AdventureScape su Android e altre novita’

Partiamo da una novità che c’entra poco e avviciniamoci per gradi all’argomento del post. C’è meno roba nel menu lassù in alto! Notato? Seguendo gli insegnamenti dell’amico Bruce, ho tolto pezzi e semplificato, e ora c’è un’unica pagina dei download dove troverete tanta roba gratis (o wishwere, se vogliamo coniare un termine nuovo). Software (Librogame Creator e KDP Sales Manager, giochi (ho riesumato il vecchio party game horror Infection) e i PDF della fanzine The Arkham Gazette (che c’era voluto tanto lavoro per farla, era un peccato lasciarla lì dimenticata per sempre).

The Arkham Gazette

Notizie fresche da Arkham e dintorni

Dopo il giro per il sito facciamo un salto al caldo, dove l’amico Mauro continua a parlare (oltre che della bella Tenerife) di giochi & C, citando in un articolo anche gli sviluppi dei miei software per la scrittura di testi interattivi. Quindi fatevi un giro sul suo blog Caponata Meccanica (tropical edition) e poi continuiamo.

Ed eccoci qua.
Secondo articolo dedicato ad AdventureScape, il motore per libri interattivi che sto sviluppando in Android. Dopo averne visto qualche scorcio in un post di febbraio, rieccoci per vedere come procedono i lavori. Un post che serve forse più a me che a chi legge, visto che almeno in Italia dubito che creare “hype” per qualcosa come i libri game digitali possa essere utile, vista la scarsa propensione generale alla lettura (a parte per lo zoccolo duro di appassionati, certo). E ti chiedono “ma perché lo fai?” e la risposta è sempre la stessa, mi diverto (programmare e scrivere, occorre dirvi che sono tra le mie principali passioni di sempre?) imparo cose nuove utili per il mio lavoro e poi ho sempre voluto creare un gioco e ormai quasi ci sono. E devo dirlo è davvero una bella sensazione. Vada come vada, raggiungere un obiettivo che si aspetta da così tanto tempo è sempre esaltante.

Logo libro game Fuga dall'Altrove

La prima implementazione di AdventureScape sarà come dicevo un LG che già trovate da scaricare in versione eBook, con qualche modifica ai paragrafi di gioco. Ci saranno quindi nuove scelte, soprattutto durante gli scontri. Questi mirano a diventare qualcosa di più narrativo e complesso, scelta che avevo fatto già ai tempi di Obscura Genesi (ma lì, dovendo il giocatore tener a mente decine di variabili, rendeva troppo pesante il gioco).

L'inventario di gioco

L’inventario di gioco

Le cose non si mettono bene...

Le cose non si mettono bene…

La SAN non basta mai

La SAN non basta mai

Altre novità, rispetto la versione di un mese fa, sono gli effetti sonori, una grafica migliorata, la pagina delle istruzioni (il solito “manuale” che è sempre tra le ultime cose fatte da chi programma 😀 ), l’inventario interattivo, la copertina (tratta dal libro originale, a cura di Davide Marescotti), alcune illustrazioni (tratte da lavori fatti per le mie fanzine da Christian Fermo) e l’introduzione di nuovi comandi per il meta linguaggio del libro interattivo.

Il libro è già in test, nelle capaci mani di un esperto del settore. Perché ora viene la parte più complicata: la ricerca di bug nella codifica del libro e il test della App su più dispositivi, tablet, smartphone, per essere sicuro che la leggibilità sia buona ovunque. A tal proposito a breve inizierò a reclutare tester, che abbiano tempo e voglia di farsi un giro nell’Altrove e darmi un loro parere su quanto fatto.

Insomma, inizio a vedere la luce alla fine del tunnel.
E ciò è buono, perché dopo un anno ci voleva, serve a mantenere alto l’entusiasmo per i pochi mesi che ormai separano l’App dal diventare definitiva. E magari aggiungere qualche altra “piccola modifica” che lo so come sono e difficilmente mi accontento.

