AdventureScape su Android e altre novita’

Partiamo da una novità che c’entra poco e avviciniamoci per gradi all’argomento del post. C’è meno roba nel menu lassù in alto! Notato? Seguendo gli insegnamenti dell’amico Bruce, ho tolto pezzi e semplificato, e ora c’è un’unica pagina dei download dove troverete tanta roba gratis (o wishwere, se vogliamo coniare un termine nuovo). Software (Librogame Creator e KDP Sales Manager, giochi (ho riesumato il vecchio party game horror Infection) e i PDF della fanzine The Arkham Gazette (che c’era voluto tanto lavoro per farla, era un peccato lasciarla lì dimenticata per sempre).

The Arkham Gazette

Notizie fresche da Arkham e dintorni

Dopo il giro per il sito facciamo un salto al caldo, dove l’amico Mauro continua a parlare (oltre che della bella Tenerife) di giochi & C, citando in un articolo anche gli sviluppi dei miei software per la scrittura di testi interattivi. Quindi fatevi un giro sul suo blog Caponata Meccanica (tropical edition) e poi continuiamo.

Ed eccoci qua.
Secondo articolo dedicato ad AdventureScape, il motore per libri interattivi che sto sviluppando in Android. Dopo averne visto qualche scorcio in un post di febbraio, rieccoci per vedere come procedono i lavori. Un post che serve forse più a me che a chi legge, visto che almeno in Italia dubito che creare “hype” per qualcosa come i libri game digitali possa essere utile, vista la scarsa propensione generale alla lettura (a parte per lo zoccolo duro di appassionati, certo). E ti chiedono “ma perché lo fai?” e la risposta è sempre la stessa, mi diverto (programmare e scrivere, occorre dirvi che sono tra le mie principali passioni di sempre?) imparo cose nuove utili per il mio lavoro e poi ho sempre voluto creare un gioco e ormai quasi ci sono. E devo dirlo è davvero una bella sensazione. Vada come vada, raggiungere un obiettivo che si aspetta da così tanto tempo è sempre esaltante.

Logo libro game Fuga dall'Altrove

La prima implementazione di AdventureScape sarà come dicevo un LG che già trovate da scaricare in versione eBook, con qualche modifica ai paragrafi di gioco. Ci saranno quindi nuove scelte, soprattutto durante gli scontri. Questi mirano a diventare qualcosa di più narrativo e complesso, scelta che avevo fatto già ai tempi di Obscura Genesi (ma lì, dovendo il giocatore tener a mente decine di variabili, rendeva troppo pesante il gioco).

L'inventario di gioco

L’inventario di gioco

Le cose non si mettono bene...

Le cose non si mettono bene…

La SAN non basta mai

La SAN non basta mai

Altre novità, rispetto la versione di un mese fa, sono gli effetti sonori, una grafica migliorata, la pagina delle istruzioni (il solito “manuale” che è sempre tra le ultime cose fatte da chi programma 😀 ), l’inventario interattivo, la copertina (tratta dal libro originale, a cura di Davide Marescotti), alcune illustrazioni (tratte da lavori fatti per le mie fanzine da Christian Fermo) e l’introduzione di nuovi comandi per il meta linguaggio del libro interattivo.

Il libro è già in test, nelle capaci mani di un esperto del settore. Perché ora viene la parte più complicata: la ricerca di bug nella codifica del libro e il test della App su più dispositivi, tablet, smartphone, per essere sicuro che la leggibilità sia buona ovunque. A tal proposito a breve inizierò a reclutare tester, che abbiano tempo e voglia di farsi un giro nell’Altrove e darmi un loro parere su quanto fatto.

Insomma, inizio a vedere la luce alla fine del tunnel.
E ciò è buono, perché dopo un anno ci voleva, serve a mantenere alto l’entusiasmo per i pochi mesi che ormai separano l’App dal diventare definitiva. E magari aggiungere qualche altra “piccola modifica” che lo so come sono e difficilmente mi accontento.

