An Assassin in Orlandes – un libro game su smartphone e tablet

Recentemente negli angoli di tempo, quelli poco euclidei e difficili da trovare, ho concluso due volumi della vecchia saga Oberon, libri game pubblicati negli anni ’80 dalla casa editrice EL, scritto da Joe “Lupo Solitario” Dever. Non credo ne scriverò perché la lettura si è rivelata piuttosto noiosa e affrettata. Avendo affrontato i primi due, anni or sono, e avendo poi trovato su una bancarella quei volumi conclusivi, non avevo resistito alla tentazione di provare. Devo ammettere che lo stile di Dever non mi ha mai particolarmente catturato, e Oberon alla fine l’ho trovato quasi più noioso del suo celebre Lone Wolf.

An Assassin in Orlandes

In relazione ai libri interattivi però ho ritrovato la recensione del primo titolo della software house Tin Man, con il quale si erano lanciati sul mercato delle App per iPhone, iPad e via dicendo. Il titolo si era rivelato divertente e ben articolato, per cui vi ripropongo quanto scrissi qualche anno fa.

Tin Man Games è una piccola software house fondata a Melbourne da Neil Rennison che conta pochi giochi già inseriti nell’App Store della Apple. Tra questi titoli un capitolo a parte è dedicato ai “simulatori” di libri interattivi (in Italia noti come Libri Game, tra i quali la saga più nota è Lupo Solitario, di Joe Dever) chiamati Gamebook Adventures, con tanto di dadi virtuali, registro del personaggio, segnalibro e quant’altro serve per ricreare le emozioni di un vero libro gioco.

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Fuga dall’Altrove, un libro game in formato eBook

Post vintage, roba di altri tempi. Ormai, cinque anni. Cinque anni dalla prima e per ora unica gita nell’Altrove, cinque anni dal primo mini libro game che ho scritto. A tanto tempo da quel racconto-gioco, creato per testare il mio software Libro Game Creator, qualcuno dentro Librogame’s Land (dove stanno cercando di convincermi a fare anche Obscura Genesi in eBook…) ha pensato di recensirlo, creando una scheda nell’apposita sezione del sito.
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Il regno di Wyrd – Bloodsword #2 di Dave Morris e Oliver Johnson

Recensione ripescata per il weekend. Pensavo in questi giorni di farlo diventare un appuntamento fisso, cosa che puntualmente disattenderò ma almeno inizio con un buon proposito. Ripescare appunto le recensioni dal vecchio blog, film, libri, fumetti, giochi,… a seconda della voglia del momento, vuotando piano piano SJ, magari risistemandole un po’.

Questa volta parliamo di libri game, più precisamente del secondo capitolo della saga di Bloodsword, ultima che abbia mai giocato. Ci ho riprovato, qualche tempo dopo, con Oberon, per altro non proprio facilissimi come librigame, ma non riuscivo a farmi prendere.

Il regno di Wyrd Bloodsword #2 di Dave Morris e Oliver Johnson

Il regno di Wyrd – Bloodsword #2 – Dave Morris e Oliver Johnson

Hai aperto il libro e hai scoperto tuo malgrado che c’è una recensione lunga due pagine. Sai di non avere molto tempo: c’è Facebook che ti chiama, sono i tuoi amici che vogliono sapere quali cinque gusti di gelato preferisci leccare il sabato mattina. Poi hai almeno una decina di diversi blog da andare a leggere e chissà quanti commenti intelligenti spargerai in giro per il web.
Il tempo scorre, la vita è breve e altre cose così.
Ma tu, lettore, tu cosa vuoi fare?

