Luna Coyote, un ebook “weird west” di Samuel Marolla

Lo so, che ho appena recensito un altro Marolla. Mi sto preparando per le ferie, dove attendo di leggere con più tempo e dedicarmi a storie più lunghe, così spulcio la lista degli ebook comprati e rimasti a far polvere. Uno alla sera questi vanno giù veloci e, nel caso di Samuel, sempre parecchio piacevoli. Stavolta niente horror metropolitano. Siamo nel regno del weird western, del quale ammetto m’intendo meno del solito (c’è molto da leggere a tal proposito sul sito di Alex, se vi va). In italiano si dovrebbe dire Fantawestern. Che pertuttiglideiantichi è una delle parole più brutte della nostra lingua. Uird uestern, quanto suona meglio? Persino pronunciato da me che manco clamorosamente di una delle consonanti fondamentali.
Insomma, cosa si aspetta uno, da questo genere? Avete visto il film con Will Smith? No? Giocato a Darkwatch (molto bello, sulla vecchia PS2), o Alone in the Dark 3? Cos’è, dite? Eh, altra generazione, altri ricordi. Magari in un prossimo post parliamo di giochi WW, che ne dite?
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La galaverna di Samuel Marolla

La galaverna

La galaverna

Milano, giorni nostri. Uno spregiudicato manager scopre che nei parcheggi sotterranei dell’avveniristico grattacielo della sua multinazionale, edificato nel centro della città su rovine millenarie, una forza antica e malefica si è risvegliata da un lungo sonno. Un uomo convive fin dall’infanzia con la facoltà (o la maledizione) di poter scorgere, lui solo, invisibili e pericolose geometrie metropolitane. Due protagonisti indiscussi della movida milanese alle prese con i segreti oscuri della luccicante vita notturna. Tre racconti del terrore di Samuel Marolla, un viaggio nei recessi oscuri di una Milano tecnologica, multietnica e moderna, ma ancora dominata da malvagi poteri millenari.

Ebook disponibile sul Kindle Store.

Ero alla ricerca di un recente lavoro di Samuel Marolla, un weird west (che poi ho acquistato e sto leggendo in questi giorni), quando ho scoperto quanti titoli dell’autore milanese che mi erano sfuggiti, autopubblicati su Amazon e passati un po’ in sordina, penalizzati ahimè da una micidiale assenza di marketing.

Di Samuel ho già parlato, ai tempi del suo Colosso addormentato, l’introvabile Malarazza uscito per Mondadori, e della raccolta Racconti Crudeli. L’ho intervistato, perfino, ben 4 anni fa, per l’immarcescibile sito La Tela Nera. Una conoscenza di vecchia data, costellata da altri titoli ancora (penso a La mezzanotte del secolo, La Janara, l’inglese Black Tea and other tales), un curriculum di tutto rispetto, una qualità che sembra non mostrare cedimenti. Samuel rimane l’autore di store horror che più riesce a impressionarmi, senza ricorrere a trucchi o a splatter narrativo di alcun genere, ma tessendo una tela di angosce metropolitane, sulla quale si muovono creature che appartengono ai nostri incubi più primordiali.

La galaverna l’ho trovato quindi così, per caso, e la sinossi, perfetta, mi ha “costretto all’acquisto”. L’ebook consta di tre racconti, ancora una volta ambientati nella Milano oscura che già è stata protagonista indiscussa delle azioni della malarazza, questa forza maligna quanto da sempre parte dell’uomo, una sorta di cancro che sembra aver trovato nelle metropoli moderne il luogo ideale dove proliferare. Impressione questa che mi ha fatto amare particolarmente queste storie, a partire dalla sinossi, per quel riecheggiare il noto Nostra signora delle tenebre di Leiber.

Quel che sembra accomunare queste incursioni nell’orrore che si nasconde tra le case di una gelida Milano è (ancor più marcato che in altri suoi lavori) l’assottigliarsi dell’elemento sovrannaturale, sempre più vicino invece a una deviazione malata della umana natura. Droga, sesso, violenza, tutto si acquista e vende, si consuma e si dimentica, nelle vite bruciate dei protagonisti. Solo nel terzo racconto l’incursione finale dell’orrore è legata a un più comune elemento fantastico e secondo me ci perde di potenza, rispetto a quanto Samuel aveva preparato fino a quel momento, descrivendo il sottobosco tossico e mefitico della “movida”.

Potente quanto silenzioso il secondo racconto, col suo giovane protagonista capace di “aprire gli angoli”, in una reminiscenza vaga di certe geometrie non euclidee nelle soffitte di Arkham. Anche a distanza di migliaia di chilometri accedere a questi varchi, reali o mentali che siano (c’è veramente differenza?) non regala niente di buono.

Tecnicamente forse è il primo il racconto che scricchiola un po’, con un inizio aggressivo ma incontrollato, che però trova ritmo e consistenza dopo poche pagine. Ottimo l’uso del dialogo, che Samuel padroneggia alla grande, mi si perdoni il tecnicismo, uno dei punti forti nella sua costruzione dei personaggi.

