Due minuti a mezzanotte, stagione seconda – Nativity

Nativity

Stavo preparando giorni fa l’articolo con cui iniziare l’anno, e doveva essere qualcosa sui libri letti, progetti aperti, il solito insomma. Poi ho scoperto che per qualche oscuro motivo il blog è isolato dal mondo, da dentro verso fuori non ci si collega, quindi il sistema antispam (il buon Akismet) non funziona e vengo sommerso da un centinaio di messaggi al giorno che devo gestire a mano. Periodo perfetto con il personale dell’hosting che non risponde, ho per ora impostato i commenti in modo che si debba registrarsi al sito. Mi spiace per l’ulteriore casino ma dubito che quei 4/5 che passano di qua avranno difficoltà a farlo.

Comunque, come dice il titolo non di spam si parla oggi, ma della nuova stagione della round robin Due minuti a mezzanotte, tema tra i pochi che ho trattato negli ultimi mesi del 2012, per la quale ho curato l’eBook incrementale, chiuso con la fine (?) della storia a inizio dicembre e disponibile al download gratuito (per chi volesse mettersi in pari con quanto successo l’anno scorso ad Admiral City).
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Davy Levy e i concept art del film Prometheus

Uscito finalmente anche nelle sale italiane, possiamo ancora parlare di Prometheus, recensito in anteprima per voi qualche mese fa. Degli alieni di Prometheus abbiamo già parlato ai tempi dell’articolo su Ivan Manzella, nella rubrica The Art Of.

Oggi tocca invece a David Levy, omonimo dell’astronomo canadese co-scopritore della cometa Shoemaker-Levy 9 che cadde su Giove (interessante omonimia spaziale, non credete?). Il “nostro” David è invece un concept artist che ha studiato design industriale e architettura in Francia e Olanda. In California, a Los Angeles, lavora invece da anni nel campo dei videogiochi con collaborazioni a titoli quali Prince of Persia 3 e Assassin’s Creed e nel mondo del cinema, dove ha dato corpo a creature e scenografie per Tron Legacy, The Thing, Prometheus ed Ender’s Game (in uscita nel 2013).

Dal 2006 David Levy è a capo del suo studio personale, Steambot Studios, col quale ha ulteriormente ampliato la sua influenza artistica, lavorando anche su comics e art books e producendo un cortometraggio, Plug, in uscita nel 2012 del quale vi condivido qui sotto il secondo teaser.
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The Making Of “2MM capitolo 20”

Il Grande Thoth

Quella dei making of, come sapete, è una passione da queste parti. Insomma chi più chi meno, tra artigiani (che dire artisti suona pomposo e ingombrante) e scienziati, quello che si cerca è il come, il meccanismo che regge la scenografia, l’affascinante groviglio di pulegge e tiranti capaci di costruire qualcosa che prima non c’era.

Quindi due parole, giuro non di più, sul mio piacevole ritorno alla tastiera, per il quale ringrazierò ancora il buon Alessandro Girola, il burattinaio che ha preparato la scena di Due minuti a mezzanotte, una round robin di stampo super eroistico che sta avendo un ottimo seguito di appassionati e autori.

La mia puntata sono sicuro che l’avete già letta ma nel caso incredibile vi sia sfuggita, basta cliccare su capitolo ventesimo.

Fatto? Benissimo…

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I dodici inverni di Tullio Avoledo

Col tempo i ricordi di quella lunga estate si sarebbero spezzettati, confusi. Sarebbero diventati come i frammenti di uno specchio infranto. Alcuni aguzzi, taglienti, capaci di far male. Altri smussati dalla pioggia dei giorni fino a diventare simili a gioielli opachi, a lacrime di vetro.

L'anno dei dodici inverni di Tullio Avoledo

Postazione estiva, sedia IKEA sistemata in veranda, netbook carico e libro alla mano, oggi con Lucifero alle porte e bollini neri ovunque non è giornata da spostarsi. Vediamo quindi di ripassare quanto fatto ieri, secondo episodio di lettura immersiva. Altre ore al mare, questa volta senza danni permanenti all’epidermide, con un vento meno teso e meno fresco ma sempre ottimo compagno di letture. Una nuova avventura nell’immergersi totalmente in un romanzo e completarlo in un unico giorno, un esperimento che sto pensando di far diventare rilassante e buona abitudine. Un giorno al mese magari, un sabato o una domenica, telefono lontano, via da casa che il piccì è sempre una tentazione, un libro e vivande sufficienti al sostentamento. E si viaggia lontano, così.

