Sulla vetta della Firetop Mountain

The Warlock of Firetop Mountain venne pubblicato per la prima volta ben 30 anni fa, nel 1982. E’ considerato uno dei primi libro game così come li conosciamo ora, quei libri “a bivi” che hanno avuto un enorme successo negli anni ’80 e stanno vivendo una sorta di nuova giovinezza grazie soprattutto ad applicazioni per smartphone e tablet. In realtà sappiamo come ci siano stati dei precedenti illustri ma molto meno noti al pubblico (tra tanti, Esame dell’opera di Herbert Quain o Il giardino dei sentieri che si biforcano di Borges, le opere del collettivo Ouvroir de Littérature Potentielle, Tante storie per giocare di Rodari).

Warlock of Firetop Mountain 25th anniversaryLa versione in mio possesso del libro, che vedete in foto, è quella del 25° anniversario, corredata da tutta una serie di “add on” per dirla con il giovin linguaggio dei videogame, che sono fonte inestimabile di piccoli aneddoti su come siano nati certi fenomeni letterari (almeno nella “nicchia” di chi si appassiona(va) a questo tipo di intrattenimento), un completo making of dell’opera che meriterebbe un capitolo nella rubrica – ferma da un po’ – The Art Of, su questo blog.

TWoFM nasce con il molto meno esaltante titolo di The Magic Quest dall’idea iniziale di un manuale per giochi di ruolo, scaturita nel 1980 da un incontro di due giovani autori, Steve Jackson e Ian Livingstone, con l’editore Penguin Books.
Per inciso, questo Steve Jackson è inglese, e non va confuso con il suo omonimo americano, game designer e autore di innumerevoli giochi tra i quali il sempre amatissimo Munchkin. Questo duetto di personaggi è invece addietro a successi come la collana Fighting Fantasy, della quale TWoFM è il primo volume, e quella “piccola azienda”, la Games Workshop, che produce ad esempio lo storico wargame Warhammer.

Nel decidere cosa sottoporre, i due si confrontano e nasce una nuova ipotesi, quella di un libri giocabile in solitaria, un’avventura dove le scelte del giocatore possano influenzare lo sviluppo della storia. Nel 1981 una prima versione di The Magic Quest è sottoposta all’editore che fa macerare i due autori nel dubbio per lungo tempo. Sarà solo nell’agosto dello stesso anno, mentre il loro lavoro con The Games Workshop si mangia una fetta sempre più grossa del loro tempo libero, che la Penguin accetta e impone un tempo limite di 6 mesi per consegnare l’opera completa.

E’ questo limite di tempo a imporre la decisione di scrivere ognuno una parte diversa del libro, dividendo la mappa di gioco a metà. Steve si occupa del labirinto a nord che contiene la conclusione del libro, Ian delle gallerie a sud, dalle quali la storia inizia. Punto d’incontro un fiume sotterraneo che scorre proprio a metà della mappa, guarda te il caso.
La scelta, felice per quanto riguarda i tempi di scrittura, obbligherà a ricorrere in seguitoi a un grosso lavoro di editing, dovuto al fatto che i due non avevano concordato fino in fondo alcuni dettagli su nomenclatura e regole.

Nel mentre, ai due fu chiesto di scegliere il titolo definitivo, fortunatamente cambiato in quel The Warlock of Firetop Mountain ispirato ai ben più conosciuti The Lord of The Rings e Dungeons & Dragons. La Penguin Books, con una mossa di quelle geniali, chiese anche un “brand”, un nome sotto il quale far cadere eventuali altre storie, che fosse ben riconoscibile dai lettori. Fu Ian a optare per quel bellissimo Fighting Fantasy che sintetizza in due sole parole i fondamenti di quelle storie: combattimenti e fantasia.
Anche il sistema di confronto con le creature mostruose che abitano la montagna del mago, venne più volte rivisto, partendo da una versione più simile a quella di un gioco di ruolo e incontrando la visione di Steve, che voleva che protagonista e avversario colpissero contemporaneamente, a quella di Ian che invece voleva uno sviluppo a turni.
Fu grazie all’abilità del direttore editoriale, Philippa Dickinson, che questi nodi vennero sciolti in maniera elegante ed equilibrata. Nel making of del libro sono annotate molte delle variazioni che Philippa impose, suggerimenti che mostrano, se mai ce ne fosse davvero bisogno, quanto può essere vitale l’apporto di un buon editor al successo di un testo.

