Morte di un signore oscuro di Laurell K.Hamilton

Un altro recupero dalle recensioni fatte per la vecchia KAOS Online, della quale vi ho parlato nell’articolo precedente, la recensione de La spirale temporale.

Morte di un signore oscuro di Laurell K. Hamilton

Morte di un signore oscuro di Laurell K. Hamilton

Prima di intraprendere la lettura di questo volume non avevo minimamente idea di chi fosse Laurell K.Hamilton quindi per affrontare la scrittura della recensione mi sono documentato, scoprendola molto più famosa di quanto mi aspettassi, madre di interi cicli di cui il più famoso è dedicato ad Anita Blake, una cacciatrice di vampiri. In questo romanzo però la Hamilton abbandona le sue eroine più famose per dedicarsi a uno dei semipiani del gioco di ruolo Advanced Dungeons & Dragons, il goticheggiante Ravenloft.

RAVENLOFT
Creato dapprima come semplice avventura e divenuto nel 1990 un’intera campagna, Ravenloft è stato descritto in numerosi moduli ideati dalla TSR che gli dedicò anche diversi romanzi, tra i quali quello della Hamilton. Per comprendere meglio anche la storia narrata nel romanzo bisogna sapere qualcosa del luogo in cui la storia si ambienta. Questo “semipiano” dell’universo del GdR fantasy AD&D è diviso in zone chiamate Domini, ognuno dei quali è sotto il controllo diretto di un Signore Oscuro che ha poteri smisurati sul proprio territorio, compreso quello di poter impedire a chiunque di abbandonarlo, con la sola forza del pensiero. Ma il Signore è vincolato ad esso e non può abbandonarlo, legato per l’eternità a quella porzione del semipiano dalle forze note come Poteri Oscuri.
L’ambientazione horror gotica di Ravenloft è stata usata più volte come sfondo di storie direttamente ispirate alle gesta di più celebri personaggi della finzione letteraria, come il conte Strahd von Zarovich ispirato al Dracula di Stoker, Vlad Drakov, tratto dalla figura storica cui si ispirò lo stesso Stoker, l’impalatore Vlad Tepes, il dottor Victor Mordenheim ispirato al Frankenstein di Shelley e così via. Inoltre questo semipiano è dimora di uno dei villains non morti della saga di Dragonlance, quel Lord Soth, cavaliere di Solamnia decaduto e condannato ad una maledetta vita eterna.

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La spirale temporale di Scott McGough

La spirale temporale

Questa recensione risale addirittura al 2008, quando tante cose erano diverse ed esisteva ancora KAOS Online, tentativo di mantenere una versione digitale dell’omonima rivista da edicola. Pubblicato inizialmente (1991) dalla Granata Press per poi (1993) passare sotto il marchio Edizioni Nexus è sbarcata sul web nel 2002. Tra le sue pagine si sono alternati nomi ancora conosciuti nell’ambiente ludico e letterario come Paolo Agaraff, Paolo Parente, Roberto di Meglio, Luca Oleastri.
Purtroppo anche la versione digitale ha visto calare l’interesse dei lettori, ed è sparita completamente dopo che la Nexus aveva lasciato il controllo di KAOS al direttivo de Il Quinto Clone nel 2010.
Nel 2008 invece la Nexus spediva ancora libri (e moduli di gioco) agli interessati per vederli recensiti. A me toccarono due testi, che riporto dall’oblio dove erano finiti con la chiusura del sito.

Magic The GatheringIl viandante dimensionale Teferi, tornato sul suo piano di esistenza natio, scopre che è stato distrutto e devastato da forze sconosciute. Non solo: il Tempo ha subito un’immensa frattura. La sola speranza è che Teferi e i suoi compagni scoprano il modo di porre fine alla distruzione del Tempo stesso. Impresa ardua nel momento in cui i suoi alleati sono pronti a rivoltarsi contro di lui.

Il libro di McGough porta con se una tara non indifferente, la provenienza dal mondo del gioco di carte Magic The Gathering, che ha spopolato alla sua uscita nella prima metà degli anni 90 e tutt’ora vanta un pubblico vastissimo. L’autore non ritiene quindi doveroso introdurre il mondo in cui la vicenda si ambienta né le varie componenti magiche che lo dominano, prime tra tutte la dipendenza da un misterioso mana, di cui non viene accennata nessuna origine, provenienza o descrizione. Per chi gioca a questo punto un esclamazione stupefatta è d’obbligo “ma come, esiste chi non sa cos’è il mana?” e sinceramente io credo che si, esista chi non sa cos’è e non disdegnerebbe che un’intera vicenda “mana based” sia introdotta da due righe su questo concetto.

