Ogni tanto strumenti di “aggregazione sociale” come Facebook servono a ricevere segnalazioni interessanti. Così evitando tutti quei cazzo di quiz, le notizie inutili su chi si è alzato con la luna storta e cani che cercano casa senza trovarla, arrivo a un post di John Kovalich, che mi ha gentilmente aggiunto come contatto (anche dal tono delle poche mail che ci siamo scambiati anni or sono penso che sia davvero una persona dal carattere fantastico). Mi reco sul sito indicato e, per la prima volta, spinto dalla curiosità e dall’importo davvero esiguo (5$, 3€ e qualcosa) acquisto via Pay Pal (con i soldi gentilmente donati per il mio LGC) una copia PDF di How To Host a Dungeon di Tony Drowler, che mi arriva prontamente nel pomeriggio via email.
Finita l’inutile premessa storica, andiamo a vedere di cosa si parla. Partiamo dalla descrizione originale del prodotto che non ho proprio voglia di tradurre, tanto è semplice.
How to Host a Dungeon is a solo game of dungeon creation where you build a dungeon through its history from the dawn of time. In each age of How to Host a Dungeon, different forces drive how your dungeon evolves. In the Age of Civilization, Dwarves may build their first underground cities, or Dark Elves may build their slave pits deep beneath the surface. In the Age of Monsters, orcs, goblins, dragons, and beasts compete with one another for food and treasure while raiding the surface kingdoms and enduring invasions of adventurers. In the Age of Villainy, an arch villain seeks to conquer the world using the mature dungeon as its base of operations.
When you complete your game, you have a dungeon history and map suitable for a dungeon crawling role-playing game or just your own enjoyment.
Oggi sono riuscito a leggermelo per bene, in tutte le sue 24 pagine e ne sono rimasto entusiasta. Innanzitutto, per poterlo usare così come è stato ideato, si deve ricorrere a strumenti che stanno diventando obsoleti: penna e pennarelli e carta trasparente, la versione analogica dei layer di Photoshop. Esistono già le versioni digitali delle mappe, ma si va a perdere gran parte del divertimento.
Il principio del gioco è, data un area di terreno, della quale il foglio è una vista laterale dalla superficie verso le profondità, raccontare, strato dopo strato, insediamento dopo insediamento, la vita di un “classico dungeon”.
Si parte dalla Primordial Age, quindi dal posizionare alcuni elementi chiave come miniere, acqua,… ottenuti casualmente dalle tabelle e disegnati lì dove vi cade il dado sul foglio.
A questo punto sul luogo giunge la prima “civiltà”, anche questa scelta dall’apposita tabella, che può essere dei nani, elfi scuri, demoni o una creata ad hoc dal giocatore. Questa scelta avrà pesanti ripercussioni sulle modifiche del sotterraneo, ogni civiltà ha una serie di azioni e di costruzioni standard che inizieranno a riempire il sottosuolo.
Ma ogni cosa che ha un inizio ha una fine, dicono, e così ecco che il Great Disaster ha luogo e con esso la civiltà sparisce lasciando dietro solo le proprie tracce.
Foglio dopo foglio, ogni fase richiede di disegnare nuovi elementi, partendo dal livello a cui si era arrivati allo step precedente, accumulando risorse di vario genere che poi andranno a formare tesori, poteri e altri elementi sfruttabili da chi verrà dopo.
Chi puà giungere dopo il grande disastro se non i mostri? Ecco quindi iniziare The Age of Monster, che riguarda la superficie e le profondità e tratta dei mostri erranti, dei predatori dominanti (gli Alpha), i mostri erranti e, dulcis in fundo, i gruppi di avventurieri e la creazione dei non morti.
Il dungeon si fa parecchio stretto a questo punto e serve qualcuno capace di mettere tutti in riga. È il tempo del Signore Oscuro, è arrivata The Age of Villainy! Qui il gioco presenta scelte limitate ma molto ben bilanciate a quanto è accaduto fino ad ora. Si può scegliere tra il Dungeon Master, signore dell’ordine, The Thought Lord Cult, che porta il caos, The Liche King, signore dei non morti e l’Aplha Villain, versione superiore di uno dei predatori alpha insediati nel sotterraneo.
Come finisce il gioco? Tutto si ferma quando il dungeon raggiunge il proprio obiettivo, diventa la tana controllata dal super cattivo, oppure viene vuotato dalla guerra con i buoni che vivono in superficie.
E il “premio”, per chi ha giocato, è un bel malloppo di fogli, una storia del luogo e una mappa intricata pronta per essere giocata a D&D, o qualche altro gdr fantasy che richieda sotterranei infestati dai mostri.
Questa, ovviamente, è una versione semplificata del regolamento e non rende giustizia alle tante piccole trovate che lo rendono davvero divertente. I demoni usano un gigantesco verme per scavare le gallerie, mostri e predatori si spostano e si affrontano accumulando tesori o venendo sopraffatti.
