Oscure Regioni. Volume 2. Racconti dell’orrore di Luigi Musolino

Un mese o quasi di assenza dal blog, con un “dopo Lucca” ancora da smaltire e tutta la sequela di avvenimenti fuori dalla porta, che mi hanno reso veramente difficile tornare a scrivere. La valanga di odio social mediatico che ne è seguita, il bisogno di identificarsi al più presto con questa o quella corrente/partito/idea e attaccare chi sta con le altre, mi ha reso in certi giorni fisicamente impossibile aprire siti, navigare il web e men che meno chiacchierare di quelle due o tre passioni di cui vi racconto tra queste pagine. In tal senso si è espresso l’amico Andrea, con alcune idee che condivido e un pensiero più chiaro di quanto il mio avrebbe potuto essere. Dopo aver digerito (ma più spesso sputato e evitato) almeno il grosso, provo a sedermi e cercare qualcosa di buono, tra quel che è rimasto sulla scrivania. Per un attimo lasciamo fuori la tristezza degli uomini e gli scontri così necessari a dare un senso alle proprie vite, e ci riposiamo tornando al punto di partenza: parlando di storie.
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Sulla vetta della Firetop Mountain

The Warlock of Firetop Mountain venne pubblicato per la prima volta ben 30 anni fa, nel 1982. E’ considerato uno dei primi libro game così come li conosciamo ora, quei libri “a bivi” che hanno avuto un enorme successo negli anni ’80 e stanno vivendo una sorta di nuova giovinezza grazie soprattutto ad applicazioni per smartphone e tablet. In realtà sappiamo come ci siano stati dei precedenti illustri ma molto meno noti al pubblico (tra tanti, Esame dell’opera di Herbert Quain o Il giardino dei sentieri che si biforcano di Borges, le opere del collettivo Ouvroir de Littérature Potentielle, Tante storie per giocare di Rodari).

Warlock of Firetop Mountain 25th anniversaryLa versione in mio possesso del libro, che vedete in foto, è quella del 25° anniversario, corredata da tutta una serie di “add on” per dirla con il giovin linguaggio dei videogame, che sono fonte inestimabile di piccoli aneddoti su come siano nati certi fenomeni letterari (almeno nella “nicchia” di chi si appassiona(va) a questo tipo di intrattenimento), un completo making of dell’opera che meriterebbe un capitolo nella rubrica – ferma da un po’ – The Art Of, su questo blog.

TWoFM nasce con il molto meno esaltante titolo di The Magic Quest dall’idea iniziale di un manuale per giochi di ruolo, scaturita nel 1980 da un incontro di due giovani autori, Steve Jackson e Ian Livingstone, con l’editore Penguin Books.
Per inciso, questo Steve Jackson è inglese, e non va confuso con il suo omonimo americano, game designer e autore di innumerevoli giochi tra i quali il sempre amatissimo Munchkin. Questo duetto di personaggi è invece addietro a successi come la collana Fighting Fantasy, della quale TWoFM è il primo volume, e quella “piccola azienda”, la Games Workshop, che produce ad esempio lo storico wargame Warhammer.

Nel decidere cosa sottoporre, i due si confrontano e nasce una nuova ipotesi, quella di un libri giocabile in solitaria, un’avventura dove le scelte del giocatore possano influenzare lo sviluppo della storia. Nel 1981 una prima versione di The Magic Quest è sottoposta all’editore che fa macerare i due autori nel dubbio per lungo tempo. Sarà solo nell’agosto dello stesso anno, mentre il loro lavoro con The Games Workshop si mangia una fetta sempre più grossa del loro tempo libero, che la Penguin accetta e impone un tempo limite di 6 mesi per consegnare l’opera completa.