Intanto tra un bagno e l’altro è stato il turno de L’anno dei dodici inverni, di Tullio Avoledo, gentilmente regalato dal buon Alex. Il suo titolo più conosciuto, L’elenco telefonico di Atlantide, era in lista da tempo, ma Alessandro ha visto giusto con questo romanzo che per certi versi riecheggia il lavoro di Audrey Niffenegger, La moglie dell’uomo che viaggiava nel tempo.

Lontano dalle tinte melodrammatiche di quel successo editoriale (trasformato in un soporifero film con Eric “Hulk” Bana) Tullio Avoledo regala una storia complessa, stratificata e capace di far ingoiare chucchiaiate di sana fantascienza anche a chi questo genere lo evita (associandolo erroneamente a tutta una serie di cliché che soprattutto nel nostro paese sono sinonimo di “bassa letteratura”, come non si potesse parlare di robot o viaggi nel tempo senza dover scendere in un underground per pochi eletti).
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Ivan Manzella e gli alieni di Prometheus

VISUAL SPOILER ALERT! Trattasi di uno di quei post che fareste meglio a non leggere. A meno che non abbiate in qualche modo già visto il film. O siate immuni dagli spoiler. O abbiate già visto questi lavori sui numerosi siti stranieri che li hanno pubblicati. O ve ne fregate e volete vedere Le Creature. Che mica vi racconto cosa sono eh, o se sono davvero state realizzate così, nella pellicola.

Però poco da fare, ci sono i mostri di Prometheus, nella loro lovecraftiana e terribile bellezza, direttamente dalle mani del character designer Ivan Manzella. L’artista ha lavorato in moltissime pellicole di successo, prima di entrare a far parte del team creativo del film di Ridley Scott, oltre a essere co-regista del video Attack of the mutant space monkey .

Nel portfolio di Ivan Manzella trovate le affascinanti sculture tratte da Clash of Titans e Wrath of Titans, i bozzetti per i draghi di Game of Thrones (e di un White Walker) e un bel po’ di materiale dedicato a Prometheus  per il quale ha lavorato con la Neal Scanlan Studios.

Sto pensando di dedicare altri post a making of come questi, dedicati ad altri artisti che lavorano nel campo del cinema ma anche dei giochi.
Che ne dite? (sì okay so che non risponderà nessuno perché il film non lo avete visto e chi mai avrà cliccato su “read more” per poter commentare?)

Intanto vi lascio allo speciale sugli alieni di Prometheus, buona visione!

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BioShock: New Year’s End

BioShock New YearOgni tanto invece di recuperare vecchie recensioni penso di scrivere dei post brevi per condividere contenuti interessanti. Poi mi dico che tanto ormai c’è Facebook. Se vedi qualcosa di bello lo schiaffi lì, tutti a cliccare “mi piace” senza guardarlo e qualcuno magari commenta e tu gli rispondi e invece sul blog passano in quattro e solita storia. E quindi desisto, a volte schiaffo su fb a volte non schiaffo e dimentico.

Però proprio oggi Hell ha scritto un certo post parecchio sentito, con successiva discussione, sulla forza del legame tra blog (ma anche ebook, scrittura) e social network, con numeri tali da far pensare che senza condivisione ormai i blogger siano destinai a parlare a molti meno utenti.

Non ho numeri per dire se questo è vero, ma non è difficile crederci. FB è la tv del nuovo millennio; se lo dicono lì è vero (o almeno vale la pena leggerlo e magari crederci). E sapete bene come si diffondono rapide le bufale in quel terreno così fertile, abitato da milioni di menti pronte a copiaincollare link senza controllarne la veridicità, soprattutto se c’è della polemica, del malcontento, che anima il messaggio da far echeggiare nel cyberspazio. Il segnale non si può fermare, diceva Mr. Universe, e questo vale per le cose importanti quanto per le minchiate. E vista la recente trasmissione dati a una velocità di 1 Terabit per secondo, immaginate quante minchiate in più potranno viaggiare!