Vi lascio con un passaggio del terzo racconto, che pur non avendo praticamente relazione con la storia, non sono riuscito a staccarmi di dosso, quel “muso”.

In sottofondo sentivano Giulia parlare con la sua amica e fuori le file di auto che andavano nelle discoteche, nei locali aperti fino all’alba, nell’aria un’elettricità invisibile che si trasmetteva da persona a persona, da macchina a macchina, come un virus subsonico che strusciava il muso sui vetri a specchio dei grattacieli.

Triangle

In realtà il titolo era diverso. Solo che sarebbe stato uno spoiler di suo e so che c’è gente che li odia profondamente e già il blog lo leggono in quattro, meglio tenerseli buoni no? Quindi Triangle, un horror. Ché ultimamente ne sto guardando qualcuno, dopo un periodo in cui proprio non gliela facevo. E mi affido per questo ai pusher migliori che conosco, Luigi che non ha blog ma su FB ne scrive, Elvezio ormai una garanzia e la sempre brava Lucia, persone di cui mi fido e nelle parole delle quali riesco a capire se è pellicola che potrei digerire o meno.
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Ogni 44 giorni (ex 8.23 volte l’anno) di Stefano Castelvetri

ogni 44 giorni stefano castelvetriDopo cinema e pittura torniamo alle storie scritte con una rapida rece/segnalazione. 8.23 volte l’anno di Stefano Castelvetri è una di quelle scoperte che il mondo del self publishing ogni tanto offre. In questo caso parliamo di un romanzo breve, scoperto mi pare in seguito a una segnalazione in qualche gruppo su FB. Libro, pardon eBook, scelto per la copertina ironica, in un periodo in cui cercavo qualcosa del genere da sfogliare nei tempi morti.

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YellowBrickRoad

Sono quasi le tre, è venerdì pomeriggio e per l’ennesima volta da ‘ste parti le cose stanno per cambiare. Niente di blogghistico, anche se ci saranno ripercussioni, si tratta di lavoro. Ci starebbe un bel discorso, fossi uno di quelli che ci riesce, su scelte, sentieri e finali, pur sapendo che soprattutto nella nostra generazione i finali sono ben lontani dall’essere chiari. Quindi si cerca di godere del viaggio, anche quando per cause esterne il convoglio deraglia e tocca mettere assieme i pezzi e ripartire su binari diversi. O tornare indietro, che poi no non si può davvero mai, ché l’esperienza te lo impedisce anche a rifare sempre le stesse cose, di tornare davvero indietro.

E insomma in un momento così capita che Gigi (sì lui quello che racconto le storie di Idrasca, e si è pure cimentato in una storia di carne e morte, col sottoscritto) mi suggerisce un film dell’orrore (mai una commedia eh, mai ma mai!) del quale avevano già parlato (bene) l’Alex e la Lucia. Nonostante problemi a reperirlo, a vederlo con continuità e l’angoscia di fondo che insomma mica fa sempre bene, sono arrivato fino alla fine giusto qualche minuto fa. E ho pensato che due righe valeva davvero la pena scriverle.

yellow brick road

Il sentiero di mattoni gialli

YellowBrickRoad (tutto attaccato in questo caso) è un film di Jesse Holland e Andy Mitton, ed è anche il nome scritto su una roccia, accanto a un sentiero che porta nei boschi verso Nord fuori dal paese di Friar. Lungo quel sentiero si incamminano gli abitanti, il 10 ottobre 1940, per non far mai ritorno. Trecento di loro verranno ritrovati morti dai militari, alcuni carbonizzati o congelati. Il resto è disperso. Settanta anni dopo un gruppo di esploratori decide di ritrovare il sentiero e percorrerlo per scoprirne i segreti.

Il sentiero da cui prende il nome la pellicola è quello citato nel Mago di Oz, è la strada da percorrere per arrivare al Mago ma è anche un luogo denso di pericoli, che mette in comunicazione molti luoghi e che presenta bivi ai quali si potrebbe finire per continuare sul sentiero “giusto” oppure su quello “sbagliato”. Già l’idea di base è interessante e potente, da questo spunto potrebbe venir fuori qualsiasi cosa. Metteteci il confronto con la natura. Che poi quando uno legge questa frase pensa a cose estreme, a luoghi inospitali, dove “il pericolo è in agguato”, così come alla rappresentazione più tipica e orrorifica di boschi e foreste. Eppure chiunque sia stato in montagna e abbia deciso di tagliare per una “scorciatoia” che non conosce, chiunque sia stato in un bosco fitto per la prima volta, ha pensato a cosa sarebbe successo a perdersi, a perdere l’orientamento, a trovarsi a vagare senza cibo o acqua.

E quel pensiero fa paura, non servono ululati o rumori minacciosi, non serve la notte che incombe o strane ombre tra gli alberi storti. Persi in mezzo a un bosco del quale non si conosce la fine, tra alberi che bloccano la visuale e scarse conoscenze di orientamento, si entra in contatto con paure vere e profonde, con la solitudine di una natura che solo esistendo è pericolosa per l’uomo che non la comprende.