E’ questo limite di tempo a imporre la decisione di scrivere ognuno una parte diversa del libro, dividendo la mappa di gioco a metà. Steve si occupa del labirinto a nord che contiene la conclusione del libro, Ian delle gallerie a sud, dalle quali la storia inizia. Punto d’incontro un fiume sotterraneo che scorre proprio a metà della mappa, guarda te il caso.
La scelta, felice per quanto riguarda i tempi di scrittura, obbligherà a ricorrere in seguitoi a un grosso lavoro di editing, dovuto al fatto che i due non avevano concordato fino in fondo alcuni dettagli su nomenclatura e regole.

Nel mentre, ai due fu chiesto di scegliere il titolo definitivo, fortunatamente cambiato in quel The Warlock of Firetop Mountain ispirato ai ben più conosciuti The Lord of The Rings e Dungeons & Dragons. La Penguin Books, con una mossa di quelle geniali, chiese anche un “brand”, un nome sotto il quale far cadere eventuali altre storie, che fosse ben riconoscibile dai lettori. Fu Ian a optare per quel bellissimo Fighting Fantasy che sintetizza in due sole parole i fondamenti di quelle storie: combattimenti e fantasia.
Anche il sistema di confronto con le creature mostruose che abitano la montagna del mago, venne più volte rivisto, partendo da una versione più simile a quella di un gioco di ruolo e incontrando la visione di Steve, che voleva che protagonista e avversario colpissero contemporaneamente, a quella di Ian che invece voleva uno sviluppo a turni.
Fu grazie all’abilità del direttore editoriale, Philippa Dickinson, che questi nodi vennero sciolti in maniera elegante ed equilibrata. Nel making of del libro sono annotate molte delle variazioni che Philippa impose, suggerimenti che mostrano, se mai ce ne fosse davvero bisogno, quanto può essere vitale l’apporto di un buon editor al successo di un testo.

The Warlock of Firetop Mountain, ed 1983

The Warlock of Firetop Mountain, ed 1983

Dopo un’ultima riscrittura da parte di Steve, per eliminare gli ultimi difetti di disomogeneità, The Warlock of Firetop Mountain fu dato alle stampe e, nonostante i dubbi iniziali della Penguin, vide la bellezza di cinque ristampe nei primi quattro mesi.
Era nato il fenomeno Fighting Fantasy, ancora vivo e vegeto dopo 30 anni, tra innumerevoli ristampe dei 59 volumi della Penguin, quelli pubblicati della Wizard Books tra cui la serie dedicata al gioco di ruolo, Advanced Fighting Fantasy, videogame e altro ancora.

E dopo questo lungo escursus dedicato alla nascita del famoso libro game, torniamo alla sua lettura. Affrontare libri interattivi a quarant’anni è un’esperienza molto diversa, banalità, di quella originale, che nel mio caso è una lunghissima estate del 1984, passata tra le prime gare di canottaggio e La città dei misteri, Kharé. Il che la dice lunga sulla dicotomia che da sempre impera nella vita del sottoscritto. Per motivi ormai dimenticati mi venne regalato il secondo volume della serie Sortilegio, scritto proprio da quel Steve Jackson di cui abbiamo parlato fino a ora. Sul blog non ho mai scritto dei quattro volumi che compongono questa amatissima serie, Sorcery in originale, composta dai migliori libri game mai letti. Personaggi bizzarri e paesaggi decadenti, una bellezza fatata intrisa di una venatura malsana, una combinazione unica del meraviglioso e dell’orrido, del bene e del male, segno delle capacità ineguagliate di Steve Jackson e alle illustrazioni di un John Blanche in grandissima forma.