The Warlock of Firetop Mountain, ed 1983

The Warlock of Firetop Mountain, ed 1983

Dopo un’ultima riscrittura da parte di Steve, per eliminare gli ultimi difetti di disomogeneità, The Warlock of Firetop Mountain fu dato alle stampe e, nonostante i dubbi iniziali della Penguin, vide la bellezza di cinque ristampe nei primi quattro mesi.
Era nato il fenomeno Fighting Fantasy, ancora vivo e vegeto dopo 30 anni, tra innumerevoli ristampe dei 59 volumi della Penguin, quelli pubblicati della Wizard Books tra cui la serie dedicata al gioco di ruolo, Advanced Fighting Fantasy, videogame e altro ancora.

E dopo questo lungo escursus dedicato alla nascita del famoso libro game, torniamo alla sua lettura. Affrontare libri interattivi a quarant’anni è un’esperienza molto diversa, banalità, di quella originale, che nel mio caso è una lunghissima estate del 1984, passata tra le prime gare di canottaggio e La città dei misteri, Kharé. Il che la dice lunga sulla dicotomia che da sempre impera nella vita del sottoscritto. Per motivi ormai dimenticati mi venne regalato il secondo volume della serie Sortilegio, scritto proprio da quel Steve Jackson di cui abbiamo parlato fino a ora. Sul blog non ho mai scritto dei quattro volumi che compongono questa amatissima serie, Sorcery in originale, composta dai migliori libri game mai letti. Personaggi bizzarri e paesaggi decadenti, una bellezza fatata intrisa di una venatura malsana, una combinazione unica del meraviglioso e dell’orrido, del bene e del male, segno delle capacità ineguagliate di Steve Jackson e alle illustrazioni di un John Blanche in grandissima forma.

The Warlock of Firetop Mountain contiene senza alcun dubbio i semi di queste abilità, e questi hanno reso la sua lettura molto più fluida e piacevole del previsto. C’è quella semplicità, la linearità che solo un testo vecchio di 30 anni può avere, senza farne un difetto.
Per inciso nel seguito mi riferirò all’edizione del 25° anniversario, che so contenere alcune piccole differenze con l’originale, ad esempio una introduzione più eroica, come sottolineato dall’esperto Mauro Longo nell’articolo The Warlock of Firetop Mountain – Un’introduzione alternativa.
Quando iniziamo la lettura sappiamo di essere lì per
1. esplorare un sotterraneo
2. uccidere i mostri
3. arraffare il tesoro
semplice ed efficace.
Al giorno d’oggi questa è praticamente la tagline di Munchkin, il cui primo obiettivo è proprio riprendere ironicamente i cliché del genere. Ma negli anni ’80 quei cliché dovevano ancora diventare storia.

Il ciclope, uno degli avversari del libro

Il ciclope, uno degli avversari del libro, illustrato da Russ Nicholson

La prima parte del libro, quella scritta da Livingstone, permette di fare la conoscenza con alcune delle creature che abitano la tana del Warlock, ed è piuttosto lineare nella struttura. All’inizio della storia, un fortunato incontro con un vecchio che sta spingendo un carretto a mano stracolmo di roba ci condurrà al villaggio di Anvil dove ci verranno dispensati moltissimi consigli su come affrontare ciò che vive sotto la montagna e su certe chiavi che aprirebbero la porta per la tana del Warlock.
Superata la prima parte, giunti al fiume sotterraneo, ci si inoltra nella “zona Steve Jackson”, un dedalo di corridoi che nascondono porte segrete, magici teletrasporti e incontri con pericolose creature come vampiri, zombie, minotauri e goblin.

Per sopravvivere all’avventura e impadronirsi del tesoro sarà quindi necessaria quell’abilità dimenticata, uccisa dai vari automapping dei giochi di ruolo elettronici, che è il disegnare.
Lo so, già ci vogliono i dadi, e la matita, e la gomma. E tocca pure mappare i corridoi, altrimenti tanto vale buttare il libro nel caminetto e usarlo per scaldarsi la notte di Natale.
Il dedalo non è complicatissimo, ma la descrizione dei corridoi del dungeon è sempre piuttosto scarna, mancante di quei segni che permeteterebbero di capire dove siamo finiti.