Insomma a me ‘sta cosa fa tristezza, soprattutto quando mi rendo conto di venir portato allo stesso comportamento. Quando mi accorgo di cliccare rapidamente tra i blog che seguo senza prestare attenzione a ciò che c’è scritto, quando condivido senza nemmeno una riga di commento. A quel punto, mi dico, nemmeno aprire il sito, piuttosto che dedicare a un articolo lungo qualche cartella giusto una decina di secondi per dire “sì ti seguo”, magari cliccando su uno dei bottoncini che stanno sotto ogni post.

Però mica volevo scrivere ‘sto mezzo pippozzo sul fatto che ormai se non sei social non esisti! È che mi è venuta così, scrivevo qua e rispondevo a Hell. E del resto magari voi avete un’idea in tal senso, e il consiglio è di andare sul suo bel blog e dirgliela, così ‘ste righe hanno avuto un senso.

In realtà però la mia idea era farvi vedere questo breve cortometraggio fan-made. Una sorta di prequel a quanto narrato nei primi due capitoli della saga videoludica di BioShock, pluripremiato titolo della 2K Games che vedrà prossimamente una terza parte, ambientata non più nella sommersa e utopica città di Rapture ma in una luminosa (ma sempre pericolosissima e altrettanto utopica) isola-città volante.

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Actarus. La vera storia di un pilota di robot di Claudio Morici

Avevo molte idee per alcuni articoli di questa settimana, volevo raccontarvi di un certo recensore a cui son piaciuti i miei conigli mutanti e dei nuovi eBook che sto realizzando e che sono gratis e magari vi piacerebbe leggere. Magari. Invece mi hanno gentilmente chiesto di andar fare un lavoro a Teramo, che dista soltanto otto ore e mezza di treno da qui. Quindi oggi ho preparato i classici “armi e bagagli” e domani si parte. E i post li scriverò sul treno.
Vi lascio allora con una rece recuperata, che vi mancavano lo so, dedicata al robottone Goldrake o, meglio, al suo mitico pilota, Actarus.
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NeXT arriva anche su iPad

È usanza, da queste parti, usare il blog per diffondere le novità del mio sito dedicato all’impaginazione tradizionale e digitale. Ultimamente ne ho parlato avolte in maniera “collaterale”, come con il concorsino per regalare Il Grande Notturno, altre in maniera diretta come per la presentazione della raccolta gratuita in eBook, Arkana.

Oggi tocca invece al nuovo numero di una rivista che tiene duro in questo nostro paese dove la fantascienza non sembra aver vita facile. Una iniziativa che dovrebbe far contento chi ultimamente, nella blogsfera, cercava spunti e idee per promuovere e rafforzare questo tipo di produzioni. Chissà, magari contribuire acquistando un numero di NeXT, commentandolo e interagendo con chi ci mette tanto lavoro per farla, potrebbe essere utile quanto creare nuovi siti, forum e stemmi per la fantascienza.

NeXT 16, quindi. Non numero ma iterazione, perché siamo nella terra dei Connettivisti, della scienza al limite e oltre il concetto di fantastico, in un continuo portare di là, Oltre, quello che troviamo dalla nostra parte e portare in questa piccola realtà parte di quel mondo fantastico che giace in attesa oltre i confini della creatività.
A me ha fatto piacere collaborare col buon Sandro Battisti, che ha pazientato mentre mi districavo nell’impaginazione di testi e immagini, tra titoli lungherrimi e mappe tecno organiche complesse e affascinanti. Per una rivista alla quale voi affezionati della fantascienza, voi che vi battete perché questa sia divulgata e diffusa, spero darete il giusto risalto (per i meno attenti, se proprio non la comprate, scriveteci un post, fate girare la notizia!).

Una nota da sottolineare, prima di lasciarvi alle parole ufficiali che descrivono questa nuova uscita.

Questo è il primo numero di NeXT che approda su Apple Store

Basta installare l’app di Simplicissimus.it e cercare nell’edicola digitale, i numeri di NeXT disponibili a… sentite che prezzo… 1.59€.

Tutte le informazioni sul sito ufficiale:
http://hyperhouse.wordpress.com/connettivismo/next

La cover della 16a iterazione di NeXT

Maps. Ovvero mappe. Ovvero una contrazione che ricorda le mappe terrestri e non solo, quelle di Google, quelle che fanno da base per qualsiasi esperimento di Realtà Aumentata – tecnica di arricchimento informativo che tanto si sta affermando nel mondo digitale.