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Un Dungeon in una pagina

Nuovo articolo per la categoria “non li legge nessuno” e nuova infrazione al codice del blogger “tieniti su pochi argomenti per fidelizzare i lettori”, nuovo post di tipo giocoso e dungeonandragonesco. Dopo la recensione del libro di Charlie Chan, picco di letture del sito e commenti numerosi (ben 3), rispetto l’argomento che ritenevo sconosciuto ai più (ma forse dimenticavo l’età media dei miei lettori, che fa una certa differenza), rieccoci a parlare di sotterranei e mostri. Lo avevamo già fatto ai tempi del simpatico How to host a dungeon, con relativo post meta-ludico sull’era dei demoni, così come con l’incontro tra dungeon, sette nani e un computer nel perennemente in sviluppo Dwarf Fortress (al quale recentemente hanno aggiunto le miniere con tanto di rotaie e binari per far trasportare ai nani il materiale estratto).

One Page Dungeon Contest - 2012

One Page Dungeon Contest – 2012

Dopo aver disseminato di retro-link l’intro dell’articolo, contro qualsiasi buona norma di scrittura, eccoci a questa segnalazione. One Page Dungeon Contest, il concorso annuale sui sotterranei (ma detto così fa pena, dungeon è molto più evocativo) evolutosi dalla prima versione del 2009 e chiuso nell’ultima edizione giusto agli inizi di giugno.
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Qualcosa di sinistro è accaduto

Something wicked this way comes

Something wicked this way comes

E poi vi fu quella settimana di ottobre in cui divennero adulti di colpo e non furono mai più giovani…”

Il padre di Will esitò solo per un momento. Sentiva un vago dolore, nel petto.
Se corro, pensò, cosa accadrà?
La Morte è importante? No! Ciò che conta è quanto accade prima della Morte.
E questa notte abbiamo fatto qualcosa di bello. Neppure la Morte può guastarlo.
Perciò i ragazzi erano corsi via… quindi, perché non seguirli?
E li seguì.

 

Ho scoperto H.P. Lovecraft leggendo Strange Eons, un libro di Robert Bloch.
Ho conosciuto Richard Matheson da un albo speciale di Dylan Dog, La casa degli uomini perduti.

Ho cercato Ray Bradbury dopo aver visto un film della Disney, Qualcosa di sinistro sta per accadere (Something wicked this way comes, 1983). Dai non fate finta, che non lo conoscete. Eppure erano tutti là. La strega della polvere. Mister Dark. L’uomo elettrico. E quei ragni, i ragni sotto le coperte, tra le lenzuola. E, ovviamente, il carrozzone fantastico del Luna Park. E mi sono innamorato di quell’estate, di quella perdita dell’innocenza così radicata nei racconti, ad esempio, di King. Trovai Bradbury nelle pagine ingiallite di una vecchia edizione Fabbri Editori, un libro comprato per poche lire in blocco con Alien di Alan Dean Foster, Coma di Robin Cook e Gotico Americano di Robert Bloch. Quelli blu con le scrittone enormi, qualcuno li avrà visti in giro.

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Zeferina di Riccardo Coltri

Voi ancora non lo sapete ma a breve noi di Edizioni XII aggiungeremo una nuova freccia digitale all’arco delle pubblicazioni. Si tratterà dell’eBook del romanzo di Riccardo Coltri La corsa selvatica, che personalmente lessi e apprezzai qualche tempo addietro (se volete sapere il mio parere per esteso qua trovate la recensione de La corsa selvatica). In attesa di questo lieto evento (ma non dovrete attendere molto, credetemi) vi ripropongo la recensione di un suo altro romanzo, Zeferina.