Ma ci siamo. Quasi.

La cover di Fuga dall'Altrove

La luce in fondo al tunnel!

Guarigione e libri game

Mi è arrivata e prontamente giro questa segnalazione narrativo-ludica. C’è un concorso di narrativa, Storie di guarigione, che cerca di avvicinare tramite la scrittura (poesia, narrativa, biografia) chi è vittima di disturbi mentali e chi è nel mondo “fuori”, che spesso questi disturbi non li conosce e ne ha una visione limitata quando non distorta. In sostegno al concorso la casa editrice Sonda e l’autore Andrea Angiolino hanno concesso i diritti per una edizione speciale di un testo classico per gli amanti dei libri interattivi, Costruire i Libri-Gioco. Del libro ve ne avevo già parlato due anni fa ai tempi della recensione, ed è una lettura consigliatissima a chiunque sia affascinato dalla narrativa interattiva in tutte le sue sfaccettature (non solo i classici libri game alla Lupo Solitario, per capirci).

ebook libri gioco andrea angiolino

La versione digitale, curata da Tristano Ajmone, è ridotta rispetto quella cartacea ma è scaricabile gratuitamente, occasione perfetta per avvicinarsi al volume di Angiolino, ai libri gioco e agli strumenti esistenti (nella prefazione è stato aggiunto anche il riferimento al software Libro Game Creator).

Eccovi il link per il sito storie di guarigione dove trovate l’ebook gratuito.

Buona lettura e buon gioco!

Prossimamente sui vostri smartphone

Nei giorni scorsi, nel mentre preparavo l’articolo sui roguelike, leggevo articoli ed ero costretto a testare questo tipo di giochi (come sempre un duro lavoro che bisogna fare) sono tornato a sfogliare il forum di Librogame’s Land, la community nella quale bazzicavo quando hanno avuto origine l’editor per libri interattivi, LibroGame Creator, il racconto lovecraftiano Fuga dall’Altrove (scaricabile gratis da tra i miei ebook, ancora in attesa del sequel) e il malloppo fanta horror Obscura Genesi (che proprio in questi giorni è stato gentilmente recensito su facebook da un lettore, cose che come sempre fanno piacere a chi scrive/crea anche se il libro ormai penso sia scomparso dagli store).

 

Logo libro game Fuga dall'Altrove

chest

Ne è venuto fuori un discorso sugli sviluppi dei libri interattivi e su quello che è il destino di Librogame Creator il cui sviluppo sembra fermo da anni. Dico sembra perché dal 2012 in qua ho portato avanti nel solito pochissimo tempo libero una sua nuova versione, adattata a uno scopo unico: permettermi di sviluppare un formato di LG che fosse giocabile sugli smartphone. Sì, esattamente come fanno già molte altre App, soprattutto (bene) in lingue inglese e poco (e male) in lingua italiana (ne ho testata qualcuna e i testi sono piuttosto brutti da vedere e da giocare).

Una sneak preview di Libro Game Creator 3.0

Una sneak preview di Libro Game Creator 3.0

C’è voluto circa un anno e mezzo. E ho pensato di scriverne due righe, per tirare un po’ le somme, un post pseudo tecnico che leggeranno in 4 e capiranno in 2. Me compreso.

A cosa è servito un anno e mezzo di lavoro?

