Intervista sul Lovecraft videoludico

Call of Cthulhu CCGRapido intervento per segnalarvi l’articolo comparso qualche giorno fa sul sito Critica Videoludica, dedicato – ma vah? – al lato video e… ludico dell’intrattenimento lovecraftiano.

Del saggio ormai ve ne ho parlato fino alla nausea (e forse un po’ oltre), qua il bravo Marco mi ha posto delle domande incentrate sulla trasposizione delle opere in videogiochi.

S’è parlato un po’ di show don’t tell, versione da joystick (ma si usano ancora?), trasmissione dell’orrore cosmico, il MMORPG del buon Robert Howard, la rappresentazione della paura e robetta del genere.

Se a sentirne parlare ancora non vi viene un crampo alle budella, leggetevi l’intervista.

E se vi serve uno stimolo (a leggerla) vi dico che c’è (almeno) un errore. Riuscite a scovarlo? C’era un errore ed è stato scovato e mi dicono verrà corretto.

Buona lettura!

 

 

 

Il saggio su Lovecraft e i giochi in eBook

L'influenza di Lovecraft sul mondo ludico

E già già, dopo il PDF gratuito (ormai non più disponibile), il libro stampato e l’eBook in inglese, il saggio sul legame tra gli scritti di H.P. Lovecraft e il mondo ludico è diventato pure un vero eBook! Grazie allo staff di eBookAndBook (cioè il sottoscritto) e ai fidatissimi Gianluca Santini e Alessandro Girola per i controlli di rito, ora potete acquistare per miseri 99 €cents questo lavoro che riassume in una sessantina di pagine le principali incarnazioni ludiche degli orrori lovecraftiani, dai videogiochi come l’ormai mitico Alone in The Dark ai più recenti (e bellissimi) giochi da tavolo della Fantasy Flight Games. Come nella sua versione su carta, completa il tutto l’articolo del buon Pietro Guarriello (direttore della Dagon Press) “H.P.Lovecraft – Il personaggio che nacque dopo la sua morte”.

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BioShock: New Year’s End

BioShock New YearOgni tanto invece di recuperare vecchie recensioni penso di scrivere dei post brevi per condividere contenuti interessanti. Poi mi dico che tanto ormai c’è Facebook. Se vedi qualcosa di bello lo schiaffi lì, tutti a cliccare “mi piace” senza guardarlo e qualcuno magari commenta e tu gli rispondi e invece sul blog passano in quattro e solita storia. E quindi desisto, a volte schiaffo su fb a volte non schiaffo e dimentico.

Però proprio oggi Hell ha scritto un certo post parecchio sentito, con successiva discussione, sulla forza del legame tra blog (ma anche ebook, scrittura) e social network, con numeri tali da far pensare che senza condivisione ormai i blogger siano destinai a parlare a molti meno utenti.

Non ho numeri per dire se questo è vero, ma non è difficile crederci. FB è la tv del nuovo millennio; se lo dicono lì è vero (o almeno vale la pena leggerlo e magari crederci). E sapete bene come si diffondono rapide le bufale in quel terreno così fertile, abitato da milioni di menti pronte a copiaincollare link senza controllarne la veridicità, soprattutto se c’è della polemica, del malcontento, che anima il messaggio da far echeggiare nel cyberspazio. Il segnale non si può fermare, diceva Mr. Universe, e questo vale per le cose importanti quanto per le minchiate. E vista la recente trasmissione dati a una velocità di 1 Terabit per secondo, immaginate quante minchiate in più potranno viaggiare!

Insomma a me ‘sta cosa fa tristezza, soprattutto quando mi rendo conto di venir portato allo stesso comportamento. Quando mi accorgo di cliccare rapidamente tra i blog che seguo senza prestare attenzione a ciò che c’è scritto, quando condivido senza nemmeno una riga di commento. A quel punto, mi dico, nemmeno aprire il sito, piuttosto che dedicare a un articolo lungo qualche cartella giusto una decina di secondi per dire “sì ti seguo”, magari cliccando su uno dei bottoncini che stanno sotto ogni post.

Però mica volevo scrivere ‘sto mezzo pippozzo sul fatto che ormai se non sei social non esisti! È che mi è venuta così, scrivevo qua e rispondevo a Hell. E del resto magari voi avete un’idea in tal senso, e il consiglio è di andare sul suo bel blog e dirgliela, così ‘ste righe hanno avuto un senso.