Zeferina di Riccardo Coltri

Zeferina di Riccardo Coltri

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L’era dei demoni

Per qualche strano motivo l’articolo sul gioco da tavolo di Tony Drowler, How to Host a Dungeon, ha ricevuto molto più interesse di quando lo pubblicai un paio d’anni fa sul vecchio blog, dove avevo più lettori e commentatori assidui. Meglio così direi, visto che lo reputo un interessantissimo, divertente e curioso passatempo, che (come Paolo ha fatto notare) riporta nelle nostre mani attrezzi quali penne e matite, facendoci abbandonare per qualche ora tablet, tastiere e pad, che cercano di farci dimenticare l’uso del pollice opponibile. Inoltre HtHaD ha il vantaggio di “costringere” a disegnare, percorrendo sul foglio tracciati che la mente associa a una storia appena iniziata, fatta di creature fantastiche in lotta nel sottosuolo, e a evolvere l’immagine seguendo semplici regole. Il risultato ovviamente dipenderà anche dalle abilità pittoriche di chi gioca, ma è sorprendente scoprire quante cose sappiano ancora fare le nostre dita.
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Once Upon a Time, i cataloghi delle fiabe

Once upon a time

La locandina di Once upon a time, sempre con 'sto blu, però

Post di puro cazzeggio, che ogni tanto ci vuole per passare il tempo, reduce dalla visione della nona puntata del serial Once upon a time. Da tempo ormai seguo più telefilm che lungometraggi, che vedo poco spesso magari recuperando vecchie pellicole (recentemente dal divano ci siamo sbafati La storia fantastica, Un biglietto per due, Gremlins, Christine la macchina infernale, che era il più recente). I telefilm li riesco a infilare nei ritagli di tempo e spesso li trovo più interessanti, soprattutto nel campo “di genere”, dove vuoi i budget ridotti o la serialità imposta, ma le scelte di sceneggiatura sembrano più riuscite che nei film che affollano le (carissime) sale cinematografiche. Non che sia tutto oro, per Cthulhu no, soprattutto quando tirano la corda stagione dopo stagione annacquando la salsa, però capita qualche bella esperienza.

È il caso di questo Once upon a time, rivisitazione di tante favole classiche, che cerca di amalgamarle con un tono fantasy dark, tra streghe piuttosto discinte e personaggi classici che la Disney ha riproposto in chiave buonista negli ultimi decenni. Qui il presupposto è tutt’altro che felice: Un giorno [i personaggi delle fiabe, NdM] si ritrovarono intrappolati in un posto dove tutti i loro lieto fine erano stati rubati. Il nostro. E chi può dargli torto, vedendo dove stavano, tra animali che cantano e principi sempre pronti a battersi contro le ingiustizie, che il nostro sia molto peggio dei loro mondi?
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La corsa selvatica di Riccardo Coltri

La corsa selvatica di Riccardo Coltri (Edizioni XII)

La corsa selvatica di Riccardo Coltri (Edizioni XII)

C’è voluto più del previsto, ma tra traslochi e altre vicende, rieccomi a recensire un libro.

Così iniziava questa recensione scritta il 4 marzo del 2010.
E tra traslochi e altre vicende, mi pare bello recuperarla ora, al solito andandola a ripescare dal vecchio blog moribbondo.

Prima di partire però vi ricordo che di questo libro, come di altri volumi, c’è il demo scaricabile gratuitamente in eBook (questo in PDF, altri in anche in ePub) sul sito di Edizioni XII (realizzato manco a dirlo da eBookAndBook!).

Primi anni del Regno d’Italia, al confine con il Tirolo. In un’epoca oscura, ma non poi così lontana dal nostro tempo, una strana ricerca coinvolge un gruppo di agenti segreti dell’Esercito Regio, formato da soldati, stregoni e medium. Qualcosa è arrivato, nelle vecchie contrade tra il lago e i monti. O, forse, è tornato.
Tra armi da fuoco, amuleti e Stregheria, contrabbandieri che vagano nel buio di boschi innevati e briganti nascosti tra le pareti di case marchiate con croci, le diverse avventure convergeranno nella scoperta di luoghi proibiti, di fatti maledetti accaduti in passato, e ciò che di sanguinario e misterioso è sorto da tutto questo: la corsa selvatica.

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The Witcher (PC)

Siamo ancora nel weekend precedente, lo ammetto, e ho deciso di programmare la recensione recuperata per domenica 23, in quanto la settimana che viene non mi permetterà di farlo. Capiteranno davvero troppe cose, e so che me ne dimenticherei. Così ho pescato nei ricordi dei miei viaggi sciamanici The Witcher, del quale è recentemente uscito il secondo capitolo.
Vi auguro già ora buon weekend, io sarà via, parecchio lontano dal pc, si spera.