Attorno a questo concetto ruota una buona parte del film, dove i personaggi vedono svanire giorno dopo giorno il proprio controllo sull’ambiente circostante, privati degli strumenti e beffati in un colpo solo di tutte le capacità tecniche dei quali l’uomo si circonda per sentirsi capace di affrontare l’ignoto. E una volta smarrito il controllo sul proprio sistema di valori, quando la bussola indica direzioni casuali e il GPS smette di funzionare, anche il controllo su se stessi inizia a venire meno.

Se questo non bastasse (a me ammetto già basterebbe per correre verso casa) strane musiche, inquietanti canzoni gracchiate da grammofoni che sembrano nascosti tra gli alberi e nella terra, torturano le loro menti.

Se c’è una cosa nella quale il film riesce molto bene è la gestione del crollo mentale dei protagonisti e la sua messa in scena. Attraverso sottili indizi ne cogliamo l’inizio, finché gli effetti della musica, dell’incapacità di tornare indietro e della solitudine di ognuno, fanno esplodere la follia latente rappresentata in pochi momenti “gore” della pellicola.

Da qui in poi occhio, ci sono spoiler sul finale.

Per me, pur in una messa in scena forse sotto tono rispetto al resto della pellicola, gli ultimi cinque minuti completano una storia che, appunto, è solo tale. Semplicemente ne rivela il narratore. L’idea che loro non siano reali è suggerita all’inizio, ed è rinforzata durante la pellicola. Non ci è concessa nessuna visione di un mondo oltre quello delle loro percezioni. Ci sono accenni a storie vissute, ad altre spedizioni affrontate assieme. Ma anche quelle sono storie nella storia.
La stessa Melissa descrive una possibile apocalissi dove tutto è morto e loro sono gli unici sopravvissuti. Un presente in cui tutto è morto, come nel paese di Friar, dove resiste solo il cinema e chi ci lavora(va).
Nessuno fugge da Friar (come in quella vecchia storia di Stephen King sul paese dove vivono le star del rock scomparse) ma chi s’incammina sul sentiero di mattoni gialli diventa parte della sua leggenda.

True Detective e il corno di Jericho Hill

“If you ask me, light is winning”
Rust Cohle

C’è tutto nel titolo. Almeno se avete letto la Torre Nera, visto l’ottava e ultima puntata di True Detective e quindi non c’è possibilità di alcuno spoiler. Altrimenti questo non è posto per voi, siete avvisati.

Il cerchio, si diceva qualche puntata fa, argomentazione centrale nei vaneggiamenti di Rust Cohle, incentrati (ahah) sull’idea ciclica della vita, su un’eterna ripetizione di gesti insensati, in questa parziale percezione dell’esistenza che noi “sacchi di carne” chiamiamo realtà. Ogni cosa è già stata fatta, ogni situazione affrontata. Ragionamento che regala a Rust quel suo modo di agire (quasi) sempre compassato, quell’apparente vuoto dell’anima.

Eppure.
Ma al corno arriviamo poi.

Prima passiamo per Carcosa.

Carcosa

Carcosa

Che qualcuno è rimasto deluso, dalla assenza totale di un piano sovrannaturale nella faccenda, qualcuno si è lamentato dei troppi dialoghi, qualcuno delle figure femminili inesistenti. Ma qualcuno si lamenta sempre, e una serie che riesce ad accontentare molti e scontentarne altrettanti qualcosa di buono deve aver fatto. Dal mio punto di vista, ristrettissimo data la scarsa frequentazione del genere poliziesco e colpevole di non aver mai letto Il re in giallo (che ormai, figuriamoci, TUTTI conoscono di persona proprio, ci escono il sabato sera, con Hastur), il viaggio lento nel vuoto delle vite dei due true detective, colmate dall’unica speranza di giustiziare il killer, è stato appassionante e soddisfacente.

Anzi, la mancanza totale del sovrannaturale ha lasciato spazio al solo confronto tra le due personalità, sufficiente a riempire le puntate di questo “poliziesco”. Anche con le sue donne, che per quanto abbiano avuto poco minutaggio lo hanno usato bene, dimostrandosi sufficientemente spietate da mutare il corso degli eventi. Soprattutto per Marty, ovviamente, vittima di se stesso e della propria cronica fiducia nell’essere normale, cosa che gli viene a noia troppo presto per non farlo ricadere nei soliti errori (d’altro canto con Lili Simmons era impossibile non ricadesse, ammettiamolo).

Ed è banale scontato e inutile dire “senza il personaggio di Cohle non c’era nulla”. Parafrasandolo ce lo dice lui stesso, senza non c’era la serie (meglio infatti la battuta in originale, No buddy without me there is no you, che sottintende molto più di una dipendenza, quasi che Marty – e forse non solo lui – fosse nient’altro che un personaggio creato da Rust, dalla sua presenza in questa realtà, un attore nella messa in scena organizzata dal Re in giallo).

