ai ben più conosciuti The Lord of The Rings e Dungeons & Dragons. La Penguin Books, con una mossa di quelle geniali, chiese anche un “brand”, un nome sotto il quale far cadere eventuali altre storie, che fosse ben riconoscibile dai lettori. Fu Ian a optare per quel bellissimo Fighting Fantasy che sintetizza in due sole parole i fondamenti di quelle storie: combattimenti e fantasia.
Anche il sistema di confronto con le creature mostruose che abitano la montagna del mago, venne più volte rivisto, partendo da una versione più simile a quella di un gioco di ruolo e incontrando la visione di Steve, che voleva che protagonista e avversario colpissero contemporaneamente, a quella di Ian che invece voleva uno sviluppo a turni.
Fu grazie all’abilità del direttore editoriale, Philippa Dickinson, che questi nodi vennero sciolti in maniera elegante ed equilibrata. Nel making of del libro sono annotate molte delle variazioni che Philippa impose, suggerimenti che mostrano, se mai ce ne fosse davvero bisogno, quanto può essere vitale l’apporto di un buon editor al successo di un testo.

The Warlock of Firetop Mountain, ed 1983

The Warlock of Firetop Mountain, ed 1983

Dopo un’ultima riscrittura da parte di Steve, per eliminare gli ultimi difetti di disomogeneità, The Warlock of Firetop Mountain fu dato alle stampe e, nonostante i dubbi iniziali della Penguin, vide la bellezza di cinque ristampe nei primi quattro mesi.
Era nato il fenomeno Fighting Fantasy, ancora vivo e vegeto dopo 30 anni, tra innumerevoli ristampe dei 59 volumi della Penguin, quelli pubblicati della Wizard Books tra cui la serie dedicata al gioco di ruolo, Advanced Fighting Fantasy, videogame e altro ancora.

E dopo questo lungo escursus dedicato alla nascita del famoso libro game, torniamo alla sua lettura. Affrontare libri interattivi a quarant’anni è un’esperienza molto diversa, banalità, di quella originale, che nel mio caso è una lunghissima estate del 1984, passata tra le prime gare di canottaggio e La città dei misteri, Kharé. Il che la dice lunga sulla dicotomia che da sempre impera nella vita del sottoscritto. Per motivi ormai dimenticati mi venne regalato il secondo volume della serie Sortilegio, scritto proprio da quel Steve Jackson di cui abbiamo parlato fino a ora. Sul blog non ho mai scritto dei quattro volumi che compongono questa amatissima serie, Sorcery in originale, composta dai migliori libri game mai letti. Personaggi bizzarri e paesaggi decadenti, una bellezza fatata intrisa di una venatura malsana, una combinazione unica del meraviglioso e dell’orrido, del bene e del male, segno delle capacità ineguagliate di Steve Jackson e alle illustrazioni di un John Blanche in grandissima forma.

The Warlock of Firetop Mountain contiene senza alcun dubbio i semi di queste abilità, e questi hanno reso la sua lettura molto più fluida e piacevole del previsto. C’è quella semplicità, la linearità che solo un testo vecchio di 30 anni può avere, senza farne un difetto.
Per inciso nel seguito mi riferirò all’edizione del 25° anniversario, che so contenere alcune piccole differenze con l’originale, ad esempio una introduzione più eroica, come sottolineato dall’esperto Mauro Longo nell’articolo The Warlock of Firetop Mountain – Un’introduzione alternativa.
Quando iniziamo la lettura sappiamo di essere lì per
1. esplorare un sotterraneo
2. uccidere i mostri
3. arraffare il tesoro
semplice ed efficace.
Al giorno d’oggi questa è praticamente la tagline di Munchkin, il cui primo obiettivo è proprio riprendere ironicamente i cliché del genere. Ma negli anni ’80 quei cliché dovevano ancora diventare storia.

Il ciclope, uno degli avversari del libro

Il ciclope, uno degli avversari del libro, illustrato da Russ Nicholson

La prima parte del libro, quella scritta da Livingstone, permette di fare la conoscenza con alcune delle creature che abitano la tana del Warlock, ed è piuttosto lineare nella struttura. All’inizio della storia, un fortunato incontro con un vecchio che sta spingendo un carretto a mano stracolmo di roba ci condurrà al villaggio di Anvil dove ci verranno dispensati moltissimi consigli su come affrontare ciò che vive sotto la montagna e su certe chiavi che aprirebbero la porta per la tana del Warlock.
Superata la prima parte, giunti al fiume sotterraneo, ci si inoltra nella “zona Steve Jackson”, un dedalo di corridoi che nascondono porte segrete, magici teletrasporti e incontri con pericolose creature come vampiri, zombie, minotauri e goblin.