Provare dopo tanto tempo un gioco di ruolo fantasy all’occidentale su PC, dopo aver smesso del tutto o deviato per le oscure strade del JRPG, è come tornare a casa propria dopo una lunga assenza e riscoprire molte cose che avevi dimenticato, gustandole in un modo nuovo ma che ti riporta alla memoria i sapori di un tempo passato. La mia ultima esperienza ruolistica su computer era stata il notevole Vampire The Masquerade: Bloodlines, che tra storia e interfaccia mi aveva completamente affascinato anche se distante come soggetto dal fantasy classico di altri titoli che mi sono rimasti nel cuore (Baldur’s Gateper fare un esempio).

Con The Witcher si viaggia ancora nel fantasy puro, fatto di dame in pericolo e mostri orrendi, maledizioni e lotte all’ultimo sangue immersi nell’odore acre del fumo degli assedi. Ma qualsiasi banalità possiate aver trovato in queste situazioni, dimenticatela. Il prodotto dei CD Project, che porta su PC i romanzi (sconosciuti pubblicati anche in Italia) di Andrzej Sapkowski, è qualcosa di immersivo e complesso, che riesce nel non facile compito di ridare sapore a una pietanza cotta e stracotta.

Chi sono i Witcher?
Il personaggio del Witcher è sospeso tra il bene e il male, una sorta di mercenario al servizio dei “buoni” che caccia i mostri e libera i villaggi, ma sempre per un compenso (si deve pur mangiare no?). Dopo aver compiuto un impresa particolarmente rischiosa Geralt scompare solo per ritrovarsi, anni dopo, senza nessuna memoria di se e degli avvenimenti che l’hanno condotto di nuovo nei boschi, dove verrà scoperto da un gruppo di cacciatori che lo credono uno dei tanti demoni che ora infestano il paese.

Il primo sguardo
Già poco dopo averlo installato Witcher si presenta in tutta la sua bellezza e le prime cose che colpiscono sono, nell’ordine:

il filmato introduttivo (che ho allegato alla fine di questa recensione) di una bellezza straordinaria, tanto per l’eccezionale lavoro grafico quanto per le movenze e la lunghezza del combattimento, che non si risolve in un banale uso della spada ma in un insieme di scelte peculiarli del soggetto (l’uso della pozione che lo fa soffrire, il motivo del quale ci verrà spiegato dopo, l’uso dei pugni quando ha a disposizione una lunga spada) che avvincono e spingono a chiedersi il significato di quell’evento che culmina con la presunta morte di Geralt;

la grafica di gioco, che già nelle fasi iniziali si dimostra se non ai livelli dell’acclamato Oblivion, sicuramente uno dei migliori mai visti nel genere (come dicevano altrove l’acqua non è quella di Crysis, ma poco ci manca). I visi sono dettagliatissimi, le espressioni curate e i paesaggi da screenshot a ripetizione;

la storia, da subito cupa e oscura, senza un apparente nesso con quanto visto nell’introduzione, che porta Geralt a scontrarsi con vari avversari e imparare di nuovo i rudimenti del combattimento, dell’alchimia e della magia, in un semplice, guidato e davvero ben fatto tutorial.

Come si muove un Witcher
Il gioco presenta tre tipi di visuali, due isometriche e una alle spalle del protagonista con un sistema di movimento completamente diverso. Se nelle prime due dovremo usare un click del mouse per dirigere l’eroe nel punto in cui desideriamo , nella terza si userà una combinazione di mouse e tastiera per ogni cosa. Sinceramente, forse venendo da due anni di World of Warcraft, ho di gran lunga preferito la modalità ‘F3’ che le prime due, che invece ho letto sono state definite le migliori da altri giocatori.
La pecca principale del sistema di controllo risiede nella limitata libertà di movimento che, per quanto davvero estesa, porta a bloccarsi in punti irrealistici, come davanti a bassissime alture che non possono essere saltate o davanti a un fiore a stelo che nemmeno si piega al nostro passaggio ma che dobbiamo evitare (e durante le fughe dai mostri questo effetto diventa parecchio antipatico).