Nessun piano sovrannaturale, il mito è parte della realtà che ci circonda, bisogna solo saperlo (volerlo) vedere. Incarnato il mito, Carcosa diventa un luogo della mente e del corpo, riflettendo le intricate e pericolose devianze del serial killer nelle quali si perdono, fin quasi a rischiare la vita, entrambi i detective. Che hanno percorso il cerchio, e si ritrovano alla fine dov’erano all’inizio. Nei boschi davanti a un vuoto ciclico, solo che questa volta invece di guardarlo dall’esterno lo vivono da dentro.

Ed è nel finale che si comprende il simbolo, si può almeno ipotizzare, sperare anche, di dare una interpretazione (giusta, sbagliata, non ha senso, l’importante è che ci sia stato abbastanza mestiere nello spettacolo da generare il bisogno di ipotizzare, di sperare, di crearsi una propria interpretazione). Perché tornati al punto di partenza, pronti a cominciare un nuovo ciclo, qualcosa è cambiato, persino Rust riesce a essere “ottimista”. Nonostante la morte sfiorata, nonostante l’aver sfiorato con mano l’abisso di tenebra dove sua figlia lo attende, nonostante l’abisso di tenebra che soffoca il mondo, la luce sta vincendo, secondo lui.

Spostare di poco un punto in un cerchio permette di non tornare esattamente all’inizio, ma traslare e continuare.
Ed è così che arriviamo al corno di Jericho Hill.

È stato il mio primo pensiero, una volta spenta l’ottava puntata; una scheggia, un ricordo impazzito di un libro letto tanto tempo fa. Roland che conquista la Torre Nera solo per perdere la memoria e ricominciare tutto da capo. Però con quella piccola differenza, con il corno in mano pronto per essere usato. E Roland pronto a ricominciare tutto, tutto uguale eppure tutto potenzialmente diverso.
Spostando di poco l’asse degli eventi, sfiorando la ciclicità eterna che è l’inferno senza via di fuga.
E che cos’è un cerchio che non si ricongiunge a sé stesso, se non una spirale?

True Detective

La visione della realtà?

True Detective e le paludi della natura umana

È vicino a casa mia.
Nella palude.

Sta tutto lì, serve ben poco altro. Quella frase, quel frammento di dialogo, che precede un lungo e bellissimo piano sequenza di sei minuti, nella quarta puntata di True Detective. È stato quello a spingermi a scriverne, dopo esserci arrivato grazie all’entusiasmo degli articoli di Germano e, impossibile negarlo, alla presenza di citazioni tratte da Il Re in Giallo. Pensando all’inizio che si trattasse dell’ennesimo poliziesco non ci avevo fatto troppo caso. Invece bastano pochi minuti, qualche dialogo e attenzione alle location scelte, per capire che ci si trova di fronte a uno spettacolo diverso. Niente lucida tecnologia, niente classica coppia di sbirri, nessun filtro high contrast alla moda.
Il mondo nel quale si muovono Marty e Rust (Woody Harrelson e Matthew McConaughey) è stato candeggiato parecchie volte, senza che questo riuscisse a togliere lo sporco incrostato nella trama, in ogni sua fibra. E ci sono pochi luoghi adatti quanto la Louisiana, lì dove si abita “nella palude”, dove la terra è intrisa di miti oscuri, rivelati puntata dopo puntata con quasi fastidiosa parsimonia.

Altro colpo magistrale il suddividere la narrazione su due piani temporali, in un continuo di rimandi e citazioni che legano l’indagine sul killer, avvenuta diciassette anni prima, e l’interrogatorio al quale i due detective sono sottoposti da loro colleghi. In esame, sembrerebbe, c’è il ritorno in azione del killer e il bisogno di ripercorrere gli eventi della prima indagine. L’analisi che i protagonisti fanno del proprio operato è il modo perfetto per disseminare indizi su quanto è successo, spesso interrompendo la rivelazione a poche parole dal “finale”, e permette di navigare a fondo nel carattere dei personaggi. Come non bastassero i dialoghi, eccellenti in scrittura e ritmo, che vedono contrapporsi le teorie nichiliste di Rust al razionale per non dire rozzo approccio alla vita di Martin.

You, yourself, this whole big drama, it was never anything but a jerry-rig of presumption and dumb will and you could just let go, finally know that you didn’t have to hold on so tight. To realize that all your life, you know, all you love, all you hate, all your memory, all your pain—it was all the same thing. It was all the same dream, a dream you had inside a locked room, a dream about being a person. And like a lot of dreams . . . there’s a monster at the end of it.
Rust Cohle

Rust

Rust, come lo vede Martin

Chiunque non sia proprio a digiuno di letture lovecraftiane avrà colto nel pensiero di Rust, col suo continuo alternarsi tra realtà e visioni (dovute a un massiccio uso di droghe nel suo passato da infiltrato) le basi di quella teoria del terrore cosmico, dovuto alla consapevolezza che l’uomo è niente più che un insignificante burattino di carne in un cosmo meccanico.