  1. ideare un nucleo di istruzioni per un “linguaggio di programmazione” della narrazione dei libri game; progettare il parser di un linguaggio, per quanto limitato sia nella sua grammatica, è stata la parte più complessa del lavoro;
  2. sviluppare il nuovo formato di file (ora un database SQLite);
  3. modificare LGC perché permettesse l’inserimento delle istruzioni nel “linguaggio” e le entità sulle quali questo avrebbe operato (oggetti, locazioni, attributi di gioco e quanto altro serve);
  4. sviluppare il motore Java, più generico possibile, che andasse a tradurre il meta linguaggio dei capitoli del libro game in qualcosa di interattivo (una decina di classi che implementano un pattern MCV);
  5. sviluppare una App Android che implementi il motore Java, con modifiche minime;
  6. aggiungere una grafica minima che renda visivamente l’App almeno decente;
  7. scrivere un libro game di prova per testare queste feature (adattarne uno esistente, in realtà, operazione che si è tradotta in tre tentativi di cui due falliti perché troppo complicati)

A ben vedere è una lista niente male (ed è strano perché in giro vedo gente che dice quanto sia “facile e veloce” fare una cosa del genere, ma si tratta quasi sempre di persone che vedono la programmazione da molto, molto lontano).

Un libro game su Android

Un libro game su Android

E non è ancora finita. In questi giorni sto iniziando i test del LG, una versione interattiva del mio Fuga dall’Altrove, e incredibile a dirsi ma c’è ancora molto da fare.

Inserite le cose base, potendo giocare, salvare e continuare, avere un “segnalibro” che simuli il solito dito che teneva traccia del paragrafo precedente nel caso si fosse fatta la scelta sbagliata, implementato l’inventario interattivo e con la possibilità di scriptare gli oggetti per fargli fare in pratica qualsiasi cosa, c’è ancora molto lavoro.
bookmark_loadIntanto la grafica, che da minima deve diventare migliore, all’altezza almeno di quanto si trova in giro. Risolvere qualche bug minimo, e tanti tanti test per migliorare ancora. E se le cose procedono con questo ritmo non ci si arriverà prima dell’estate (di quest’anno dai).

Cosa avverrà a quel punto? Beh c’è ancora da affrontare tutta la parte sul mettere le proprie App sul market di Google, che si porterà via il suo tempo e alla fine Fuga dall’Altrove in versione Android ci finirà, gratuitamente.

Una volta che questo progetto pilota avrà fatto il suo dovere, col bagaglio tecnico accumulato e la struttura completata, l’idea è di mettersi a lavorare su qualcosa di più lungo e nuovo, da completare per l’anno successivo. Magari un bel libro game horror, un adattamento semplificato della fantascienza di Obscura Genesi o uno sword & sorcery cupo e sanguinolento.

Ma stiamo correndo già troppo, per ora stiamo ancora tentando di fuggire dagli orrori lovecraftiani celati nei sotterranei della città, verso l’Altrove…

Fighting Fantasy, Caponata e Libro Game Creator

libro game creator iconUn post rapidissimo e inaspettato per ringraziare uno dei redattori della rivista inglese Fighting Fantazine, dedicata a Fighting Fantasy e più in generale al mondo della narrativa interattiva. Un malloppo di 100 e più pagine (realizzato molto bene e gratuito) che in questo numero 12 presenta un articolo sull’Italia dei libri game dove menziona il preparatissimo Mauro con il suo sito Caponata Meccanica e dedica qualche riga anche al software per scrivere libri game che ho realizzato qualche tempo fa, Libro Game Creator.

Essere citati in una pubblicazione simile fa molto piacere, FF è la dimostrazione di come questo tipo di intrattenimento non sia morto e riesca anzi a godere di una nuova giovinezza (soprattutto – stranamente eh, visto il gusto e il coraggio nelle italiche letture – all’estero), grazie alle tecnologie mobile, come dimostra il successo dei titoli della Tin Man Games, dei quali ho recensito a suo tempo An Assassin in Orlandes, libro interattivo di successo che ha avuto recentemente un seguito. Titolo che si è aggiunto a un catalogo che conta una ventina di Gamebook Adventures, nati per iOS e felicemente approdati su piattaforme Android (il che gli ha permesso di sbarcare anche nello store di Amazon).  A questa tecnologia anche LGC si è avvicinato ultimamente… ma questa è una storia segreta della quale parlerò solo a tempo debito.