Mappe più estese, quindi, cerebralmente parlando. Mappe che disegnano le direttive neurali in cui ci muoviamo in questi mesi, anni, periodo storico; mappe del Connettivismo, in dilatazione sempre più accentuata, che passano per il riconoscimento del Premio Italia dato a NeXT (l’Oscar per il genere Fantastico) nell’ambito della miglior Rivista non Professionale, award vinto a Milano nell’ambito dei Delos Days 2011. Sono tutte mappe, come in una storia di Urban Fantasy.

È quindi questo un numero celebrativo, in qualche modo; è un’iterazione che tira un po’ tutte le fila dei numeri precedenti ampliando, approfondendo, diramando ancora più (radicandosi) gli argomenti cari al Movimento, rendendoli punti di sviluppo, basi di partenza per il futuro e non un mero punto d’arrivo. Ed è quindi per questo motivo che troverete una nuova rubrica, AVANT-GARDE, curata dal valente Galessio, che esplorerà ogni volta le istanze dell’Arte contemporanea raffrontandola al Connettivismo; nell’iterazione 16 abbiamo anche però, e ovviamente, la consueta ricerca a tutto campo, la sperimentazione allostatica in ogni branca della Cultura e della Conoscenza connettiva che ha portato NeXT allo stato editoriale attuale: FRAME, un susseguirsi di snapshot del presente in chiave futura curato, da questo numero, da 7di9, che segue anche la rubrica INTERAZIONI, dove si traccia la storia del Connettivismo nei mesi successivi all’uscita dell’iterazione del precedente NeXT; BIT_MOOD, dove Kremo ci conduce in una ricerca olosensoriale applicata alla musica moderna (non quella pop, ovviamente) dove lo scontato non appare mai, nemmeno in un momento; NUVOLE DI PIXEL, in cui Manex approfondisce il discorso dei fumetti digitali, argomento ormai imprescindibile dalla rivoluzione digitale che venti anni fa ha colpito prima la musica, ora la letteratura.

La rubrica FOCUS ha un nuovo titolare: Xabaras, che insieme a Max Chiriatti esplora l’argomento della Realtà Diminuita (sì, diminuita, non aumentata) che è interessante e foriera di spunti teorici e cerebralità davvero notevoli. ZOOM, l’unica rubrica che mi sono riservato per questo bollettino, esplora i confini dell’umano, del postumano e dell’inumano mentre WORK, altra neorubrica, affida a pykmil il resoconto di due particolari pubblicazioni esclusivamente connettiviste di questi ultimi mesi.

Il capolavoro di Logos si estrinseca nella sua monumentale ERMETICA ERMENEUTICA, dove esamina Mark Strand, e Peja continua la sua ricerca transarchitetturale (su Massimo Ercolani) nella rubrica POSTARCHITECTURAL RESEARCH; Black M incrementa l’immaginario connettivo analizzando i frammenti onirici di celluloide, argomento gemellato con LA MATTINATA DEI MAGHI, dove Nimiel analizza l’argomento del Sogno Lucido.

Completano il numero i versi di mia produzione (che appaiono su CONNESSIONI, insieme a un mio edit di un intervento di Lady Caotica), un event performato il 29 aprile 2010 sul blog supernova express.splinder.com dai connettivisti tutti, e ben sei racconti (uno di essi particolarmente lungo) a firma di: Xabaras, Sogno di un futuro di mezza estate; Evertrip, Tetsuo mon amour; Matteo Mancini & Samuele Toccafondo, Genesi di un eroe; Mextres, Rendezvous; X, Vanisghing point (ovvero la seconda parte del racconto apparso sulla seconda antologia connettivista, Frammenti di una rosa quantica – Kipple Officina Libraria).

Le immagini a corredo dell’iterazione sono di Ynfidel mentre il logo della produzione connettivista HyperHouse, che ci accompagnerà per i prossimi NeXT e in ogni produzione connettivista da me diretta, è opera di DjMystica ; Matteo Poropat ha impaginato l’iterazione, stampata poi dalla Phasar .

In conclusione, sarà pur vero che la mappa non è il territorio, ma è anche vero che il territorio varia a seconda della sensibilità interiore: tracciare una propria mappa da sovrapporre al reale aiuta a modificare, a nostro piacimento, il sensorium che ci circonda.