La razza umana scomparirà. Altre razze appariranno e si estingueranno a loro volta. Il cielo diventerà gelido e vuoto, attraversato dalla debole luce di stelle morenti. Che a loro volta scompariranno. Tutto scomparirà. E ciò che fanno le persone non ha più senso del moto casuale delle particelle elementari.
H. P. Lovecraft

In questa luce le visioni lisergiche di Rust assumono il ruolo di squarci aperti, forse, sulla vera realtà delle cose, arricchendosi di simboli propri della vicenda nella quale il detective si trova coinvolto.

True Detective

Una delle visioni di Rust, il simbolo della spirale

True Detective Rust

La luce gialla, smorta, uno dei simboli visivi del serial

Le citazioni sono tantissime, la serie presenta collegamenti interni, a ripetere quella struttura a spirale che è il simbolo del culto che i due true detective stanno rivelando, puntata dopo puntata.

Sul diario della ragazza trovata uccisa (sacrificata) si legge:

Along the shore the cloud waves break,
The twin suns sink behind the lake,
The shadows lengthen
In Carcosa
Strange is the night where the black stars rise,
And strange moons circle through the skies,
But stranger still is
Lost Carcosa
The King in Yellow, Act I, Scene II

Tratto dall’opera teatrale fittizia che da il nome alla raccolta di racconti di Robert W. Chambers.

true detective carcosa

La citazione da Il Re in Giallo sul diario della ragazza sacrificata

Siamo alla quarta puntata, metà serie è andata e le cose sono cambiate. Nic Pizzolatto, l’ideatore, e Cary Fukunaga, il regista, si sono presi la libertà di usare le prime tre parti della storia (un primo Atto) per raccontare il lento scavare dei due nel caso e in sé stessi, muovendosi lentamente verso quella che sarà la probabile conclusione, dove attende il mostro alla fine (nostro) del sogno. Ed è a questo punto che per entrambi è tempo di cambiare (o rivelare il vero sé, con la scusante degli eventi esterni che catalizzano, richiedono, tale cambiamento). E in pochi minuti Rust “è costretto” a tornare Crush, silenzioso spacciatore ritenuto morto. E Marty si spoglia, fisicamente e moralmente, di ogni parvenza civile per rivelarsi bifolco nell’apparenza oltre che nella sostanza.

Hastur

Hastur, il Re in Giallo

Ci sarebbe moltissimo da dire, su queste “sole” quattro puntate, dal lavoro eccezionale sui personaggi, dall’alchimia tra i due poliziotti, dalla qualità della fotografia e delle location scelte (vero terzo protagonista della serie) fino a quel già osannato piano sequenza di sei minuti che chiude quella che Pizzolato ha definito la prima parte del secondo atto di True Detective. E ne parleremo ancora, ma in seguito, quando tutto questo sarà finito e, forse, completo.

In un’intervista all’Arkham Digest lo stesso Pizzolato ha descritto molto bene il lavoro svolto sulla serie, insistendo sul fatto che non ci sono elementi sovrannaturali (cosa che trovo estremamente positiva, vista la natura rituale degli omicidi e la presenza delle allucinazioni, non serve davvero altro per raggiungere quel luogo tra luce e ombra dove il sospetto genera la paura, senza inutili forze aliene). Una sua frase raccoglie il pensiero di Rust, che è evidentemente anche il suo, e il senso ultimo della storia: Reality is the dread.

Da qualche parte a sud, tra le paludi, uomini potenti e ricchi si muovono attorno a circoli di pietre, compiendo oscuri sacrifici. Per evocare, forse inconsapevoli, il mostro che attende alla fine del sogno e che, a conti fatti, è l’essere umano, davanti allo specchio che ne rivela la vera natura.

La chiesa del Re in Giallo

La chiesa, il nulla, la civiltà distruttrice sullo sfondo

For although nepenthe has calmed me, I know always that I am an outsider; a stranger in this century and among those who are still men. This I have known ever since I stretched out my fingers to the abomination within that great gilded frame; stretched out my fingers and touched a cold and unyielding surface of polished glass.
H.P.Lovecraft – The Outsider

Pixel Dungeon e i roguelike per Android

Yog DzewaOgni tanto da queste parti torna la voglia di “giocare col computer”. Che è una di quelle cose riprovevoli, che non si fanno perché è una perdita di tempo, lo sappiamo. O almeno così tende a pensarla una gran fetta di popolazione che alla parola gioco (se non associata ad altri vocaboli socialmente approvati come calcio, basket, poker, fantacalcio,…) prova un brivido di ribrezzo. Meglio perdersi davanti a film insulsi e spegnere il cervello, piuttosto che un’oretta a inseguire saltare sparare nell’ultimo Uncharted (che okay sono ancora fermo ma da poco sono riuscito a superare una certa dannata botola) o farsela sotto tra corridoi e mostri in qualche Silent Hill (ecco lì meglio non gli ultimi della saga) o ancora esplorando mondi post apocalittici nell’ennesimo Fallout. Cose già dette, pure in inglese.