In realtà però la mia idea era farvi vedere questo breve cortometraggio fan-made. Una sorta di prequel a quanto narrato nei primi due capitoli della saga videoludica di BioShock, pluripremiato titolo della 2K Games che vedrà prossimamente una terza parte, ambientata non più nella sommersa e utopica città di Rapture ma in una luminosa (ma sempre pericolosissima e altrettanto utopica) isola-città volante.

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Dwarf Fortress (PC)

Voi non lo sapete, ma uno dei miei interessi da giovine era la simulazione. Essì, nel campo dell’informatica ho sempre avuto un debole per i programmi capaci di imitare. Tentai anche, ma senza successo, di laurearmi con una tesi sugli algoritmi genetici (che non simulano in realtà, ma sfruttano similitudini con parte della biologia per produrre soluzioni mediante procedimenti euristici). Altri tempi, quando credevo che grande entusiasmo e idee “moderne” potessero stare alla base di una tesi di laurea, con la quale ci sarebbero stati professori ben che felici di collaborare. Non andò esattamente così (una delle risposte più cordiali fu “se vuole parlare di quelle cose lì si sogna che le faccia da relatore”). Ciò mi spinse a laurearmi con un’altra tesi comunque, ovviamente, fighissima, che mi portò a creare un software intelligente per le intrusioni informatiche, col quale diventare ricco in breve tempo.
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The Witcher (PC)

Siamo ancora nel weekend precedente, lo ammetto, e ho deciso di programmare la recensione recuperata per domenica 23, in quanto la settimana che viene non mi permetterà di farlo. Capiteranno davvero troppe cose, e so che me ne dimenticherei. Così ho pescato nei ricordi dei miei viaggi sciamanici The Witcher, del quale è recentemente uscito il secondo capitolo.
Vi auguro già ora buon weekend, io sarà via, parecchio lontano dal pc, si spera.

Provare dopo tanto tempo un gioco di ruolo fantasy all’occidentale su PC, dopo aver smesso del tutto o deviato per le oscure strade del JRPG, è come tornare a casa propria dopo una lunga assenza e riscoprire molte cose che avevi dimenticato, gustandole in un modo nuovo ma che ti riporta alla memoria i sapori di un tempo passato. La mia ultima esperienza ruolistica su computer era stata il notevole Vampire The Masquerade: Bloodlines, che tra storia e interfaccia mi aveva completamente affascinato anche se distante come soggetto dal fantasy classico di altri titoli che mi sono rimasti nel cuore (Baldur’s Gateper fare un esempio).

Con The Witcher si viaggia ancora nel fantasy puro, fatto di dame in pericolo e mostri orrendi, maledizioni e lotte all’ultimo sangue immersi nell’odore acre del fumo degli assedi. Ma qualsiasi banalità possiate aver trovato in queste situazioni, dimenticatela. Il prodotto dei CD Project, che porta su PC i romanzi (sconosciuti pubblicati anche in Italia) di Andrzej Sapkowski, è qualcosa di immersivo e complesso, che riesce nel non facile compito di ridare sapore a una pietanza cotta e stracotta.

Chi sono i Witcher?
Il personaggio del Witcher è sospeso tra il bene e il male, una sorta di mercenario al servizio dei “buoni” che caccia i mostri e libera i villaggi, ma sempre per un compenso (si deve pur mangiare no?). Dopo aver compiuto un impresa particolarmente rischiosa Geralt scompare solo per ritrovarsi, anni dopo, senza nessuna memoria di se e degli avvenimenti che l’hanno condotto di nuovo nei boschi, dove verrà scoperto da un gruppo di cacciatori che lo credono uno dei tanti demoni che ora infestano il paese.

Il primo sguardo
Già poco dopo averlo installato Witcher si presenta in tutta la sua bellezza e le prime cose che colpiscono sono, nell’ordine:

il filmato introduttivo (che ho allegato alla fine di questa recensione) di una bellezza straordinaria, tanto per l’eccezionale lavoro grafico quanto per le movenze e la lunghezza del combattimento, che non si risolve in un banale uso della spada ma in un insieme di scelte peculiarli del soggetto (l’uso della pozione che lo fa soffrire, il motivo del quale ci verrà spiegato dopo, l’uso dei pugni quando ha a disposizione una lunga spada) che avvincono e spingono a chiedersi il significato di quell’evento che culmina con la presunta morte di Geralt;

la grafica di gioco, che già nelle fasi iniziali si dimostra se non ai livelli dell’acclamato Oblivion, sicuramente uno dei migliori mai visti nel genere (come dicevano altrove l’acqua non è quella di Crysis, ma poco ci manca). I visi sono dettagliatissimi, le espressioni curate e i paesaggi da screenshot a ripetizione;

la storia, da subito cupa e oscura, senza un apparente nesso con quanto visto nell’introduzione, che porta Geralt a scontrarsi con vari avversari e imparare di nuovo i rudimenti del combattimento, dell’alchimia e della magia, in un semplice, guidato e davvero ben fatto tutorial.