Ma ci siamo. Quasi.

La cover di Fuga dall'Altrove

La luce in fondo al tunnel!

Prossimamente sui vostri smartphone

Nei giorni scorsi, nel mentre preparavo l’articolo sui roguelike, leggevo articoli ed ero costretto a testare questo tipo di giochi (come sempre un duro lavoro che bisogna fare) sono tornato a sfogliare il forum di Librogame’s Land, la community nella quale bazzicavo quando hanno avuto origine l’editor per libri interattivi, LibroGame Creator, il racconto lovecraftiano Fuga dall’Altrove (scaricabile gratis da tra i miei ebook, ancora in attesa del sequel) e il malloppo fanta horror Obscura Genesi (che proprio in questi giorni è stato gentilmente recensito su facebook da un lettore, cose che come sempre fanno piacere a chi scrive/crea anche se il libro ormai penso sia scomparso dagli store).

 

Logo libro game Fuga dall'Altrove

chest

Ne è venuto fuori un discorso sugli sviluppi dei libri interattivi e su quello che è il destino di Librogame Creator il cui sviluppo sembra fermo da anni. Dico sembra perché dal 2012 in qua ho portato avanti nel solito pochissimo tempo libero una sua nuova versione, adattata a uno scopo unico: permettermi di sviluppare un formato di LG che fosse giocabile sugli smartphone. Sì, esattamente come fanno già molte altre App, soprattutto (bene) in lingue inglese e poco (e male) in lingua italiana (ne ho testata qualcuna e i testi sono piuttosto brutti da vedere e da giocare).

Una sneak preview di Libro Game Creator 3.0

Una sneak preview di Libro Game Creator 3.0

C’è voluto circa un anno e mezzo. E ho pensato di scriverne due righe, per tirare un po’ le somme, un post pseudo tecnico che leggeranno in 4 e capiranno in 2. Me compreso.

A cosa è servito un anno e mezzo di lavoro?

  1. ideare un nucleo di istruzioni per un “linguaggio di programmazione” della narrazione dei libri game; progettare il parser di un linguaggio, per quanto limitato sia nella sua grammatica, è stata la parte più complessa del lavoro;
  2. sviluppare il nuovo formato di file (ora un database SQLite);
  3. modificare LGC perché permettesse l’inserimento delle istruzioni nel “linguaggio” e le entità sulle quali questo avrebbe operato (oggetti, locazioni, attributi di gioco e quanto altro serve);
  4. sviluppare il motore Java, più generico possibile, che andasse a tradurre il meta linguaggio dei capitoli del libro game in qualcosa di interattivo (una decina di classi che implementano un pattern MCV);
  5. sviluppare una App Android che implementi il motore Java, con modifiche minime;
  6. aggiungere una grafica minima che renda visivamente l’App almeno decente;
  7. scrivere un libro game di prova per testare queste feature (adattarne uno esistente, in realtà, operazione che si è tradotta in tre tentativi di cui due falliti perché troppo complicati)

A ben vedere è una lista niente male (ed è strano perché in giro vedo gente che dice quanto sia “facile e veloce” fare una cosa del genere, ma si tratta quasi sempre di persone che vedono la programmazione da molto, molto lontano).

Un libro game su Android

Un libro game su Android

E non è ancora finita. In questi giorni sto iniziando i test del LG, una versione interattiva del mio Fuga dall’Altrove, e incredibile a dirsi ma c’è ancora molto da fare.

Inserite le cose base, potendo giocare, salvare e continuare, avere un “segnalibro” che simuli il solito dito che teneva traccia del paragrafo precedente nel caso si fosse fatta la scelta sbagliata, implementato l’inventario interattivo e con la possibilità di scriptare gli oggetti per fargli fare in pratica qualsiasi cosa, c’è ancora molto lavoro.
bookmark_loadIntanto la grafica, che da minima deve diventare migliore, all’altezza almeno di quanto si trova in giro. Risolvere qualche bug minimo, e tanti tanti test per migliorare ancora. E se le cose procedono con questo ritmo non ci si arriverà prima dell’estate (di quest’anno dai).