Torniamo a parlare di storia dei videogame, nella quale i passatempi di tipo roguelike occupano uno spazio importante. Si dice che il primo gioco di ruolo su computer sia stato proprio Rogue, sviluppato su computer con sistema operativo Unix, più di trent’anni fa.

Il tipico gioco roguelike (appunto ‘simile a rogue’) ha caratteristiche ben precise:

  • il giocatore sposta il personaggio in una sequenza di livelli sotterranei visti dall’alto
  • i livelli sono a difficoltà crescente e vengono generati in modo casuale
  • i combattimenti sono a turni e non in tempo reale
  • gli oggetti non svolgono per forza la stessa funzione in ogni partita (così la Pozione d’ambra una volta vi cura e la volta dopo vi incendia)
  • ma soprattutto, regola ferrea, la vita è una, persa quella si riparte dall’inizio, nessun salvataggio

Un gioco d’altri tempi, difficile e spesso frustrante, eppure dannatamente accattivante.

In questo genere possiamo distinguere due grandi famiglie, i giochi di tipo Hack e i giochi di tipo Band.

La prima categoria discende da NetHack, classe 1987, attualmente ancora in sviluppo, dove il personaggio doveva scendere tra mille pericoli alla ricerca del Amuleto di Yendor. Lungi dal veder conclusi i lavori una volta realizzato il gioco, i programmatori ci hanno rimesso mano, anno dopo anno, in un team che si è riformato più volte dal 1989 in poi. A dispetto della grafica in caratteri ASCII poverissima, il motore di gioco è molto complesso e permette al personaggio di possedere un pet (già, non li ha inventati la Blizzard) le cui abilità variano con l’esperienza accumulata. È impensabile riuscire a spiegare la complessità alla quale si è riusciti ad arrivare, anno dopo anno, con NetHack. La quantità di cose che si possono fare, che possono succedere e le innumerevoli tipologie di morte che attendono il giocatore nei sotterranei infernali sembrano vicine all’infinito. Un esempio lo si può trovare in questo bel articolo che riporta una serie di eventi particolari gestiti dal gioco.

Nethack

Una schermata di Nethack

La seconda categoria si riferisce al tolkeniano Angband. Stavolta ci si trova a impersonare un eroe destinato a scendere nei sotterranei di Angband, fortezza di Morgoth (o Melor) il più potente tra gli Ainur e principale “signore oscuro” nel Silmarillion.  Per far capire quanto era oscuro Morgoth basti pensare che Sauron era “soltanto” uno dei suoi luogotenenti. La maggior differenza con gli Hack è che nei Band i livelli sono generati all’ingresso del giocatore, quindi se si scende per poi risalire non si troverà quello che si aveva lasciato ma un livello del tutto nuovo. Irreale e ancora più complesso da giocare, se una partita in NetHack dura ore per concludere i 100 livelli di Angband ci può volere una settimana intera.

Di anni ne sono passati tanti e titoli di questo tipo ormai si possono giocare in pratica su ogni elettrodomestico di casa. I cosiddetti porting, adattamenti del codice di un programma per piattaforme diverse, sono stati fatti per Dos, Windows, iOS, Android,… E proprio su Android sono giocabili sia NetHack che Angband, anche se con interfacce praticamente identiche all’originale cosa che non disturba tanto dal punto della grafica quanto da quella dei comandi, noiosi da inserire senza una tastiera fisica.

Tra i tantissimi giochi roguelike disponibili nello store di Google ho avuto la fortuna di scovare il gioiello, come si usa dire, che vado a presentarvi. Trattasi di uno dei pochi software su Android realmente gratuiti. Niente costo iniziale e soprattutto niente, nessuna microtransazione successiva, necessaria per avanzare di livello, acquistare i potenziamenti per poter completare il gioco o quanto altro è di uso comune ormai (purtroppo). Nota personale: preferisco pagare per un gioco e poi farne ciò che voglio piuttosto che venir abbindolato dalla parola gratis per poi vedermi bloccato sul più bello e dover scegliere se pagare o meno.

Pixel Dungeon è un roguelike di tipo Hack con una grafica retrò, in puro bellissimo stile 8 bit, ma sviluppato da chi sa il fatto suo. Tre classi iniziali, le solite, warrior, rogue, mage, più una quarta, huntress, sbloccabile se si riesce a sconfiggere il terzo boss con una delle altre classi. Il gioco presenta una curva di difficoltà piuttosto lineare, non c’è pietà per il giocatore e spesso capita di morire perfino nel primo livello anche dopo numerose partite, per mano di un terribile marsupial rat.