Per sopravvivere all’avventura e impadronirsi del tesoro sarà quindi necessaria quell’abilità dimenticata, uccisa dai vari automapping dei giochi di ruolo elettronici, che è il disegnare.
Lo so, già ci vogliono i dadi, e la matita, e la gomma. E tocca pure mappare i corridoi, altrimenti tanto vale buttare il libro nel caminetto e usarlo per scaldarsi la notte di Natale.
Il dedalo non è complicatissimo, ma la descrizione dei corridoi del dungeon è sempre piuttosto scarna, mancante di quei segni che permeteterebbero di capire dove siamo finiti.

The Warlock of Firetop Mountain, la mappa dei sotterranei

The Warlock of Firetop Mountain, la mappa dei sotterranei

Mi ci sono voluti come dicevo due giorni, 3 fogli A4 e un bel po’ di pazienza, ma alla fine Zagor, il Warlock, è morto e il tesoro è stato mio (assieme all’inquietante e subdola proposta di diventare il nuovo mago sotto la montagna).
Una lettura divertente, una vittoria che lascia più soddisfazione di molti giochi moderni, un’avventura davvero pen&paper che, combinata alle ore tranquille del Natale, mi ha riportato a tempi diversi, quando la meraviglia era una sensazione intensa, ed era molto più facile da trovare.

Link utili:

 

 

Zagor, il warlock sotto la montagna

Zagor, il warlock sotto la montagna

Tre dungeon old style per Natale

Il post di Natale da queste parti è tradizione, come Glenn Miller e i biscotti di pan pepato che ho infornato poco fa. Che farà tanto nonna papera, ma preferisco il profumo dei dolci a quello della polvere da sparo, che ci volete fare.
Il 2013 ha avuto un articolo natalizio a tutto Cthulhu, con We Wish You A Merry Yuletide, tra i più letti da qualche settimana in qua. E’ stato un anno in cui di Cthulhu ce n’è stato parecchio da queste parti, ed era perfetto chiudere con la Yule lovecraftiana, con un viaggio a Kingsport per partecipare a un Festival più antico dell’uomo.

L’anno che si va a chiudere è stato per gran parte un brodo primordiale di ribollente merda, sufficiente a farlo candidare, assieme al 2012, al club dei peggiori della mia intera vita. Ma “basta” tener duro e crederci (o non pensarci e andare avanti sperando, fate voi) e le cose riescono anche a migliorare. Ora a parte qualche problemino di salute, il resto sembra iniziare a funzionare. Tocchiamo qualche tonnellata di ferro e andiamo avanti.
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Pixel Dungeon, trucchi e segreti

guida pixel dungeon
Tutti i capitoli della guida sono disponibili in un comodo ebook acquistabile su Amazon e gli altri store!

I capitoli della guida (li trovate tutti qua) sono giunti alla meritata fine da qualche settimana, e il tempo per scrivere le ultime note non c’era mai. Per cui approfitto di un momento di respiro per chiudere questo ultimo capitolo della guida a Pixel Dungeon, che non la smette mai di essere aggiornato dal suo prodigo programmatore, che recentemente lo ha rilasciato anche in una versione desktop da giocare comodamente al PC.

Le ultime versioni di Pixel Dungeon hanno introdotto anche le challenge, disponibili solo per chi ha concluso il gioco almeno una volta, e un tipo di visione “immersiva” la quale necessità di Android 4.4. Chissà che in futuro non dedichi una nuova mini guida a questi aspetti del sempre divertente roguelike.
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L.A. Noire

Favorito da un weekend in cui tosse & C mi hanno tenuto a casa, sono riuscito a rimetter mano dopo mesi alla PS3, e a un paio di titoli che avevo voglia di provare da anni. Un’accoppiata Rockstar, famosa per la serie di GTA: L.A. Noire e Red Dead Redemption. Il secondo l’ho giusto iniziato, ma essendo più vasto da esplorare è tornato subito nella scatola. Mi sono invece lasciato catturare da L.A. Noire, titolo più che datato (parliamo di quasi cinque anni fa) e che forse è piaciuto troppo poco per poter sperare nel seguito che meriterebbe.

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