The Warlock of Firetop Mountain, la mappa dei sotterranei

The Warlock of Firetop Mountain, la mappa dei sotterranei

Mi ci sono voluti come dicevo due giorni, 3 fogli A4 e un bel po’ di pazienza, ma alla fine Zagor, il Warlock, è morto e il tesoro è stato mio (assieme all’inquietante e subdola proposta di diventare il nuovo mago sotto la montagna).
Una lettura divertente, una vittoria che lascia più soddisfazione di molti giochi moderni, un’avventura davvero pen&paper che, combinata alle ore tranquille del Natale, mi ha riportato a tempi diversi, quando la meraviglia era una sensazione intensa, ed era molto più facile da trovare.

Link utili:

 

 

Zagor, il warlock sotto la montagna

Zagor, il warlock sotto la montagna

Costruire i libri gioco di Andrea Angiolino

Periodo “giocoso”, in vista dell’estate tutta vacanze, sole e amore, e periodo di narrativa interattiva. Dopo la presentazione nei giorni scorsi del progetto Java Libro Game Creator ho pensato di andar a ripescare dal vecchio blog questa recensione, di un bel testo curato dal maestro dei giochi Andrea Angiolino.

libri gioco di andrea angiolino

I manuali tecnici di scrittura mi sono totalmente sconosciuti, quindi questa recensione è priva di possibili riferimenti a materiale simile, ma dovuta alle impressioni di chi, cercando di diventare autore di racconti interattivi, ha scelto di conoscere quanto possibile di questa realtà attraverso un libro. Prima di parlare dell’opera in questione vediamo, attraverso le parole che lo presentano in quarta di copertina, di introdurre anche l’argomento di cui tratta: il libro-gioco è una forma di racconto “a bivi” che ha avuto grande popolarità a partire dagli anni Settanta, mentre in Italia il genere ha fatto la sua comparsa agli inizi degli anni Ottanta. Il libro-gioco è un racconto che si interrompe a ogni paragrafo: al lettore vengono poste delle scelte e il racconto prosegue ad un paragrafo piuttosto che ad un altro a seconda delle scelte compiute. L’autore guida il lettore alla scoperta dei libri-gioco, dall’analisi dei testi precursori alla rassegna dei titoli più importanti. Spiega anche come si costruisce un libro-gioco, spaziando dal genere storico al “fantasy”, descrivendo anche le modalità per la definizione della trama secondo più spunti narrativi durante la scrittura collettiva.

A questo punto non rimane che farsi accompagnare da Andrea Angiolino e scoprire che questo libro riesce a raggiungere due obiettivi fondamentali: colpisce il lettore per la semplicità, coinvolgendolo con la passione che l’autore prova per questo genere di opere ed insegna ciò che ci si aspettava ma anche molto di più sull’argomento. Nell’essere esso stesso un libro interattivo riesce a guidare con un entusiasmo che si avverte ad ogni capitolo, tra giochi di ogni genere, nell’uso della parola e la sua manipolazione, analizzando il racconto e le sue possibile forme ludiche. E partendo dalla storia di questo fenomeno procede oltre con la sua esplorazione, fino a forme più inusuali quali il teatro interattivo e gli sviluppi permessi dall’informatica e da internet. Correda il tutto una vasta serie di note a margine, simpatiche ed utili fonti di informazione, e numerosi esempi, compresi tre interi racconti di diversa fattura, che permettono di comprendere meglio l’implementazione di quanto spiegato.

Il pregio di questo libro sta proprio nella sua poliedricità, nello scardinare il concetto di libro gioco incarnato nel solo racconto a bivi presentando al lettore (che vorrebbe magari diventare scrittore) tutte le possibili sfaccettature che l’uso della parola nel gioco permette, trasformando la pagina in un campo infinito dove si può creare qualsiasi tipo di avventura.

L’opera di Andrea Angiolino si intitola Costruire i libri-gioco – Come scriverli e utlizzarli per la didattica, la scrittura collettiva e il teatro interattivo ed è stata pubblicata dalle edizioni Sonda. L’edizione ridotta, Come scrivere un libro-gioco, è stata diffusa in allegato al periodico collezionabile, distribuito con buona diffusione dalla casa editrice De Agostini, “Scrivere per la pagina, per lo schermo, per lavoro”. Il numero da ricercare è il 40.