 

Fighting Fantazine 12

Se volete cimentarvi nella lettura della rivista andate al paragrafo 1 trovate tutto online sul sito ufficiale di Fighting Fantazine.

LGC 2.0.3

LGC - Libro Game CreatorNo, fermi, non ci ho messo mano recentemente e no, non ho corretto alcuni dei bug che tanto speravate. Mi spiace.

L’ultima modifica risale a molti mesi fa, fatta su richiesta di uno dei fan del software per la scrittura di libri interattivi. Me ne sono ricordato in questi giorni dopo aver ricevuto una inattesa donazione da un gruppo di scrittori che gestisce un piccolo sito e intende darsi alla narrativa a bivi. Ho pensato quindi di rendere nota questa versione, così da indirizzare sul sito dove scaricarla, assieme alle precedenti parecchio vintage, tutte ormai ospitate da Google Code.

Cos’è Libro Game Creator, LGC per gli amici, ve l’ho spiegato tempo fa, nella pagina dedicata.

La release 2.0.3 porta a 20 il numero di link che si possono inserire all’interno di un unico paragrafo (ai fan di LGC piacciono i libri semplici, che vi posso dire 🙂 ).

Se non sapete cosa sono i libri game potete scoprirlo leggendo un mio piccolo esperimento, ovviamente gratuito e come sempre in formato eBook (ma anche in PDF per i nostalgici).

 

Fuga dall'Altrove (libro game gratuito, formato ePub)Fuga dall'Altrove (libro game gratuito, formato PDF)

 

Tutto qua,

buona scrittura interattiva!

Costruire i libri gioco di Andrea Angiolino

Periodo “giocoso”, in vista dell’estate tutta vacanze, sole e amore, e periodo di narrativa interattiva. Dopo la presentazione nei giorni scorsi del progetto Java Libro Game Creator ho pensato di andar a ripescare dal vecchio blog questa recensione, di un bel testo curato dal maestro dei giochi Andrea Angiolino.

libri gioco di andrea angiolino

I manuali tecnici di scrittura mi sono totalmente sconosciuti, quindi questa recensione è priva di possibili riferimenti a materiale simile, ma dovuta alle impressioni di chi, cercando di diventare autore di racconti interattivi, ha scelto di conoscere quanto possibile di questa realtà attraverso un libro. Prima di parlare dell’opera in questione vediamo, attraverso le parole che lo presentano in quarta di copertina, di introdurre anche l’argomento di cui tratta: il libro-gioco è una forma di racconto “a bivi” che ha avuto grande popolarità a partire dagli anni Settanta, mentre in Italia il genere ha fatto la sua comparsa agli inizi degli anni Ottanta. Il libro-gioco è un racconto che si interrompe a ogni paragrafo: al lettore vengono poste delle scelte e il racconto prosegue ad un paragrafo piuttosto che ad un altro a seconda delle scelte compiute. L’autore guida il lettore alla scoperta dei libri-gioco, dall’analisi dei testi precursori alla rassegna dei titoli più importanti. Spiega anche come si costruisce un libro-gioco, spaziando dal genere storico al “fantasy”, descrivendo anche le modalità per la definizione della trama secondo più spunti narrativi durante la scrittura collettiva.

A questo punto non rimane che farsi accompagnare da Andrea Angiolino e scoprire che questo libro riesce a raggiungere due obiettivi fondamentali: colpisce il lettore per la semplicità, coinvolgendolo con la passione che l’autore prova per questo genere di opere ed insegna ciò che ci si aspettava ma anche molto di più sull’argomento. Nell’essere esso stesso un libro interattivo riesce a guidare con un entusiasmo che si avverte ad ogni capitolo, tra giochi di ogni genere, nell’uso della parola e la sua manipolazione, analizzando il racconto e le sue possibile forme ludiche. E partendo dalla storia di questo fenomeno procede oltre con la sua esplorazione, fino a forme più inusuali quali il teatro interattivo e gli sviluppi permessi dall’informatica e da internet. Correda il tutto una vasta serie di note a margine, simpatiche ed utili fonti di informazione, e numerosi esempi, compresi tre interi racconti di diversa fattura, che permettono di comprendere meglio l’implementazione di quanto spiegato.