Se ti senti davvero coraggioso, e intendi leggere questa recensione dall’inizio, vai al 12.
Se preferisci saltare l’introduzione che parla delle esperienze passate inutili dell’autore, e andare a leggere del libro in questione, prosegui lesto al 45, prima che l’autore ti scopra.
Se te ne sbatti del regolamento ma vuoi sapere solo la trama e il giudizio, vai al 71.
Se non sai come sei capitato qui e vuoi andare a prendere il sole in spiaggia, chiudi il blog al 666

12

C’era un tempo in cui l’estate si oziava, giorno dopo giorno, per mesi interi. In quel tempo una delle mie letture preferite erano i libri interattivi, pubblicati in Italia dalla triestina Edizioni EL, noti come Libri Game. Me ne stavo sull’asciugamano e a dispetto degli amici che giocavano a palla e lumavano le pupe, da vero nerd, divoravo avventure fantastiche, libri su libri, armato di matita e dado. Ricordo che uscito dall’acqua riprendevo a giocare, spesso gocciolando sulle pagine di questi piccoli tomi, che sembravano fatti di carta assorbente, tant’era la rapidità con cui assorbivano le gocce. Alcuni dei miei libri game sono simili a sandwich di cartone colorato ora, ma proprio per questo sono farciti come nessun altro di ricordi e sensazioni.
La mia serie preferita di allora era Sortilegio, ma non è di quella che parlerò in questo post.

45

Quasi un anno fa, seguendo un contest sul sito di Librogames Land, venni a conoscenza di questa serie di Dave Morris e Oliver Johnson, che ha alcune interessanti peculiarità. La principale, dalla quale derivano le altre, è la possibilità di giocare ognuno dei cinque libri della saga da soli con un personaggio oppure con degli amici, ognuno dei quali ne impersona uno diverso. Ovviamente c’è anche la variante schizofrenica nella quale il giocatore solitario interpreta quattro avventurieri, ma spero sia la più rara.
Per equilibrare i diversi tipi di approccio e rendere equi gli scontri contro uno o più giocatori è stato inserito un sistema di punti esperienza. Utilizzando questo sistema il giocatore singolo avrà a disposizione quattro volte i livelli dei rappresentanti di un gruppo di quattro, e quindi caratteristiche (Energia vitale, Combattività, Energia mentale, Intelligenza, Danno e Protezione) più alte.
I personaggi di Bloodsword sono quattro: il guerriero (il bruto della situazione), lo stregone (una specie di mago), il ladro (che ha caratteristiche di astuzia e sotterfugi vari) e il saggio (una specie di ranger di D&D, con asta, arco e frecce e qualche spell mentale di tipo offensivo/curativo) e alcuni paragrafi del libro sono ad accesso limitato a una sola delle quattro classi, differenziando ulteriormente la gamma di possibili tattiche di gioco.
Ma questo primo passo verso il gioco di ruolo classico non è bastato alla coppia di autori, che ha introdotto, per la gestione degli scontri, tutta una serie di regole, che li rendono molto più complessi della maggior parte dei libri game ma anche molto più interessanti. Ogni combattimento ha la propria mappa quadrettata dell’area, che riporta la posizione iniziale dei protagonisti e degli avversari. A partire da queste ogni personaggio può muoversi, attaccare, difendere e lanciare incantesimi, in una gestione a turni degna del miglior Dungeons & Dragons.
Complicato? Sicuramente. Bloodsword è una serie che non si può affrontare alla leggera e ogni scelta influisce non solo sul libro che si sta leggendo, ma anche sui successivi, con delle concatenazioni legate al possesso di oggetti potenti e utilissimi nei duri scontri che ci aspettano.

E la storia? Eccola…

71

Dopo essere uscito vittorioso dai labirinti di Krarth, una importante missione ti porta verso nord, verso il lontano legno di Wyrd, separato dal resto del continente da un’ampia distesa di mare ghiacciato. Il sovrano di quelle terre inospitali e’un avversario temibile, perche’è in grado di leggere nella mente dei suoi sudditi e di entrare nei loro sogni. Pero’la missione che ti aspetta e’decisiva: devi recuperare l’elsa di Blood Sword, per poter un giorno ricostruire la sacra spada nella sua integrità.

Questo è quanto. Sul lungomare, mentre le onde accarezzano gli scogli e la luce si va facendo più intensa, niente (o quasi niente, a vedere la bionda del lettino accanto, ma è un altro discorso) è meglio di un bel libro d’avventure. E Bloodsword ne regala a piene mani, attraverso una narrazione semplice e spedita (seppur con alcuni refusi dovuti alla traduzione/adattamento che ha compiuto EL), antagonisti solidi estratti dal catalogo fantasy classico ma comunque interessanti e sempre diversi. E sopratutto un armamentario di oggettistica mistica da far invidia a Doc. Strange.