An Assassin in Orlandes – un libro game su smartphone e tablet

Recentemente negli angoli di tempo, quelli poco euclidei e difficili da trovare, ho concluso due volumi della vecchia saga Oberon, libri game pubblicati negli anni ’80 dalla casa editrice EL, scritto da Joe “Lupo Solitario” Dever. Non credo ne scriverò perché la lettura si è rivelata piuttosto noiosa e affrettata. Avendo affrontato i primi due, anni or sono, e avendo poi trovato su una bancarella quei volumi conclusivi, non avevo resistito alla tentazione di provare. Devo ammettere che lo stile di Dever non mi ha mai particolarmente catturato, e Oberon alla fine l’ho trovato quasi più noioso del suo celebre Lone Wolf.

An Assassin in Orlandes

In relazione ai libri interattivi però ho ritrovato la recensione del primo titolo della software house Tin Man, con il quale si erano lanciati sul mercato delle App per iPhone, iPad e via dicendo. Il titolo si era rivelato divertente e ben articolato, per cui vi ripropongo quanto scrissi qualche anno fa.

Tin Man Games è una piccola software house fondata a Melbourne da Neil Rennison che conta pochi giochi già inseriti nell’App Store della Apple. Tra questi titoli un capitolo a parte è dedicato ai “simulatori” di libri interattivi (in Italia noti come Libri Game, tra i quali la saga più nota è Lupo Solitario, di Joe Dever) chiamati Gamebook Adventures, con tanto di dadi virtuali, registro del personaggio, segnalibro e quant’altro serve per ricreare le emozioni di un vero libro gioco.

Continua…

Il regno di Wyrd – Bloodsword #2 di Dave Morris e Oliver Johnson

Recensione ripescata per il weekend. Pensavo in questi giorni di farlo diventare un appuntamento fisso, cosa che puntualmente disattenderò ma almeno inizio con un buon proposito. Ripescare appunto le recensioni dal vecchio blog, film, libri, fumetti, giochi,… a seconda della voglia del momento, vuotando piano piano SJ, magari risistemandole un po’.

Questa volta parliamo di libri game, più precisamente del secondo capitolo della saga di Bloodsword, ultima che abbia mai giocato. Ci ho riprovato, qualche tempo dopo, con Oberon, per altro non proprio facilissimi come librigame, ma non riuscivo a farmi prendere.

Il regno di Wyrd Bloodsword #2 di Dave Morris e Oliver Johnson

Il regno di Wyrd – Bloodsword #2 – Dave Morris e Oliver Johnson

Hai aperto il libro e hai scoperto tuo malgrado che c’è una recensione lunga due pagine. Sai di non avere molto tempo: c’è Facebook che ti chiama, sono i tuoi amici che vogliono sapere quali cinque gusti di gelato preferisci leccare il sabato mattina. Poi hai almeno una decina di diversi blog da andare a leggere e chissà quanti commenti intelligenti spargerai in giro per il web.
Il tempo scorre, la vita è breve e altre cose così.
Ma tu, lettore, tu cosa vuoi fare?

Se ti senti davvero coraggioso, e intendi leggere questa recensione dall’inizio, vai al 12.
Se preferisci saltare l’introduzione che parla delle esperienze passate inutili dell’autore, e andare a leggere del libro in questione, prosegui lesto al 45, prima che l’autore ti scopra.
Se te ne sbatti del regolamento ma vuoi sapere solo la trama e il giudizio, vai al 71.
Se non sai come sei capitato qui e vuoi andare a prendere il sole in spiaggia, chiudi il blog al 666

12

C’era un tempo in cui l’estate si oziava, giorno dopo giorno, per mesi interi. In quel tempo una delle mie letture preferite erano i libri interattivi, pubblicati in Italia dalla triestina Edizioni EL, noti come Libri Game. Me ne stavo sull’asciugamano e a dispetto degli amici che giocavano a palla e lumavano le pupe, da vero nerd, divoravo avventure fantastiche, libri su libri, armato di matita e dado. Ricordo che uscito dall’acqua riprendevo a giocare, spesso gocciolando sulle pagine di questi piccoli tomi, che sembravano fatti di carta assorbente, tant’era la rapidità con cui assorbivano le gocce. Alcuni dei miei libri game sono simili a sandwich di cartone colorato ora, ma proprio per questo sono farciti come nessun altro di ricordi e sensazioni.
La mia serie preferita di allora era Sortilegio, ma non è di quella che parlerò in questo post.