Combattere, incantare, bersi una pozza e via
Gli elementi essenziali per la sopravvivenza del Witcher, come si impara durante il tutorial, sono tre: il combattere con le armi, l’uso della magia e la preparazione di potenti pozioni mediante lo studio l’alchimia. Anche qui le scelte fatte dai game designer della CD Projects si rivelano vincenti, e il gioco, che potrebbe sembrare l’ennesimo hach’n’slash, si rivela più complesso, nella trama come nei combattimenti. Questi includono tutta una serie di combo attivabili col clic del mouse al momento giusto e che portano Geralt a compiere mirabili colpi di spada, capriole per giungere alle spalle degli avversari e notevoli “colpi di grazia” che ricordano i più sanguinolenti colpi finali dei picchiaduro alla Tekken. C’è inoltre la possibilità di impostare il combattimento in tre possibili stili diversi: uno veloce, con stoccate e colpi più lievi ma molto rapidi, uno forte, con un minor numero di colpi ma più potenti, e uno per gruppi di avversari, dove molti dei passaggi di spada servono a tener lontani e colpire i nemici che cercano di circondare il protagonista. Scegliere lo stile giusto e saperlo variare a seconda dell’avversario o degli avversari che si fronteggiano si rivela da subito la chiave vincente per ogni scontro.
Il secondo compito che riempie il tempo libero del Witcher provetto è lo studio della magia. Questa si articola in quattro segni (aria, fuoco, acqua e terra) che permettono di ottenere attacchi speciali, immobilizzare gli avversari, gettarli a terra, bruciare e creare uno scudo, ovviamente tutto a discapito della resistenza (il mana, per gli esperti del settore) del protagonista che, una volta consumato, si rigenererà (molto) lentamente.
Ultimo ma fondamentale (soprattutto al secondo o terzo “livello di difficoltà” del gioco, selezionabile all’avvio) è lo studio dell’alchimia. Ogni qual volta ci riposeremo davanti a un bel falò scoppiettante ci sarà data la possibilità di mescolare gli ingredienti che possediamo, per creare un elevato numero di pozioni dagli effetti più diversi, dalla rigenerazione rapida della salute al potenziamento magico, all’infravisione e così via. Ma il lato oscuro di questa pratica (come appunto si è visto all’inizio del trailer di gioco) è che esse intossicano Geralt e una volta superato il livello di guardia ne trarremo più danni che giovamento.
Ecco quindi che le scelte da fare non solo sono molteplici e interessanti (gli stili di combattimento sono davvero da vedere) ma anche pongono quesiti sul quando e come eseguire certe azioni (bere una pozione di troppo può essere fatale) e tengono sempre alta l’attenzione del giocatore.

Talenti di bronzo, d’argento e d’oro
In ogni buon gioco di ruolo uno degli aspetti cruciali è la crescita del personaggio, la sua evoluzione, che viene implementata spesso seguendo canoni standard (alla Dungeons & Dragons per capirci) e altre volte in modi assolutamente inusuali (si vedano a esempio le varianti della saga di Final Fantasy). Geralt ha a sua disposizione una serie di abilità e caratteristiche che verranno sbloccati di volta in volta spendendo i talenti guadagnati (avanzando di livello o tramite opportune pozioni) che si dividono in tre livelli, di bronzo, d’argento e d’oro. Ogni livello di abilità sbloccato permetterà l’accesso a ulteriori e più potenti capacità.

Alcol, sesso e gioco d’azzardo, cosa si può volere di più?
L’altra faccia dei giochi di ruolo è il modo in cui vengono guadagnati i punti esperienza, necessari a passare di livello in livello e come nel più classico di questi videogame ci troviamo a dover uccidere i mostri e completare le missioni assegnateci, le classiche quest. Il fascino in The Witcher risiede nel modo in cui queste s’incastrano e pongono il giocatore davanti a scelte non banali e soprattutto che avranno ripercussioni su vicende ancora lontane nel tempo (di gioco). Avremo spesso la possibilità di decidere se aiutare delle persone in pericolo o lasciarle al loro destino e in alcuni casi questa decisione non sarà così ovvia. Ci troveremo a scoprire un gruppo di elfi (chiamati “non umani” dai cittadini razzisti) che vorrebbero rubare della merce di un nostro cliente, merce che però serve a loro per nutrirsi e difendersi, in quanto, come tutti i non umani di questo mondo, sono perseguitati e uccisi.
Lo stesso Witcher, additato come una mutazione genetica innaturale, dovrà guadagnarsi la fiducia in modi spesso non troppo legali delle persone dalle quali vuole ottenere qualcosa, e nel fare questo entrano in gioco (è il caso di dirlo) alcuni simpatici aspetti del videogame, dei veri e propri mini giochi che sono le partite a dadi (un poker giocato con dadi a 6 facce), le gare di bevute e, ultime ma non meno importanti, le donne!
Nel corso delle sue avventure Geralt avrà la possibilità di guadagnare denaro e portare a termine delle missioni giocando d’azzardo, sfidando altri personaggi a gare di bevute (ma scegliendo la bevanda corretta in quanto il nobil uomo locale mica tracanna birrozze da mezzo) e seducendo abbondanti e generose fanciulle, ognuna delle quali, una volta che ha ceduto le sue grazie al protagonista, farà conquistare una “carta” simile a quelle dei tarocchi.