The Warlock of Firetop Mountain contiene senza alcun dubbio i semi di queste abilità, e questi hanno reso la sua lettura molto più fluida e piacevole del previsto. C’è quella semplicità, la linearità che solo un testo vecchio di 30 anni può avere, senza farne un difetto.
Per inciso nel seguito mi riferirò all’edizione del 25° anniversario, che so contenere alcune piccole differenze con l’originale, ad esempio una introduzione più eroica, come sottolineato dall’esperto Mauro Longo nell’articolo The Warlock of Firetop Mountain – Un’introduzione alternativa.
Quando iniziamo la lettura sappiamo di essere lì per
1. esplorare un sotterraneo
2. uccidere i mostri
3. arraffare il tesoro
semplice ed efficace.
Al giorno d’oggi questa è praticamente la tagline di Munchkin, il cui primo obiettivo è proprio riprendere ironicamente i cliché del genere. Ma negli anni ’80 quei cliché dovevano ancora diventare storia.

Il ciclope, uno degli avversari del libro

Il ciclope, uno degli avversari del libro, illustrato da Russ Nicholson

La prima parte del libro, quella scritta da Livingstone, permette di fare la conoscenza con alcune delle creature che abitano la tana del Warlock, ed è piuttosto lineare nella struttura. All’inizio della storia, un fortunato incontro con un vecchio che sta spingendo un carretto a mano stracolmo di roba ci condurrà al villaggio di Anvil dove ci verranno dispensati moltissimi consigli su come affrontare ciò che vive sotto la montagna e su certe chiavi che aprirebbero la porta per la tana del Warlock.
Superata la prima parte, giunti al fiume sotterraneo, ci si inoltra nella “zona Steve Jackson”, un dedalo di corridoi che nascondono porte segrete, magici teletrasporti e incontri con pericolose creature come vampiri, zombie, minotauri e goblin.

Per sopravvivere all’avventura e impadronirsi del tesoro sarà quindi necessaria quell’abilità dimenticata, uccisa dai vari automapping dei giochi di ruolo elettronici, che è il disegnare.
Lo so, già ci vogliono i dadi, e la matita, e la gomma. E tocca pure mappare i corridoi, altrimenti tanto vale buttare il libro nel caminetto e usarlo per scaldarsi la notte di Natale.
Il dedalo non è complicatissimo, ma la descrizione dei corridoi del dungeon è sempre piuttosto scarna, mancante di quei segni che permeteterebbero di capire dove siamo finiti.

The Warlock of Firetop Mountain, la mappa dei sotterranei

The Warlock of Firetop Mountain, la mappa dei sotterranei

Mi ci sono voluti come dicevo due giorni, 3 fogli A4 e un bel po’ di pazienza, ma alla fine Zagor, il Warlock, è morto e il tesoro è stato mio (assieme all’inquietante e subdola proposta di diventare il nuovo mago sotto la montagna).
Una lettura divertente, una vittoria che lascia più soddisfazione di molti giochi moderni, un’avventura davvero pen&paper che, combinata alle ore tranquille del Natale, mi ha riportato a tempi diversi, quando la meraviglia era una sensazione intensa, ed era molto più facile da trovare.

Link utili:

 

 

Zagor, il warlock sotto la montagna

Zagor, il warlock sotto la montagna

H.P. Lovecraft. Da altrove e altri racconti, di Erik Kriek

Lovecraft Da AltroveQuest’anno sono tornato da Lucca col bottino più misero di sempre, dovuto a vari fattori (la crisi, c’è la crisi!) tra i quali spiccava la scelta di privilegiare gli incontri con gli amici, mangiare e bere in compagnia e vedersi i cosplayer. Un esperimento che ha dato ottimi frutti, per quanto purtroppo le intemperie e i soliti problemi di trasporti lucchesi abbiano impedito una certa cena. Anche l’aver limitato la visita alla fiera a UN giorno e aver beccato proprio la data del Nuovo Diluvio Universale (che non ha fermato i – dicono – 70.000 visitatori di quel giorno), possono essere stati fattori di una certa importanza nella mia scarsa permanenza agli stand. Per fare un esempio, l’entrata al Games, il mega padiglione che è posto tra le mura di Lucca e la stazione, quindi il punto in cui entrano subito TUTTI i visitatori, ce la siamo guadagnata in meno di mezz’ora in un attimo di tregua dalla pioggia. Ho sentito di gente che c’è rimasta più di un’ora, in fila. Qualcuno è ancora lì, in cerca dell’uscita.