NeXT 16

Gears of War 2 (XBOX)

Avevo pensato di partire col recupero delle vecchie recensioni dal volume di Max Brooks, World War Z, che è diventato un film. Poi però mi è venuta voglia di massacri, armi pesanti e mostri enormi. E siccome l’xbox non ci gioco da trooooppo tempo, almeno mi sono riletto il pezzo su questo videogame sul quale ho sudato parecchio (sarà per questo che poi l’xbox si è guastata?).
Il terzo capitolo è appena uscito, quindi cosa c’è di meglio che rispolverare vecchia rece e vecchie emozioni? Nulla.
Pad in mano, si parte!

 

Tornare a combattere le locuste, rivedere Jacinto e il grande Marcus Fenix, fa sempre piacere. Anche perché quelli della Epic si sono fatti, come si suol dire, un mazzo tanto, per prendere il buono del primo capitolo e migliorarlo, confezionando un altro “sparatutto” fantascientifico in terza persona dal grande impatto visivo e dalla notevole giocabilità.

Siamo sempre su Sera, il pianeta che ospita quanto resta della specie umana, che deve vedersela con i parassiti emersi dal sottosuolo, le antropomorfe e letali Locuste. Dopo aver consumato il resto della superficie nella guerra contro queste creature che si muovono anche attraverso la roccia, solamente Jacinto è rimasta in piedi, costruita su un basamento di giacinto che non riescono a forare.
Utilizzando una bomba solare, alla fine del primo capitolo della saga, eravamo convinti di aver sterminato le Locuste, ma la loro regina, sopravvissuta, annunciava una nuova guerra, che dovremo affrontare in Gears of War 2, attaccando la roccaforte aliena, il Nexus e poi addirittura…

L’elenco delle novità presenti in GoW 2 è abbastanza lungo, armi, nemici, mezzi, ma l’attrattiva nasce anche da quel senso di confidenza dato dal ritrovare i personaggi con le loro mosse di copertura e la lotta all’ultimo proiettile, con quella dannata ricarica attiva e il suo potere distruttivo.
E anche scoprire che questa volta cavalcheremo praticamente qualsiasi cosa (a parte la signorina bionda che Marcus occhieggia da vero duro, pazienza) e percorreremo panorami ctoni e di superficie, aggrappati a mezzi terrestri, ascensori sospesi nel vuoto, piovre volanti e perfino un gigantesco Brumak!

Molti dei nemici che nel capitolo precedente fungevano da meri “boss di fine livello” qua si moltiplicano, ponendoci davanti schiere di Corpser, Seeder e Brumak che daranno filo da torcere, almeno dal livello difficile in su. Giocando in modalità facile la sfida sarà davvero irrisoria e talvolta capiterà di pensare che i nemici si siano uccisi da soli pur di farci passare.
Per il sottoscritto, che ha poco tempo e voglia di ripetere decine di volte uno schema, la modalità facile è una vera manna dal cielo. Ma so che voi hard core player odiate tutto quello che non sia in modalità folle (o nightmare) che si sblocca completando il gioco per poterlo rivivere tutto in quello stile suicida.

Tra gli aspetti che meno mi hanno convinto arriva netto al primo posto il sonoro, che pur essendo potente ed efficace nelle battaglie è invece debole e indistinto nel parlato, che si confonde e spesso impedisce di capire intere parti di dialogo. Pensavo fosse un problema del sinto-amplificatore ma anche con la sola TV a fare da output a me ha dato uguali problemi.

La grafica invece presenta gli stessi effetti di HDR del capitolo precedente, migliorati e ripuliti, con gli scenari ai quali la serie ci ha abituato. Enormi città in rovina, gallerie gocciolanti e finalmente vedremo anche le strutture delle città delle locuste, e faremo anche un terribile viaggio allucinante, non vi dico dentro cosa. Completa questa parte la presenza di creature realizzate allo stato dell’arte, dalle più semplici pedine da prima linea fino ai leader delle locuste, personalizzati e dotati di particolari anche cool (la capigliatura rasta di Skorge non può non omaggiare gli indimenticabili Predator) e in certi casi sono enormi e sempre ben animati. Un plauso anche ai numerosi filmati che intercalano l’azione, alcuni davvero d’effetto, che alternano e fondono scenari mozzafiato, piccole parentesi intimistiche (che per dei marines sterminatori insomma, si fa quel che si può ecco) e mostruosità aliene che si ergono grandi come grattacieli.

Mi rimane da provare il multi player, anche se ho giocato molti capitoli in co-op(erativa) e devo ammettere che il fascino del gioco in quella forma si moltiplica. Avere l’amico vicino o connesso via web, e coordinare le proprie azioni di attacco, difesa, le ritirate e gli assalti, è divertente e coinvolgente.