45

Quasi un anno fa, seguendo un contest sul sito di Librogames Land, venni a conoscenza di questa serie di Dave Morris e Oliver Johnson, che ha alcune interessanti peculiarità. La principale, dalla quale derivano le altre, è la possibilità di giocare ognuno dei cinque libri della saga da soli con un personaggio oppure con degli amici, ognuno dei quali ne impersona uno diverso. Ovviamente c’è anche la variante schizofrenica nella quale il giocatore solitario interpreta quattro avventurieri, ma spero sia la più rara.
Per equilibrare i diversi tipi di approccio e rendere equi gli scontri contro uno o più giocatori è stato inserito un sistema di punti esperienza. Utilizzando questo sistema il giocatore singolo avrà a disposizione quattro volte i livelli dei rappresentanti di un gruppo di quattro, e quindi caratteristiche (Energia vitale, Combattività, Energia mentale, Intelligenza, Danno e Protezione) più alte.
I personaggi di Bloodsword sono quattro: il guerriero (il bruto della situazione), lo stregone (una specie di mago), il ladro (che ha caratteristiche di astuzia e sotterfugi vari) e il saggio (una specie di ranger di D&D, con asta, arco e frecce e qualche spell mentale di tipo offensivo/curativo) e alcuni paragrafi del libro sono ad accesso limitato a una sola delle quattro classi, differenziando ulteriormente la gamma di possibili tattiche di gioco.
Ma questo primo passo verso il gioco di ruolo classico non è bastato alla coppia di autori, che ha introdotto, per la gestione degli scontri, tutta una serie di regole, che li rendono molto più complessi della maggior parte dei libri game ma anche molto più interessanti. Ogni combattimento ha la propria mappa quadrettata dell’area, che riporta la posizione iniziale dei protagonisti e degli avversari. A partire da queste ogni personaggio può muoversi, attaccare, difendere e lanciare incantesimi, in una gestione a turni degna del miglior Dungeons & Dragons.
Complicato? Sicuramente. Bloodsword è una serie che non si può affrontare alla leggera e ogni scelta influisce non solo sul libro che si sta leggendo, ma anche sui successivi, con delle concatenazioni legate al possesso di oggetti potenti e utilissimi nei duri scontri che ci aspettano.

E la storia? Eccola…

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Dopo essere uscito vittorioso dai labirinti di Krarth, una importante missione ti porta verso nord, verso il lontano legno di Wyrd, separato dal resto del continente da un’ampia distesa di mare ghiacciato. Il sovrano di quelle terre inospitali e’un avversario temibile, perche’è in grado di leggere nella mente dei suoi sudditi e di entrare nei loro sogni. Pero’la missione che ti aspetta e’decisiva: devi recuperare l’elsa di Blood Sword, per poter un giorno ricostruire la sacra spada nella sua integrità.

Questo è quanto. Sul lungomare, mentre le onde accarezzano gli scogli e la luce si va facendo più intensa, niente (o quasi niente, a vedere la bionda del lettino accanto, ma è un altro discorso) è meglio di un bel libro d’avventure. E Bloodsword ne regala a piene mani, attraverso una narrazione semplice e spedita (seppur con alcuni refusi dovuti alla traduzione/adattamento che ha compiuto EL), antagonisti solidi estratti dal catalogo fantasy classico ma comunque interessanti e sempre diversi. E sopratutto un armamentario di oggettistica mistica da far invidia a Doc. Strange.

La bionda dorme, il mare sussurra con la sua voce liquida e il profumo di crema abbronzante e alghe in putrefazione si spande dolce. È ora di prendere i pezzi della spada di sangue e continuare l’avventura, calandosi direttamente ne L’artiglio del demone.

Le nuove mappe

Su suggerimento dei tester e vista la complessità di alcune descrizioni ho deciso di inserire le mini mappe nel libro, dove dovrebbero essere necessarie. Ho in pratica smembrato la mappa principale in 24 piccole mappe come quelle che vedete qua sotto:

mappa19fi2

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Per il resto mentre i test continuano io mi riposo in terrazz… ehm… volevo dire che sto sviluppando la trama complessiva che include Obscura Genesi, in previsione del GdR e del prossimo libro game.