E insomma, cosa ho preso? Beh, eliminati i vari comics che mi ero già procurato via Amazon grazie a un buono (gli ultimi numeri di Hellboy e BPRD, che francamente erano evitabili in quanto a qualità delle storie), ho optato per due volumi per i quali c’era l’autore presente. Per quel discorso che tanto il libro/gdr/graphic novel/… lo puoi comprare ovunque, ma in queste occasioni ti puoi far lasciare un segno da chi ci ha lavorato, e magari – non quel sabato a Lucca certamente – scambiarci due parole. E quest’anno ho preso appunto H.P. Lovecraft. Da altrove e altri racconti di Erik Kriek e Apocalisse, illustrato da Paolo Barbieri. Okay questo non l’ho preso proprio io, mi è stato gentilmente regalato, con tanto di dedica, ma lo faccio figurare tra gli acquisti altrimenti sembra che a Lucca ho solo gozzovigliato e mi son goduto la gita in un bellissimo B&B racchiuso in un borgo medioevale.

Finita questa “breve” introduzione fuori luogo, arriviamo al volume di cui nel titolo, una nuova versione illustrata dei racconti del Maestro di Providence, una delle muse di questo sito, Howard Phillips Lovecraft. Le sue opere come forse saprete, sono già state rappresentate da chine, matite e colori, negli anni passati, con risultati sempre di ottimo livello. Tra tante ricordo il Lovecraft di Alberto Breccia e  i racconti illustrati da John Coulthart in The Haunter of the Dark. La stessa vita del Maestro è stata rappresentata, in modo surreale e affascinante, nel volume Lovecraft della Vertigo. E come per la narrativa anche nell’arte grafica i Miti hanno dato forma a nuove inquietanti storie, come nel Neonomicon di Alan Moore, o nei passatempi di ogni tipo, illustrati da decine di artisti riportati in parte nel volume dedicato all’Arte dei Miti di Cthulhu.

In questo Da altrove l’olandese Erik Kriek ci porta a rileggere, in forma di graphic novel, L’Estraneo (The Outsider, ), Il colore venuto dallo spazio (The color out of space, 1927), Dagon (Dagon, 1923), Da altrove (From Beyond, 1920), La maschera di Innsmouth (Shadow over Innsmouth, 1931). Cinque racconti tra quelli più conosciuti anche se li ritengo tra i più “sovraesposti”. Ci sono molti altri lavori di H.P.L. che meriterebbero di venir disegnati e mi chiedo se davvero sia necessario puntare sulla popolarità delle storie per vendere un volume del genere.

Erik Kriek LovecraftScelta delle storie a parte, il libro ha il pregio dell’interpretazione visiva alla vecchia maniera di certe riviste della EC Comics (Tales from the Crypt) che contaminarono l’horror negli anni ’50. Purtroppo, se il tratto di Kriek riesce a rendere benissimo quelle atmosfere e quel gusto del terrore, non riesce altrettanto bene nell’adattamento delle storie di Lovecraft. Finali alterati e in parte monchi, per quanto non tolgano molto al senso della storia, ne alterano il punto di vista. Dalla troncatura dell’Estraneo a quel Dagon e le sue “chimere” che rubano la scena alle urla finali rivolte alla creatura che, forse, lo ha seguito fin nel nostro mondo.

Volume dedicato ai soli fan del lavoro di Lovecraft (e quelli di Kriek, immagino), e di chi ha ancora voglia di leggersi fumetti in stile horror ’50, ha inoltre la pecca di non dire nulla sulle ispirazioni visive, su quei fumetti che non tutti gli appassionati conoscono, e sulle motivazioni che hanno spinto l’autore a quella scelta.