PS – un consiglio: anche se è tedioso e lunghissimo, attendete la fine dei titoli di coda, per un inserto audio only molto particolare…

Link Veramente Utili

Ma la vera storia di Gears of War?
I fumetti di Gears of War? Ma dici sul serio?
Cosa è ‘sto HDR?

The Lost Room

Un poliziotto (Peter Krause, Dirty Sexy Money, Six Feet Under) trova la chiave che apre tutte le porte, che divengono vie d’accesso per una misteriosa stanza, sospesa oltre lo spazio e il tempo. Da questo luogo immerso perennemente in una luce divina sono stati trafugati degli oggetti, che nel nostro mondo ottengono strani poteri. Tutto è iniziato qualche decennio fa e da allora gruppi di (fanatici) pseudo religiosi si danno da fare per mettere assieme i pezzi, sostenendo che conducono alla mente di Dio.
In quella stessa stanza per un errore svanisce la figlia del poliziotto, che si ritrova immerso in una vicenda ai confini del reale, nel tentativo di ritrovarla.

Scopro su suggerimento di un’amica questa serie, The Lost Room, datata 2006, che già dal titolo evoca almeno due celebri assonanze: il telefilm di Abrams che spopola da ormai cinque anni e sta volgendo alla giusta conclusione, con i suoi misteriosi paradossi spazio temporali, creature di fumo e rovine dimenticate e il quarto capitolo della saga di videogiochi più famosa nel mondo del survival horror (a parimerito con l’altra con gli zombie, lo ammetto), Silent Hill – The Room.
Come in altre serie fantastiche (X-Files, Fringe, Dresden Files) l’impianto è un poliziesco e all’inizio mi annoia. Per fortuna l’elemento perturbatore entra in campo abbastanza presto, col ritrovamento della chiave “magica” e tutto assume un tono diverso. Fanatici, oggetti pieni di un potere misterioso, la stessa stanza del titolo, tutto contribuisce a creare una sensazione di attesa, verso la prossima scoperta, il prossimo passo del protagonista, alla disperata ricerca della figlia Anna (la meno fastidiosa, per ora, delle sorelle Fanning). Purtroppo a sceneggiare e girare abbiamo “solo” persone che sanno fare il loro mestiere (Christopher Leone, Laura Harkcom, Paul Workman) e non geni epilettici, per cui il risultato è buono dove poteva essere eccezionale.

Solo sei episodi, per fortuna, sviluppano la trama principale ma lasciano aperte molte altre porte (e chissà verso quali stanze) che non saranno richiuse, come si sperava, da una serie successiva. A mio avviso questo è uno dei pregi principali del serial, inizia, finisce, apre con una scoperta chiude con la risoluzione di un problema. E se anche non sappiamo cosa sia realmente accaduto o come può vivere un “oggetto umano” tra noi, è realmente importante? Io credo proprio di no.
Alcune location sono ben sviluppate, il motel, sopratutto esternamente, semplice ma funzionale, la stessa stanza, non troppo bianca “god style”, ma sufficientemente evocativa.
C’è un momento romantico che non serve proprio a nulla, si poteva tagliare quel dialogo post coitale (lei: “Non spezzarmi il cuore”, lui “Nemmeno tu”, segue conato di vomito, mio). Un più secco “Grazie è stato bello ma ho di meglio da fare” da parte del poliziotto sarebbe stato più convincente, sopratutto quando lui ha tra le frecce al suo arco un certo disinteresse verso chi non reputa utile, aspetto che poteva essere ulteriormente marcato (quando porta via le forbici “magiche” alla donna che gli dice “Ti prego, lasciamele, non ho niente altro” lui la guarda e dice “Mi dispiace” e se ne va).

Il finale della serie è anche troppo accomodante, avrei preferito qualcosa più “alla Silent Hill”, sopratutto viste le tematiche in gioco e le possibilità a disposizione. Ma si è optato verso un happy end con tanto di auto verso l’orizzonte e ci accontentiamo, sapendo che in quella stanza, strappata da un evento inspiegabile a questa realtà e cancellata dall’esistenza stessa, qualcuno sta ancora aspettando che le chiavi N° 10 vengano raccolte e utilizzate, perché tutto abbia di nuovo inizio.