Si potrebbe dire, termine poco usato nei giochi da tavolo e forse per questo tanto attraente, che qualcosa in How To Host a Dungeon si evolve.
Non vi viene l’acquolina in bocca?
Sito di How To Host a Dungeon: http://planet-thirteen.com/Dungeon.aspx
Un esempio di partita
Premessa rapida: questa sessione di HtHaD non è andata a buon fine, causa la mancanza di un elemento fondamentale, i “beads”, i segnalini, a un certo punto i post-it, che usavo per tenere il conto degli elementi, han dimostrato i loro limiti. E ho dovuto desistere dal continuare.
Però siccome già la prima parte del gioco si è rivelata divertente, pensavo di scriverne due righe, sharing the fun.
All’inizio il mondo è costituito da un foglio bianco, con una riga in alto che lo percorre per tutta la sua lunghezza, e sei righe di livello per l’underground, il sottosuolo.
Fase 1 – The Primordial Age
Questa prima parte del gioco si risolve abbastanza semplicemente, tirando un dado (1D8) per tre volte. Ogni valore ottenuto ha un particolare risultato sulla tabella degli eventi che a loro volta possono essere semplici (una cava vuota) o più complessi (un sistema di grotte unito da cunicoli con delle bestie immonde che ci vivono). In generale il meccanismo è, tiro il dado sul foglio, lì dove cade disegno quello che ho trovato. Io ho ottenuto una cava vuota, un sistema di tre cave abitato da animali e una gold vein, rappresentata da una linea che taglia inclinata il foglio di gioco.
Fase 2 – The Civilization Age
Come già dicevo nella recensione, ci sono tre possibili civilizzazioni, Nani, Dark Elf e Demoni. A me è toccato il compito di tirar su una genia di elfi scuri, creature maligne che abitano il sottosuolo e costruiscono cose come torture pits o dark chambers. Gli elfi scuri sono divisi tra nobili e schiavi e, cosa simpatica, se a un certo punto del gioco i secondi sono il doppio dei primi, in una qualsiasi delle città o colonie, giustamente insorgono e fanno piazza pulita dell’aristocrazia.
Il punto di partenza dei Dark Elf è un cunicolo situato a fondo mappa, nel quale si costruisce la prima città. Da questa gli elfi prosperano e si muovono, alternando, nelle quattro stagioni, lo sfruttamento (mining) di giacimenti (oro, gemme,…), la costruzione di nuove colonie, l’acquisto di schiavi e l’avanzamento dei loro tunnel. Zul’Handra, capitale del regno, assieme a Zul’Hul e Zul’Haman (nomi originali eh!), hanno prosperato per tre anni. Alla fine di questo periodo purtroppo uno dei tunnel ha raggiunto la superficie e, come da regolamento, nel conflitto con le “genti di sopra”, tutti i poveri elfi scuri sono stati sterminati. Hanno lasciato a imperitura memoria la grande città, due colonie, diverse tombe sacre, un pozzo delle torture e un’arena, dove i migliori combattenti della razza si scontravano.
Fase 3 – The Great Disaster
A questo punto, come se non bastasse il conflitto che ha sterminato la mia povera civilizzazione di schavisti torturatori dalle orecchie a punta, è giunto il grande disastro. Anche questo viene scelto a caso da una fantastica tabella di catastrofi, che mi ha fornito di una Meteora Gigante, che ha colpito la superficie scavando un cratere. Da questo si dipartivano tre tunnel nel sottosuolo.
Fase 4 – The Monster Age
Quando tutto sembra tranquillo arrivano i mostri. In HtHaD però per mostri si intendono una gran varietà di cose, che han dimostrato i limiti dei miei post-it tagliuzzati in giro per il povero foglio A4. La prima parte della Monster Age è la costruzione del soprassuolo, insomma la civiltà di superficie, che è per regolamento lawful good. Un bel castello medievale, la torre del mago e altri elementi (tra l’altro divertentissimi da disegnare), fanno da mobilio per la zona “buona” della mappa. E poi arriva il caos… no, no, non avete capito, non CHAOS, non le armate del dio Khorne o i tentacoluti servi di Nurgle. C’è il caos vero, tra mostri erranti, predatori alfa, la superficie,… senza dei segnalini fatti bene e magari un foglio GRANDE (A3 direi come minimo) ci si perde in un mare di appunti e indicazioni.
In questo caso quindi le forze del bene per me hanno trionfato, distruggendo i sotterranei elfi scuri e raccogliendo tutti i loot delle tre città di pietra. Oggi però prevedeo di munirmi del necessario per riprendere i progetti e portare a buon fine il mio compito di somma divinità… l’epopea dei demoni mi sembra interessante…
Per chi volesse ho scritto una versione “raccontata” della mia partita con i Demoni 🙂
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