Il pregio di questo libro sta proprio nella sua poliedricità, nello scardinare il concetto di libro gioco incarnato nel solo racconto a bivi presentando al lettore (che vorrebbe magari diventare scrittore) tutte le possibili sfaccettature che l’uso della parola nel gioco permette, trasformando la pagina in un campo infinito dove si può creare qualsiasi tipo di avventura.

L’opera di Andrea Angiolino si intitola Costruire i libri-gioco – Come scriverli e utlizzarli per la didattica, la scrittura collettiva e il teatro interattivo ed è stata pubblicata dalle edizioni Sonda. L’edizione ridotta, Come scrivere un libro-gioco, è stata diffusa in allegato al periodico collezionabile, distribuito con buona diffusione dalla casa editrice De Agostini, “Scrivere per la pagina, per lo schermo, per lavoro”. Il numero da ricercare è il 40.

Java Libro Game Creator

jLGC classes

jLGC classes

Lo so lo so, avevo detto che il blog apriva questa sezione in inglese. Li ho pure scritti un paio di post, ma la mia traduttrice personale ha perso anni di vita cercando di correggerli. Insomma mi sa che prima devo studiare ancora un po’ e ritentare. Per ora le storie sulla nuova versione del software per scrivere narrativa interattiva ve li beccate in italiano, relegati comunque a questo “sotto blog” dedicato allo sviluppo selvaggio.
E il primo post non può che essere questo: un lungo recap sulla storia del programma, seguito dalle succulente novità!

Per chi non sapesse cos’è Libro Game Creator: trattasi di programmino per scrivere libri “a bivi”, con tutto il necessario per importarli da formati testuali, editarli, esportarli in HTML o RTF (per una successiva pubblicazione in PDF ad esempio). Le sue feature più importanti sono in realtà la possibilità di rimescolare i paragrafi mantenendo validi i link interni e di visualizzare il grafo connesso dei paragrafi (con l’indicazione grafica di quelli vuoti, “finali” e fissi).

Il programma è nato nel lontano 2007 ed è stato adottato dalla community del sito Librogame’s Land dove bazzicavo da un po’ quando scrivevo il lovecraftiano Fuga dall’Altrove e il complicatissimo Obscura Genesi. Nei primi tre anni ha visto parecchie versioni e un’interfaccia grafica che cambiava ogni stagione, poi lo sviluppo si è praticamente fermato causa i miei impegni di impaginatore e il dover tornare a metter mano a un codice scritto – sigh – in Delphi.

Continua…

An Assassin in Orlandes – un libro game su smartphone e tablet

Recentemente negli angoli di tempo, quelli poco euclidei e difficili da trovare, ho concluso due volumi della vecchia saga Oberon, libri game pubblicati negli anni ’80 dalla casa editrice EL, scritto da Joe “Lupo Solitario” Dever. Non credo ne scriverò perché la lettura si è rivelata piuttosto noiosa e affrettata. Avendo affrontato i primi due, anni or sono, e avendo poi trovato su una bancarella quei volumi conclusivi, non avevo resistito alla tentazione di provare. Devo ammettere che lo stile di Dever non mi ha mai particolarmente catturato, e Oberon alla fine l’ho trovato quasi più noioso del suo celebre Lone Wolf.

An Assassin in Orlandes

In relazione ai libri interattivi però ho ritrovato la recensione del primo titolo della software house Tin Man, con il quale si erano lanciati sul mercato delle App per iPhone, iPad e via dicendo. Il titolo si era rivelato divertente e ben articolato, per cui vi ripropongo quanto scrissi qualche anno fa.