Pixel Dungeon

Il terribile boss Goo

Una volta appresi i meccanismi però si inizia ad andare più a fondo, soprattutto se si è fortunati con i drop e i tesori e si mette le mani su un gear decente. A quel punto arrivare al primo boss, Goo, che attende al quinto livello, non è troppo difficile. E da lì inizia il vero gioco, tra mini quest sparse per i livelli e accorgimenti davvero ben realizzati. Erba, porte in legno, nemici e protagonista bruciano a contatto col fuoco e le fiamme possono essere spente dal fuoco. La classica lightning bolt rimbalza sulle pareti, mentre trappole di ogni tipo attendono nei corridoi, tra porte segrete, tombe che ospitano spiriti assassini e terribili Piranha giganti nelle pozze d’acqua stagnante. Menzione speciale per i semi che si trovano in giro, da piantare in terra per avere gli effetti più disparati, da combinare in molti modi diversi (ad esempio la combinazione earthroot e firebloom potrebbe essere letale per un certo primo boss gelatinoso…).

Come per i rogue classici la maggior parte degli oggetti ha proprietà sconosciute al protagonista. Le pozioni sono nominate per colore, le pergamene con sequenze di caratteri senza senso, armi, armature o anelli magici mostrano solo il proprio nome reale. È con l’utilizzo che il personaggio acquisisce dimestichezza e quindi conoscenza di questi elementi. Ma alla partita successiva tutto cambia e si deve ricominciare da capo.

Pixel Dungeon

L’ironia è sempre presente

In conclusione un gioco da addiction pura, nonostante morire sia perfino troppo semplice (soprattutto col mage o col rogue) si tenta e si ritenta. I livelli sono ogni volta diversi, le trappole e i tesori ancora tutti da scoprire e la grafica simpatica aumenta ulteriormente la longevità. Sulla wiki ufficiale di Pixel Dungeon si possono trovare tonnellate di informazioni e aiuti, per arrivare fino all’ultimo livello e sconfiggere l’ultimo boss, Yog-Dzewa.

Racconti crudeli di Samuel Marolla

L’ha fatto di nuovo. Lui l’ha fatto tempo fa, io l’ho impaginato e ora che l’ho letto posso dire che continua a farlo. Continua a disturbarmi, a infastidirmi, a farmi mettere da parte quello che scrive prima di andare a dormire. Non so come fa, ma tra romanzi e altro horror che ancora ogni tanto mi capita di leggere, niente come le sue storie riescono a essere, come si suol dire, disturbanti. E questa raccolta, che ha quasi un paio d’anni, non è da meno.

Non sapevo quando avrei parlato di questa vecchia raccolta, poi mi son messo a lavorare al sito e leggendo in giro ho scoperto che è uscito Ghites, il nuovo romanzo di Samuel. E così ecco qua, una segnalazione recensione, per uno scrittore che alterna autoproduzioni a lavori che escono nel mercato “classico” (se ne esiste ancora uno) dell’editoria, un’artista dell’orrore che da quando lo conosco non mi ha mai deluso.

imago mortis samuel marollaIl nuovo romanzo, Ghites-Imago Mortis, è già disponibile su Amazon e su BookRepublic e di questo non posso per ora che incollarvi la sinossi e la bellissima copertina. Milano, 2013. Augusto Ghites è un medium con un incredibile potere: entra in contatto con gli spiriti dei defunti solo sniffando o fumando le loro ceneri, come se si trattasse di una droga qualsiasi. Questa terribile dote, a metà fra la maledizione e la tossicodipendenza, fa di lui un uomo solitario, malinconico, ostaggio del proprio vizio segreto, e circondato solo da gente morta. Quando un’anziana ex prostituta gli chiede di aiutarla a scoprire l’assassino che nel 1953 uccise diverse sue colleghe, inizia per Ghites la discesa in un girone infernale di cimiteri, ex case chiuse, battone ottuagenarie, circhi malfamati, periferie invase da scorie chimiche e balordi di ogni risma, sullo sfondo di una Milano pre-Expo schizofrenica, spietata, preda degli istinti più bassi e del motto segreto che regola la vita dei suoi cittadini: homo sine pecunia est imago mortis, l’uomo senza denaro è l’immagine della morte.

Tempo di comprarlo su Amazon infilarlo nel Kindle e farmi rovinare le notti dai suoi incubi, e ve ne parlerò.

Per ora torniamo a Racconti crudeli, ebook autoprodotto di Samuel acquistabile sul sito di Amazon.

Uno scrittore dilettante scopre a Milano un misterioso corso di “scrittura memetica” le cui lezioni avranno esiti decisamente infausti. Nel prossimo futuro, un’Europa in ginocchio a causa della crisi economica e alle prese con un’invasione militare africana scopre che il continente nero ha portato la guerra alla sua più estrema e atavica conseguenza. Nel Mobilificio De Zani, emblema della produttività brianzola, le persone spariscono e i mobili assumono connotati da incubo.

Tre racconti e una cornice per una nuova immersione in quella dimensione dell’horror quotidiano, casalingo e cittadino, che Samuel riesce a evocare con grande abilità. In fondo è questo l’elemento veramente terrificante delle sue storie, quello shift tra la realtà normale e la realtà Altra, impercettibile eppure straniante, che accompagna ogni racconto.