La città e la città di China Miéville

La-citt+á-e-la-citt+á-di-China-Mi+®villeNon pensavo di scrivere una recensione del romanzo di China Miéville, La città e la città. Ma per qualche ragione in questi ultimi giorni la spinta a questi esercizi mi è tornata prepotente, e mi sono ritrovato per le mani il volume da poco concluso. E l’ho sfogliato. E ho deciso che no, non lo avrei recensito, ma qualche frase su quel che mi è rimasto, giusto un’opinione l’avrei data. Ma mica una recensione eh…

Fascette che lo avvolgono quando riposa in libreria e commenti di altri blogger lo definiscono un incrocio tra Kafka, Chandler, Dick. Io parto svantaggiato, non essendo particolarmente esperto di fantascienza, non avendo mai letto Chandler, sopportando con difficoltà Dick e ricordando poco delle mie letture kafkiane.
Per cui vi dirò che a me questo libro ha ricordato George Orwell. Poi vi spiego perché.
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I dodici inverni di Tullio Avoledo

Col tempo i ricordi di quella lunga estate si sarebbero spezzettati, confusi. Sarebbero diventati come i frammenti di uno specchio infranto. Alcuni aguzzi, taglienti, capaci di far male. Altri smussati dalla pioggia dei giorni fino a diventare simili a gioielli opachi, a lacrime di vetro.

L'anno dei dodici inverni di Tullio Avoledo

Postazione estiva, sedia IKEA sistemata in veranda, netbook carico e libro alla mano, oggi con Lucifero alle porte e bollini neri ovunque non è giornata da spostarsi. Vediamo quindi di ripassare quanto fatto ieri, secondo episodio di lettura immersiva. Altre ore al mare, questa volta senza danni permanenti all’epidermide, con un vento meno teso e meno fresco ma sempre ottimo compagno di letture. Una nuova avventura nell’immergersi totalmente in un romanzo e completarlo in un unico giorno, un esperimento che sto pensando di far diventare rilassante e buona abitudine. Un giorno al mese magari, un sabato o una domenica, telefono lontano, via da casa che il piccì è sempre una tentazione, un libro e vivande sufficienti al sostentamento. E si viaggia lontano, così.

Intanto tra un bagno e l’altro è stato il turno de L’anno dei dodici inverni, di Tullio Avoledo, gentilmente regalato dal buon Alex. Il suo titolo più conosciuto, L’elenco telefonico di Atlantide, era in lista da tempo, ma Alessandro ha visto giusto con questo romanzo che per certi versi riecheggia il lavoro di Audrey Niffenegger, La moglie dell’uomo che viaggiava nel tempo.

Lontano dalle tinte melodrammatiche di quel successo editoriale (trasformato in un soporifero film con Eric “Hulk” Bana) Tullio Avoledo regala una storia complessa, stratificata e capace di far ingoiare chucchiaiate di sana fantascienza anche a chi questo genere lo evita (associandolo erroneamente a tutta una serie di cliché che soprattutto nel nostro paese sono sinonimo di “bassa letteratura”, come non si potesse parlare di robot o viaggi nel tempo senza dover scendere in un underground per pochi eletti).
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Diario Pulp di Strumm

Diario Pulp di Strumm

Diario Pulp di Strumm

Ripesco una vecchia recensione che non andava dimenticata, tra l’altro per ricordare che il libro di cui vi parlo è disponibile anche in versione eBook.

Sfoglio il libro pensando a che citazione riportarvi. L’inizio o la frase sul destino di chi parla male di Duffy Duck (personaggio che personalmente amo…) sono troppo facili. Alla fine mi sa che riporterei l’intero Diario Pulp.
Allora niente citazione, passo a dirvi di cosa parla. Ma senza fare troppi nomi o raccontarvi dei luoghi. Perché se c’è una cosa che ho imparato leggendolo è l’importanza di stare zitti e farsi gli affari propri. Soprattutto se in giro ci sono killer come il Sellero, o silenziosi uomini d’affari con la grana in una mano e la pistola nell’altra.
Per non parlare del fatto che non userò mai più l’idraulico liquido.
Ma questa è un’altra storia.