La giusta tecnica
Cosa ci resta da dire di The Witcher? Potremmo parlare della grafica e del sonoro che sono davvero sopra la media, arrivando a renderizzare paesaggi “da cartolina” in certi momenti del giorno, resi con una versione modificata del motore di Neverwinter Nights che presenta solo alcune pecche (del clipping azzardato, soprattutto nei filmati, alcune animazioni un po’ legnose) e richiede un computer piuttosto potente, almeno per andare a un livello di dettaglio adeguato. Le musiche sono davvero ottime e spesso la combinazione della scena con la colonna sonora trasmette l’impressione di essere davanti a un prodotto cinematografico, anche se, giustamente per il tipo di ambientazione, la colonna sonora è spesso triste e aggiunge un certo tocco di angoscia al tutto.

Conclusione

Una recensione lunga questa, ma tutta meritata, per un gioco di notevole spessore narrativo e ludico, che promette circa 80 ore di divertimento, condito di combattimenti e magie, con un comparto tecnico di tutto rispetto. Una boccata d’aria fresca per ogni giocatore di ruolo che intende trovare atmosfere originali e una storia avvincente e che non ha paura di fare la scelta sbagliata.

Le news

The Witcher non si è fermato alla sua uscita (autunno 2007) ma è stato corretto e modificato da alcune patch di cui l’ultima è attualmente disponibile (la patch 1.3, descritta qui) e permette inoltre l’installazione di contenuti fatti dagli utenti come i vari MOD.

Il regno di Wyrd – Bloodsword #2 di Dave Morris e Oliver Johnson

Recensione ripescata per il weekend. Pensavo in questi giorni di farlo diventare un appuntamento fisso, cosa che puntualmente disattenderò ma almeno inizio con un buon proposito. Ripescare appunto le recensioni dal vecchio blog, film, libri, fumetti, giochi,… a seconda della voglia del momento, vuotando piano piano SJ, magari risistemandole un po’.

Questa volta parliamo di libri game, più precisamente del secondo capitolo della saga di Bloodsword, ultima che abbia mai giocato. Ci ho riprovato, qualche tempo dopo, con Oberon, per altro non proprio facilissimi come librigame, ma non riuscivo a farmi prendere.

Il regno di Wyrd Bloodsword #2 di Dave Morris e Oliver Johnson

Il regno di Wyrd – Bloodsword #2 – Dave Morris e Oliver Johnson

Hai aperto il libro e hai scoperto tuo malgrado che c’è una recensione lunga due pagine. Sai di non avere molto tempo: c’è Facebook che ti chiama, sono i tuoi amici che vogliono sapere quali cinque gusti di gelato preferisci leccare il sabato mattina. Poi hai almeno una decina di diversi blog da andare a leggere e chissà quanti commenti intelligenti spargerai in giro per il web.
Il tempo scorre, la vita è breve e altre cose così.
Ma tu, lettore, tu cosa vuoi fare?

Se ti senti davvero coraggioso, e intendi leggere questa recensione dall’inizio, vai al 12.
Se preferisci saltare l’introduzione che parla delle esperienze passate inutili dell’autore, e andare a leggere del libro in questione, prosegui lesto al 45, prima che l’autore ti scopra.
Se te ne sbatti del regolamento ma vuoi sapere solo la trama e il giudizio, vai al 71.
Se non sai come sei capitato qui e vuoi andare a prendere il sole in spiaggia, chiudi il blog al 666