Così ecco lo scrittore che studia “scrittura memetica” senza comprendere, fino alla fine, le terribili implicazioni di questa forma artistica (che in chiave ottimistica ci si potrebbe augurare esista davvero ma, nella chiave di lettura di Marolla è qualcosa che non ci auguriamo possa accadere, se non è già troppo tardi).

ebook racconti crudeli di Samuel MarollaIncastrati tra gli orrori del Marchio nero, ci sono i racconti Fame e Skrak. Nel primo ci troviamo in una distopia, un futuro alternativo a quello ‘sperabile’ (che non è nemmeno il nostro a pensarci ma queste sono altre considerazioni) dove l’Europa indebolita dalla crisi viene invasa da un’alleanza di potenze africane. Un rovesciamento di ruoli, il mondo rinato dove il nero è il nuovo bianco, si potrebbe dire. E con questa nuova realtà tornano le buone vecchie abitudini antropofaghe, da abbinare alla più classica schiavitù (ovviamente sempre in una visione invertita dei ruoli).

Skrak è indubbiamente il mio pezzo preferito della raccolta. Una giovane coppia va a far acquisti in un grande magazzino della Brianza, un enorme realtà di vendita che ricorda colossi ai quali siamo abituati da anni. Tra camere arredate, offerte e mobili di ogni tipo la moglie svanisce nel nulla, lasciando indietro un uomo che per la disperazione scende lentamente in un abisso di ossessioni.

Leggendo Skrak non ho potuto evitare una connessione con alcune chiacchierate degli ultimi tempi sulle leggende urbane e sulla loro genesi, ai tempi di internet. Quella del mobilificio demoniaco che assorbe le persone sembra perfetta per diventare un meme diabolico pronto a diffondersi, tra accenni e “sentito dire”, di quella volta che uno ha raccontato all’amico del cugino che ha perso di vista la moglie all’IKEA e non l’ha più trovata (e su dai niente battute del tipo “ma che fortuna!” mi raccomando).

Come sempre l’introduzione alla leggenda è un lento e avvolgente calare nell’incubo, narrato da una “persona” molto particolare. Ma è da quando il protagonista, Stefano, rivede la moglie in una fotografia del catalogo (deformata in un terribile urlo in uno specchio), che il racconto prende ancora velocità, fino al terribile finale.

Tra forme metafisiche di scrittura, mobilifici assassini, fantasmi e nuove civiltà antropofaghe, protagonista assoluta (nonostante la trasferta di Fame) rimane la città di Samuel, Milano. Entità crudele e impersonale, raccolta dopo raccolta sta assumendo una personalità sempre più intensa, una presenza inquietante nella geografia dell’incubo.

Racconti crudeli è una raccolta autoprodotta di ottimo livello, tolti alcuni refusi e una certa pesantezza iniziale, acquistabile su Amazon a 0.99€, pochissimo, una cifra irrisoria per un titolo perfetto per iniziare a conoscere un bravo interprete italiano dell’horror.

Può interessarvi rileggere l’intervista che feci a Samuel Marolla.

La madonna cadavere di Luigi Musolino

La madonna cadavere ebook di Luigi Musolino
Ed eccoci ancora a parlare di eBook, giusto dopo aver sistemato un po’ le pagine statiche del blog, e averci aggiunto una dedicata alle recensioni di libri, ebook, film,… e una dedicata ai post su artisti con interviste, making of e altro ancora. Oggi non solo parliamo di eBook ma di un racconto di Luigi “Gigi” Musolino, amico e compagno di diverse avventure per i bivacchi montani, nonché uno dei primi scrittori che intervistai per La Tela Nera, tre anni fa (qui l’intervista) e proprietario delle altre due mani che con le mie hanno dato vita al racconto horror Dalla carne.

Dopo avervi rimpinzati di link, arriviamo al racconto.

In ogni leggenda metropolitana, in ogni racconto da vecchie comari, si nasconde un briciolo di verità. Marcello Maci, disilluso presentatore televisivo di un format dedicato al mistero, lo scoprirà sulla sua pelle quando un’inquietante e-mail lo condurrà a Idrasca, paese incastonato nelle nebbie della Bassa Piemontese, paese in cui si sussurra a bassa voce del mito della Madonna Cadavere…

Un racconto breve del quale si rischia di dire troppo e rovinare la sorpresa. Pensate voi. E invece no, perché la “sorpresa” finale, che c’è forse e forse no, dipende da quello a cui arriverete a credere girata l’ultima pagina. Quello che c’è, presente come sempre nella narrativa di Gigi, è il muoversi tra la realtà con i suoi orrori quotidiani (a tal proposito leggetevi la raccolta Bialere o racconti come Sporcizia e In bilico, se ancora non lo avete fatto) e gli altri orrori, quelli che premono dall’oltre e cercano per un motivo o per l’altro di strisciare fino al nostro mondo. L’orrore umano o sovrannaturale, le tenebre dell’anima e il concretizzarsi di leggende come quella che ruota attorno a un certo specchio maledetto.

Non vi dico altro, se non che il racconto, lungo una ventina di pagine, va giù d’un fiato, è bello ed è GRATIS, cioè l’eBook si scarica GRATIS, e lo si fa cliccando qua.