O forse no.

Ancora non ve l’ho detto comunque. Diario Pulp racconta di killer e puttane, di sgobbi e vendette. Traccia una nuova geografia di Roma. È una mappa, sotto la mappa che comprate in edicola per i vostri giri da turisti, sulla quale altrimenti non sapreste trovare il bar dello Sciabecco o la villa di Aironsaid, o i posti migliori per scaricare certi pesi morti, o ancora dove si tengono le riunioni dei satanisti.

Scusate. Torniamo all’idraulico liquido.

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Nocturna #3 – Notte eterna di Guillermo Del Toro e Chuck Hogan

Notte Eterna

Notte Eterna di Guillermo Del Toro e Chuck Hogan

Ci sono troppi gradi e troppo pochi ventilatori per una recensione accurata di sabato, e nell’attesa di andare a pranzo questa Notte Eterna ce la sbrighiamo rapidamente, tanto quanto rapido è stato il leggerla. Notte eterna, di Guillermo Del Toro e Chuck Hogan, terzo capitolo della saga vampirica Nocturna.

Sono trascorsi due anni da quando il virus diffuso dai vampiri ha invaso il mondo, ormai sull’orlo della distruzione. Il Padrone, il potentissimo capo degli strigoi, dopo aver annientato qualunque forma di resistenza da parte degli umani, ha rinchiuso in vasti campi di prigionia i sopravvissuti e ne ha selezionati alcuni per la produzione di sangue o come schiavi per svolgere lavori di manovalanza. Persino l’ambiente viene modificato: una coltre di ceneri nucleari ricopre infatti il pianeta Terra. La resistenza è guidata da una banda improvvisata di combattenti liberi che, sebbene accomunati dall’unico scopo di scongiurare l’apocalisse, formano un gruppo alquanto disgregato: Ephraim Goodweather, capo dell’Ente controllo e prevenzione malattie infettive, è impegnato nella ricerca del figlio Zack, rapito dalla madre Kelly, cambiata in vampiro; la dottoressa Nora Martínez, una sua ex collega, è preoccupata per le sorti dell’anziana madre e sentimentalmente indecisa tra Ephraim e il disinfestatore russo Vasiliy Fet; il misterioso signor Quinlan, il vampiro bastardo, persegue invece un obiettivo tutto suo. Le creature del male sembrano avere vinto su tutti i fronti e lo strapotere del Padrone appare invincibile, ma anche lui ha un punto debole, sebbene siano in pochi a conoscerlo. Solo un uomo è in grado di approfittarne, ma ci si può fidare di lui?

Terzo capitolo dicevamo, che segue La Progenie e La Caduta con relative recensioni. Purtroppo la saga, che era iniziata in modo interessante e aveva goduto di una bella virata apocalittica nel secondo volume amplifica qui quella vena mistico/fantasy che sembrava in attesa di scatenarsi (il libro magico, gli Antichi,…) in quella che poteva essere una sana storia horror, con una bella versione animalesca e aliena del vampiro, come organismo infettivo che domina completamente il corpo ospite.

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Morte di un signore oscuro di Laurell K.Hamilton

Un altro recupero dalle recensioni fatte per la vecchia KAOS Online, della quale vi ho parlato nell’articolo precedente, la recensione de La spirale temporale.

Morte di un signore oscuro di Laurell K. Hamilton

Morte di un signore oscuro di Laurell K. Hamilton

Prima di intraprendere la lettura di questo volume non avevo minimamente idea di chi fosse Laurell K.Hamilton quindi per affrontare la scrittura della recensione mi sono documentato, scoprendola molto più famosa di quanto mi aspettassi, madre di interi cicli di cui il più famoso è dedicato ad Anita Blake, una cacciatrice di vampiri. In questo romanzo però la Hamilton abbandona le sue eroine più famose per dedicarsi a uno dei semipiani del gioco di ruolo Advanced Dungeons & Dragons, il goticheggiante Ravenloft.