Tin Man Games è una piccola software house fondata a Melbourne da Neil Rennison che conta pochi giochi già inseriti nell’App Store della Apple. Tra questi titoli un capitolo a parte è dedicato ai “simulatori” di libri interattivi (in Italia noti come Libri Game, tra i quali la saga più nota è Lupo Solitario, di Joe Dever) chiamati Gamebook Adventures, con tanto di dadi virtuali, registro del personaggio, segnalibro e quant’altro serve per ricreare le emozioni di un vero libro gioco.

Continua…

Fuga dall’Altrove, un libro game in formato eBook

Post vintage, roba di altri tempi. Ormai, cinque anni. Cinque anni dalla prima e per ora unica gita nell’Altrove, cinque anni dal primo mini libro game che ho scritto. A tanto tempo da quel racconto-gioco, creato per testare il mio software Libro Game Creator, qualcuno dentro Librogame’s Land (dove stanno cercando di convincermi a fare anche Obscura Genesi in eBook…) ha pensato di recensirlo, creando una scheda nell’apposita sezione del sito.
Continua…

Il regno di Wyrd – Bloodsword #2 di Dave Morris e Oliver Johnson

Recensione ripescata per il weekend. Pensavo in questi giorni di farlo diventare un appuntamento fisso, cosa che puntualmente disattenderò ma almeno inizio con un buon proposito. Ripescare appunto le recensioni dal vecchio blog, film, libri, fumetti, giochi,… a seconda della voglia del momento, vuotando piano piano SJ, magari risistemandole un po’.

Questa volta parliamo di libri game, più precisamente del secondo capitolo della saga di Bloodsword, ultima che abbia mai giocato. Ci ho riprovato, qualche tempo dopo, con Oberon, per altro non proprio facilissimi come librigame, ma non riuscivo a farmi prendere.

Il regno di Wyrd Bloodsword #2 di Dave Morris e Oliver Johnson

Il regno di Wyrd – Bloodsword #2 – Dave Morris e Oliver Johnson

Hai aperto il libro e hai scoperto tuo malgrado che c’è una recensione lunga due pagine. Sai di non avere molto tempo: c’è Facebook che ti chiama, sono i tuoi amici che vogliono sapere quali cinque gusti di gelato preferisci leccare il sabato mattina. Poi hai almeno una decina di diversi blog da andare a leggere e chissà quanti commenti intelligenti spargerai in giro per il web.
Il tempo scorre, la vita è breve e altre cose così.
Ma tu, lettore, tu cosa vuoi fare?

Se ti senti davvero coraggioso, e intendi leggere questa recensione dall’inizio, vai al 12.
Se preferisci saltare l’introduzione che parla delle esperienze passate inutili dell’autore, e andare a leggere del libro in questione, prosegui lesto al 45, prima che l’autore ti scopra.
Se te ne sbatti del regolamento ma vuoi sapere solo la trama e il giudizio, vai al 71.
Se non sai come sei capitato qui e vuoi andare a prendere il sole in spiaggia, chiudi il blog al 666

12

C’era un tempo in cui l’estate si oziava, giorno dopo giorno, per mesi interi. In quel tempo una delle mie letture preferite erano i libri interattivi, pubblicati in Italia dalla triestina Edizioni EL, noti come Libri Game. Me ne stavo sull’asciugamano e a dispetto degli amici che giocavano a palla e lumavano le pupe, da vero nerd, divoravo avventure fantastiche, libri su libri, armato di matita e dado. Ricordo che uscito dall’acqua riprendevo a giocare, spesso gocciolando sulle pagine di questi piccoli tomi, che sembravano fatti di carta assorbente, tant’era la rapidità con cui assorbivano le gocce. Alcuni dei miei libri game sono simili a sandwich di cartone colorato ora, ma proprio per questo sono farciti come nessun altro di ricordi e sensazioni.
La mia serie preferita di allora era Sortilegio, ma non è di quella che parlerò in questo post.