La bionda dorme, il mare sussurra con la sua voce liquida e il profumo di crema abbronzante e alghe in putrefazione si spande dolce. È ora di prendere i pezzi della spada di sangue e continuare l’avventura, calandosi direttamente ne L’artiglio del demone.

Obscura Genesi, una presentazione e l’estratto giocabile del libro game

Approfitto di questa casualità. Cercando di capire che fine ha fatto un vecchio blog scopro che la demo giocabile del mio libro game è stata messa online su scribd, leggibile e scaricabile. Il che mi fa felice visto che il vecchio sito dedicato al libro game è morto diverso tempo fa.
Quindi non c’è occasione migliore per presentarvelo, aggiungendo un tassello a questo nuovo sito, che pesca nel mio passato di scrittore di libri gioco.

[box type=”shadow”]Terra, il futuro.
La devastazione lasciata dagli insetti senzienti di Plutone.
Una fonte di energia alternativa, proveniente dalla misteriosa intercapedine tra le dimensioni.
Entità disumane che filtrano nel nostro mondo.

Terra, un futuro dominato dalla tecnologia, dalle mutazioni.
Un destino che sembra inevitabile.
E un’unica possibilità, nelle mani di un uomo coraggioso e senza scrupoli, armato fino ai denti e pronto a dare filo da torcere alle creature che strisciano nei meandri dell’Assimilatore.

Quell’uomo sei tu! Una matita e una gomma, non ti serve altro per tuffarti in questa avventura interattiva.
Il tuo compito non sarà semplice: assaporando lentamente il tuo ultimo sigaro dovrai sopravvivere agli orrori che ti attendono, sopprimere ogni forma di vita aliena, mutante o tecno organica che ti si parerà davanti e scoprire il vero, letale significato del progetto Genesis of Dharma.

In questo libro il protagonista sei tu.
Sopravviverai abbastanza da poterlo raccontare?[/box]

OG, amichevolmente chiamato, è un libro game complesso, con un bel po’ di regole e combattimenti lunghi dove gli scontri con “i boss” danno luogo a spettacolari battaglie con numerose possibilità di scelta.

Obscura Genesi è disponibile su IBS.com.

L’estratto giocabile del libro game Obscura Genesi è disponibile sulla piattaforma scribd.

Cover libro game Obscura Genesi

Cover libro game Obscura Genesi

Obscura Genesi
Ed. Boopen
2010, 196 p., brossura
10€

Nota: esiste ancora online il blog “ufficiale” del progetto Obscura Genesi, che riassume tutte le tappe essenziali della scrittura, correzione, test e pubblicazione del libro game.

Seconda fase del test

La scorsa settimana si è concluso il primo giro di test, che ha evidenziato alcuni piccoli bug nel libro e ha spinto a migliorare le regole, come chiarezza e struttura nonché ad aggiungere piccole varianti nelle abilità.
E’ stata aumentata la presenza di alcuni componenti di gioco che aiutano nei combattimenti (Medikit, Mentalkit, Sieri di potenziamento) ed introdotte alcune migliorie in genere in favore del giocatore (come i Colpi Critici). Il bilanciamento sembra per ora il problema principale, con combattimenti troppo duri, soprattutto se si sceglie il “giro sbagliato”.

Ieri ho preparato la seconda versione completa del libro da 440 paragrafi che oggi distribuirò ai vari testers. Vacanze a parte spero di riuscire a finire il secondo giro entro l’inizio di settembre, poi vedremo cosa sarà rimasto da sistemare ed eventualmente allertare i testers rimasti che tornano in azione in quel periodo.

Le nuove mappe

Su suggerimento dei tester e vista la complessità di alcune descrizioni ho deciso di inserire le mini mappe nel libro, dove dovrebbero essere necessarie. Ho in pratica smembrato la mappa principale in 24 piccole mappe come quelle che vedete qua sotto:

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Per il resto mentre i test continuano io mi riposo in terrazz… ehm… volevo dire che sto sviluppando la trama complessiva che include Obscura Genesi, in previsione del GdR e del prossimo libro game.

Descrizioni nei Libri Game a mappa

Ovvero il problema delle descrizioni indipendenti.