12

C’era un tempo in cui l’estate si oziava, giorno dopo giorno, per mesi interi. In quel tempo una delle mie letture preferite erano i libri interattivi, pubblicati in Italia dalla triestina Edizioni EL, noti come Libri Game. Me ne stavo sull’asciugamano e a dispetto degli amici che giocavano a palla e lumavano le pupe, da vero nerd, divoravo avventure fantastiche, libri su libri, armato di matita e dado. Ricordo che uscito dall’acqua riprendevo a giocare, spesso gocciolando sulle pagine di questi piccoli tomi, che sembravano fatti di carta assorbente, tant’era la rapidità con cui assorbivano le gocce. Alcuni dei miei libri game sono simili a sandwich di cartone colorato ora, ma proprio per questo sono farciti come nessun altro di ricordi e sensazioni.
La mia serie preferita di allora era Sortilegio, ma non è di quella che parlerò in questo post.

45

Quasi un anno fa, seguendo un contest sul sito di Librogames Land, venni a conoscenza di questa serie di Dave Morris e Oliver Johnson, che ha alcune interessanti peculiarità. La principale, dalla quale derivano le altre, è la possibilità di giocare ognuno dei cinque libri della saga da soli con un personaggio oppure con degli amici, ognuno dei quali ne impersona uno diverso. Ovviamente c’è anche la variante schizofrenica nella quale il giocatore solitario interpreta quattro avventurieri, ma spero sia la più rara.
Per equilibrare i diversi tipi di approccio e rendere equi gli scontri contro uno o più giocatori è stato inserito un sistema di punti esperienza. Utilizzando questo sistema il giocatore singolo avrà a disposizione quattro volte i livelli dei rappresentanti di un gruppo di quattro, e quindi caratteristiche (Energia vitale, Combattività, Energia mentale, Intelligenza, Danno e Protezione) più alte.
I personaggi di Bloodsword sono quattro: il guerriero (il bruto della situazione), lo stregone (una specie di mago), il ladro (che ha caratteristiche di astuzia e sotterfugi vari) e il saggio (una specie di ranger di D&D, con asta, arco e frecce e qualche spell mentale di tipo offensivo/curativo) e alcuni paragrafi del libro sono ad accesso limitato a una sola delle quattro classi, differenziando ulteriormente la gamma di possibili tattiche di gioco.
Ma questo primo passo verso il gioco di ruolo classico non è bastato alla coppia di autori, che ha introdotto, per la gestione degli scontri, tutta una serie di regole, che li rendono molto più complessi della maggior parte dei libri game ma anche molto più interessanti. Ogni combattimento ha la propria mappa quadrettata dell’area, che riporta la posizione iniziale dei protagonisti e degli avversari. A partire da queste ogni personaggio può muoversi, attaccare, difendere e lanciare incantesimi, in una gestione a turni degna del miglior Dungeons & Dragons.
Complicato? Sicuramente. Bloodsword è una serie che non si può affrontare alla leggera e ogni scelta influisce non solo sul libro che si sta leggendo, ma anche sui successivi, con delle concatenazioni legate al possesso di oggetti potenti e utilissimi nei duri scontri che ci aspettano.

E la storia? Eccola…

71

Dopo essere uscito vittorioso dai labirinti di Krarth, una importante missione ti porta verso nord, verso il lontano legno di Wyrd, separato dal resto del continente da un’ampia distesa di mare ghiacciato. Il sovrano di quelle terre inospitali e’un avversario temibile, perche’è in grado di leggere nella mente dei suoi sudditi e di entrare nei loro sogni. Pero’la missione che ti aspetta e’decisiva: devi recuperare l’elsa di Blood Sword, per poter un giorno ricostruire la sacra spada nella sua integrità.

Questo è quanto. Sul lungomare, mentre le onde accarezzano gli scogli e la luce si va facendo più intensa, niente (o quasi niente, a vedere la bionda del lettino accanto, ma è un altro discorso) è meglio di un bel libro d’avventure. E Bloodsword ne regala a piene mani, attraverso una narrazione semplice e spedita (seppur con alcuni refusi dovuti alla traduzione/adattamento che ha compiuto EL), antagonisti solidi estratti dal catalogo fantasy classico ma comunque interessanti e sempre diversi. E sopratutto un armamentario di oggettistica mistica da far invidia a Doc. Strange.

La bionda dorme, il mare sussurra con la sua voce liquida e il profumo di crema abbronzante e alghe in putrefazione si spande dolce. È ora di prendere i pezzi della spada di sangue e continuare l’avventura, calandosi direttamente ne L’artiglio del demone.