45

Quasi un anno fa, seguendo un contest sul sito di Librogames Land, venni a conoscenza di questa serie di Dave Morris e Oliver Johnson, che ha alcune interessanti peculiarità. La principale, dalla quale derivano le altre, è la possibilità di giocare ognuno dei cinque libri della saga da soli con un personaggio oppure con degli amici, ognuno dei quali ne impersona uno diverso. Ovviamente c’è anche la variante schizofrenica nella quale il giocatore solitario interpreta quattro avventurieri, ma spero sia la più rara.
Per equilibrare i diversi tipi di approccio e rendere equi gli scontri contro uno o più giocatori è stato inserito un sistema di punti esperienza. Utilizzando questo sistema il giocatore singolo avrà a disposizione quattro volte i livelli dei rappresentanti di un gruppo di quattro, e quindi caratteristiche (Energia vitale, Combattività, Energia mentale, Intelligenza, Danno e Protezione) più alte.
I personaggi di Bloodsword sono quattro: il guerriero (il bruto della situazione), lo stregone (una specie di mago), il ladro (che ha caratteristiche di astuzia e sotterfugi vari) e il saggio (una specie di ranger di D&D, con asta, arco e frecce e qualche spell mentale di tipo offensivo/curativo) e alcuni paragrafi del libro sono ad accesso limitato a una sola delle quattro classi, differenziando ulteriormente la gamma di possibili tattiche di gioco.
Ma questo primo passo verso il gioco di ruolo classico non è bastato alla coppia di autori, che ha introdotto, per la gestione degli scontri, tutta una serie di regole, che li rendono molto più complessi della maggior parte dei libri game ma anche molto più interessanti. Ogni combattimento ha la propria mappa quadrettata dell’area, che riporta la posizione iniziale dei protagonisti e degli avversari. A partire da queste ogni personaggio può muoversi, attaccare, difendere e lanciare incantesimi, in una gestione a turni degna del miglior Dungeons & Dragons.
Complicato? Sicuramente. Bloodsword è una serie che non si può affrontare alla leggera e ogni scelta influisce non solo sul libro che si sta leggendo, ma anche sui successivi, con delle concatenazioni legate al possesso di oggetti potenti e utilissimi nei duri scontri che ci aspettano.

E la storia? Eccola…

71

Dopo essere uscito vittorioso dai labirinti di Krarth, una importante missione ti porta verso nord, verso il lontano legno di Wyrd, separato dal resto del continente da un’ampia distesa di mare ghiacciato. Il sovrano di quelle terre inospitali e’un avversario temibile, perche’è in grado di leggere nella mente dei suoi sudditi e di entrare nei loro sogni. Pero’la missione che ti aspetta e’decisiva: devi recuperare l’elsa di Blood Sword, per poter un giorno ricostruire la sacra spada nella sua integrità.

Questo è quanto. Sul lungomare, mentre le onde accarezzano gli scogli e la luce si va facendo più intensa, niente (o quasi niente, a vedere la bionda del lettino accanto, ma è un altro discorso) è meglio di un bel libro d’avventure. E Bloodsword ne regala a piene mani, attraverso una narrazione semplice e spedita (seppur con alcuni refusi dovuti alla traduzione/adattamento che ha compiuto EL), antagonisti solidi estratti dal catalogo fantasy classico ma comunque interessanti e sempre diversi. E sopratutto un armamentario di oggettistica mistica da far invidia a Doc. Strange.

La bionda dorme, il mare sussurra con la sua voce liquida e il profumo di crema abbronzante e alghe in putrefazione si spande dolce. È ora di prendere i pezzi della spada di sangue e continuare l’avventura, calandosi direttamente ne L’artiglio del demone.