RAVENLOFT
Creato dapprima come semplice avventura e divenuto nel 1990 un’intera campagna, Ravenloft è stato descritto in numerosi moduli ideati dalla TSR che gli dedicò anche diversi romanzi, tra i quali quello della Hamilton. Per comprendere meglio anche la storia narrata nel romanzo bisogna sapere qualcosa del luogo in cui la storia si ambienta. Questo “semipiano” dell’universo del GdR fantasy AD&D è diviso in zone chiamate Domini, ognuno dei quali è sotto il controllo diretto di un Signore Oscuro che ha poteri smisurati sul proprio territorio, compreso quello di poter impedire a chiunque di abbandonarlo, con la sola forza del pensiero. Ma il Signore è vincolato ad esso e non può abbandonarlo, legato per l’eternità a quella porzione del semipiano dalle forze note come Poteri Oscuri.
L’ambientazione horror gotica di Ravenloft è stata usata più volte come sfondo di storie direttamente ispirate alle gesta di più celebri personaggi della finzione letteraria, come il conte Strahd von Zarovich ispirato al Dracula di Stoker, Vlad Drakov, tratto dalla figura storica cui si ispirò lo stesso Stoker, l’impalatore Vlad Tepes, il dottor Victor Mordenheim ispirato al Frankenstein di Shelley e così via. Inoltre questo semipiano è dimora di uno dei villains non morti della saga di Dragonlance, quel Lord Soth, cavaliere di Solamnia decaduto e condannato ad una maledetta vita eterna.

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La spirale temporale di Scott McGough

La spirale temporale

Questa recensione risale addirittura al 2008, quando tante cose erano diverse ed esisteva ancora KAOS Online, tentativo di mantenere una versione digitale dell’omonima rivista da edicola. Pubblicato inizialmente (1991) dalla Granata Press per poi (1993) passare sotto il marchio Edizioni Nexus è sbarcata sul web nel 2002. Tra le sue pagine si sono alternati nomi ancora conosciuti nell’ambiente ludico e letterario come Paolo Agaraff, Paolo Parente, Roberto di Meglio, Luca Oleastri.
Purtroppo anche la versione digitale ha visto calare l’interesse dei lettori, ed è sparita completamente dopo che la Nexus aveva lasciato il controllo di KAOS al direttivo de Il Quinto Clone nel 2010.
Nel 2008 invece la Nexus spediva ancora libri (e moduli di gioco) agli interessati per vederli recensiti. A me toccarono due testi, che riporto dall’oblio dove erano finiti con la chiusura del sito.

Magic The GatheringIl viandante dimensionale Teferi, tornato sul suo piano di esistenza natio, scopre che è stato distrutto e devastato da forze sconosciute. Non solo: il Tempo ha subito un’immensa frattura. La sola speranza è che Teferi e i suoi compagni scoprano il modo di porre fine alla distruzione del Tempo stesso. Impresa ardua nel momento in cui i suoi alleati sono pronti a rivoltarsi contro di lui.

Il libro di McGough porta con se una tara non indifferente, la provenienza dal mondo del gioco di carte Magic The Gathering, che ha spopolato alla sua uscita nella prima metà degli anni 90 e tutt’ora vanta un pubblico vastissimo. L’autore non ritiene quindi doveroso introdurre il mondo in cui la vicenda si ambienta né le varie componenti magiche che lo dominano, prime tra tutte la dipendenza da un misterioso mana, di cui non viene accennata nessuna origine, provenienza o descrizione. Per chi gioca a questo punto un esclamazione stupefatta è d’obbligo “ma come, esiste chi non sa cos’è il mana?” e sinceramente io credo che si, esista chi non sa cos’è e non disdegnerebbe che un’intera vicenda “mana based” sia introdotta da due righe su questo concetto.

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