Discutendone con dei beta tester del mio libro a cui ho passato alcuni paragrafi è venuto fuori un punto che è stato alquanto difficoltoso superare e spero di averlo fatto al meglio.

Il problema principale in un libro game a mappa è, secondo me, che ogni punto del libro dev’essere descritto in maniera INDIPENDENTE dal punto in cui tu ci arrivi, altrimenti dovrebbero esserci descrizione diversificate a seconda che si arrivi da nord, da est e via dicendo.
Noi siamo abituati a vedere e descrivere le cose giustamente, nel movimento, dal punto di vista del percorso che ci ha condotti li, ma qua non è possibile farlo.

Ora sto rileggendo e correggendo tutto mi è stato suggerito anche di adottare una struttura più rigida dove possibile nella costruzione dei vari paragrafi:

1. descrizione del posto con dettagli
2. descrizione delle possibili scelte
3. scelte con rimandi

Quindi questo:

Ti trovi in un breve tratto di corridoio che congiunge il bivio a nord con una svolta qualche metro più a sud. Le pareti di questa sezione sono incrinate in più punti e crepe lunghe quasi quanto tutto il muro si diramano dall’alto verso il basso.
Inoltre avverti ancora quella sorda vibrazione presente in altri punti dell’Avamposto, che sale dal pavimento lungo le tue gambe, un ronzio continuo e disturbante, inframezzato da pulsazioni leggermente più accentuate.
Ti dirigi verso il bivio a nord, al <133> oppure scegli lo snodo che più a sud sparisce in direzione est, al <195>?

diventa questo:

Le pareti di questa sezione sono incrinate in più punti e crepe lunghe quasi quanto tutto il muro si diramano dall’alto verso il basso.
Inoltre avverti ancora quella sorda vibrazione presente in altri punti dell’Avamposto, che sale dal pavimento lungo le tue gambe, un ronzio continuo e disturbante, inframezzato da pulsazioni leggermente più accentuate.
Ora ti trovi in un breve tratto di corridoio che congiunge il bivio a nord con una svolta qualche metro più a sud.
Ti dirigi verso il bivio a nord, al <133> oppure scegli lo snodo che più a sud sparisce in direzione est, al <195>?

Opinioni?

Finita la prima partita!

E’ curioso giocare contro se stessi, riporta alla mente scene di partite a scacchi in cui ci si muove attorno ad una scacchiera alternandosi tra bianchi e neri. Buoni e cattivi. Un marine della forza militare spaziale nota come C.H.A.O.S. e le mutazioni disumane che abitano i meandri dell’Avamposto Gamma.
Scrivere un gioco e dopo settimane cimentarsi nella fatica che si vorrebbe proporre agli altri, recitare separatamente prima come Game Master e poi come semplice giocatore, non è cosa da poco.

Sabato un’intensa sessione di gioco mi ha permesso di raggiungere vivo ma malridotto la fine del libro game, con circa 318 su 431 paragrafi giocati (in realtà ho già giocato paragrafi di scelte alternative a quelle principali, in modo da avvantaggiarmi con la correzione dei testi).

Il risultato è stata una notevole soddisfazione, i combattimenti si sono rivelati più equilibrati del previsto e ci sono solo alcune modifiche da fare, nella disposizione di certi bonus.

Finite le fasi 4/5 ora tocca ai paragrafi non inclusi nella prima tornata di correzioni, quindi una rilettura complessiva del libro e l’integrazione di quanto credo sia necessario per completarlo e migliorarne la giocabilità. Ammetto che sono solleticato dall’idea di aggiungere un ulteriore sezione ai sotterranei, niente di eccessivo, ma che potrebbe servire per raggiungere un certo risultato, ma credo che, eventualmente, lo farò dopo aver avuto le impressioni di almeno uno dei beta tester.

Una via di fuga

E’ mattina e la devastazione mi fa paragonare i corridoi di casa a quelli dell’Avamposto…
Ieri notte ho superato la metà del libro, ed ora sono circa al 57% della correzione. Sono finito nel laboratorio principale, la stanza che da sola conta circa 70 paragrafi di gioco, viste tutte le possibilità di spostamento, attacco, difesa prima ancora di arrivare al combattimento vero e proprio.