Cosa avverrà a quel punto? Beh c’è ancora da affrontare tutta la parte sul mettere le proprie App sul market di Google, che si porterà via il suo tempo e alla fine Fuga dall’Altrove in versione Android ci finirà, gratuitamente.

Una volta che questo progetto pilota avrà fatto il suo dovere, col bagaglio tecnico accumulato e la struttura completata, l’idea è di mettersi a lavorare su qualcosa di più lungo e nuovo, da completare per l’anno successivo. Magari un bel libro game horror, un adattamento semplificato della fantascienza di Obscura Genesi o uno sword & sorcery cupo e sanguinolento.

Ma stiamo correndo già troppo, per ora stiamo ancora tentando di fuggire dagli orrori lovecraftiani celati nei sotterranei della città, verso l’Altrove…

The X(html) marks the spot to dig

“So forget any ideas you’ve got about lost cities,
exotic travel, and digging up the world.
Eve do not follow maps to buried treasure
and “X” never, ever, marks the spot.”
— Indiana Jones

Secondo post nello sviluppo di jLGC, che procede, lo sviluppo non il post, più rapidamente di quanto riesca a scriverne. Il problema che presento l’ho risolto già una decina di giorni fa, e la trasformazione dall’originale RTF (contenuto nei file del vecchio Libro Game Creator) in codice XHTML, necessario a creare le pagine per costruire i file ePub, è ormai testata e consolidata. Gli eBook creati da jLGC passano pure il test di EpubCheck validation, con somma soddisfazione.

Il principale dubbio sulla conversione era come mantenere intatti i link ai paragrafi, senza utilizzare una codifica fissa (ad es. HTML), in modo da poter facilmente identificare i link ed esportarli ogni volta nella maniera corretta (interni a un singolo file HTML, tra più file HTML, tra i file XHTML dell’ePub,…). Per fare questo ho adottato una codifica a TAG personalizzata. Alle funzioni di esportazioni viene dato in pasto questo e un template di sostituzione, adattabile al formato di file che si va a creare.
Continua…

Java Libro Game Creator

jLGC classes

jLGC classes

Lo so lo so, avevo detto che il blog apriva questa sezione in inglese. Li ho pure scritti un paio di post, ma la mia traduttrice personale ha perso anni di vita cercando di correggerli. Insomma mi sa che prima devo studiare ancora un po’ e ritentare. Per ora le storie sulla nuova versione del software per scrivere narrativa interattiva ve li beccate in italiano, relegati comunque a questo “sotto blog” dedicato allo sviluppo selvaggio.
E il primo post non può che essere questo: un lungo recap sulla storia del programma, seguito dalle succulente novità!

Per chi non sapesse cos’è Libro Game Creator: trattasi di programmino per scrivere libri “a bivi”, con tutto il necessario per importarli da formati testuali, editarli, esportarli in HTML o RTF (per una successiva pubblicazione in PDF ad esempio). Le sue feature più importanti sono in realtà la possibilità di rimescolare i paragrafi mantenendo validi i link interni e di visualizzare il grafo connesso dei paragrafi (con l’indicazione grafica di quelli vuoti, “finali” e fissi).

Il programma è nato nel lontano 2007 ed è stato adottato dalla community del sito Librogame’s Land dove bazzicavo da un po’ quando scrivevo il lovecraftiano Fuga dall’Altrove e il complicatissimo Obscura Genesi. Nei primi tre anni ha visto parecchie versioni e un’interfaccia grafica che cambiava ogni stagione, poi lo sviluppo si è praticamente fermato causa i miei impegni di impaginatore e il dover tornare a metter mano a un codice scritto – sigh – in Delphi.

Continua…