Nel combattere e fuggire mi son reso conto che mancava un’abilità acquistabile (in Punti Personaggio) che agevolasse la fuga (il +1 al tiro di Munchkin insomma…) ed ho aggiunto, per ora in prova, una nuova abilità, che potesse servire a facilitare i tentativi di fuga.

Via di fuga
È un’abilità utile nei tentativi di fuga. Colpisci il tuo avversario caricandolo con tutta la forza che hai e stordendolo abbastanza da facilitare il tuo allontanamento dal combattimento. Per ogni punto in questa abilità, fino ad un massimo di 3, ottieni un bonus di +1 al tuo Tiro per Fuggire.
E’ utilizzabile solamente contro un singolo avversario (se devi fuggire da più nemici puoi usarla per semplificare la fuga da uno di essi, ma per gli altri il TpF non avrà alcun modificatore).
Es. ormai stremato cerchi di scivolare tra i gli arti grigiastri di un Insettoide Corazzato, la tua velocità attuale è 6, la sua 8, quindi il TpF è 6. Dal momento che hai 2 punti in Via di Fuga per riuscire nel tentativo devi tirare 8 (6+2) o meno con 2d6.

Statistica nelle abilità

Sul forum di sviluppo di Obscura Genesi, sul sito Librogame’s Land, abbiamo avuto un’interessante discussione sui valori dell’abilità Cure Estreme e su come variavano dalla situazione base (con 0 punti in C.E.) a quella potenziata (con 3 punti in C.E.).
La mia prima analisi falliva su un punto fondamentale: non avevo considerato il fatto che le probabilità dei possibili valori in un tiro di 2 dadi a 6 facce (2d6) non sono le stesse dei valori (equiprobabili) in un tiro di 1d12, o la selezione “ad occhi chiusi” dalla classica Tabella del Destino (come quella usata dal celebre Lupo Solitario di Joe Dever) con valori distribuiti in modo omogeneo.

In Cure Estreme i valori del dado hanno queste conseguenze sul personaggio del libro game:

12 : un’operazione perfetta! Recuperi 10 punti ferita
10-11 : recuperi 7 punti ferita
9-7 : recuperi 4 punti ferita
6 : la cura non funziona
3-5 : l’operazione fallisce! Perdi 4 punti ferita
2 : hai un fallimento critico, perdi 8 punti ferita

E per sapere qual’è la probabilità di ottenere ciascuno di quei risultati bisogna considerare le possibili uscite nel tiro di 2d6:

2 – 1+1
3 – 1+2 2+1
4 – 1+3 2+2 3+1
5 – 1+4 2+3 3+2 4+1
6 – 1+5 2+4 3+3 4+2 5+1
7 – 1+6 2+5 4+3 3+4 5+2 6+1
8 – 2+6 3+5 4+4 5+3 6+2
9 – 3+6 4+5 5+4 6+3
10 – 4+6 5+5 6+4
11 – 6+5 5+6
12 – 6+6

I tiri possibili, considerando valido l’ordine (quindi 3+5 diverso da 5+3) sono 36 e le probabilità di uscita dei singoli tiri sono:

2 – 1/36 ( 2.77%)
3 – 2/36 ( 5.55%)
4 – 3/36 ( 8.33%)
5 – 4/36 (11.11%)
6 – 5/36 (13.88%)
7 – 6/36 (16.66%)
8 – 5/36 (13.88%)
9 – 4/36 (11.11%)
10 – 3/36 ( 8.33%)
11 – 2/36 ( 5.55%)
12 – 1/36 ( 2.77%)

Quindi con 2d6 e gli insiemi di Cure Estreme:

12 – 1/36
10-11 – 5/36
9-7 – 15/36
6 – 5/36
3-5 – 9/36
2 – 1/36

e con 2d6+3, considerando che per avere ad esempio un valore tra 3 e 5 posso avere unicamente 2 (2+3=5, l’unico valore in range) e quindi la probabilità di avere un valore tra 3 e 5 è la probabilità di fare 2! Quindi ho messo tra parentesi gli intervalli reali di riferimento.

12 (9-12) – 10/36
10-11 (7-8) – 11/36
7-9 (4-6) – 12/36
6 (3) – 2/36
3-5 (2) – 1/36
2 () – 0