Come si muove un Witcher
Il gioco presenta tre tipi di visuali, due isometriche e una alle spalle del protagonista con un sistema di movimento completamente diverso. Se nelle prime due dovremo usare un click del mouse per dirigere l’eroe nel punto in cui desideriamo , nella terza si userà una combinazione di mouse e tastiera per ogni cosa. Sinceramente, forse venendo da due anni di World of Warcraft, ho di gran lunga preferito la modalità ‘F3’ che le prime due, che invece ho letto sono state definite le migliori da altri giocatori.
La pecca principale del sistema di controllo risiede nella limitata libertà di movimento che, per quanto davvero estesa, porta a bloccarsi in punti irrealistici, come davanti a bassissime alture che non possono essere saltate o davanti a un fiore a stelo che nemmeno si piega al nostro passaggio ma che dobbiamo evitare (e durante le fughe dai mostri questo effetto diventa parecchio antipatico).

Combattere, incantare, bersi una pozza e via
Gli elementi essenziali per la sopravvivenza del Witcher, come si impara durante il tutorial, sono tre: il combattere con le armi, l’uso della magia e la preparazione di potenti pozioni mediante lo studio l’alchimia. Anche qui le scelte fatte dai game designer della CD Projects si rivelano vincenti, e il gioco, che potrebbe sembrare l’ennesimo hach’n’slash, si rivela più complesso, nella trama come nei combattimenti. Questi includono tutta una serie di combo attivabili col clic del mouse al momento giusto e che portano Geralt a compiere mirabili colpi di spada, capriole per giungere alle spalle degli avversari e notevoli “colpi di grazia” che ricordano i più sanguinolenti colpi finali dei picchiaduro alla Tekken. C’è inoltre la possibilità di impostare il combattimento in tre possibili stili diversi: uno veloce, con stoccate e colpi più lievi ma molto rapidi, uno forte, con un minor numero di colpi ma più potenti, e uno per gruppi di avversari, dove molti dei passaggi di spada servono a tener lontani e colpire i nemici che cercano di circondare il protagonista. Scegliere lo stile giusto e saperlo variare a seconda dell’avversario o degli avversari che si fronteggiano si rivela da subito la chiave vincente per ogni scontro.
Il secondo compito che riempie il tempo libero del Witcher provetto è lo studio della magia. Questa si articola in quattro segni (aria, fuoco, acqua e terra) che permettono di ottenere attacchi speciali, immobilizzare gli avversari, gettarli a terra, bruciare e creare uno scudo, ovviamente tutto a discapito della resistenza (il mana, per gli esperti del settore) del protagonista che, una volta consumato, si rigenererà (molto) lentamente.
Ultimo ma fondamentale (soprattutto al secondo o terzo “livello di difficoltà” del gioco, selezionabile all’avvio) è lo studio dell’alchimia. Ogni qual volta ci riposeremo davanti a un bel falò scoppiettante ci sarà data la possibilità di mescolare gli ingredienti che possediamo, per creare un elevato numero di pozioni dagli effetti più diversi, dalla rigenerazione rapida della salute al potenziamento magico, all’infravisione e così via. Ma il lato oscuro di questa pratica (come appunto si è visto all’inizio del trailer di gioco) è che esse intossicano Geralt e una volta superato il livello di guardia ne trarremo più danni che giovamento.
Ecco quindi che le scelte da fare non solo sono molteplici e interessanti (gli stili di combattimento sono davvero da vedere) ma anche pongono quesiti sul quando e come eseguire certe azioni (bere una pozione di troppo può essere fatale) e tengono sempre alta l’attenzione del giocatore.

Talenti di bronzo, d’argento e d’oro
In ogni buon gioco di ruolo uno degli aspetti cruciali è la crescita del personaggio, la sua evoluzione, che viene implementata spesso seguendo canoni standard (alla Dungeons & Dragons per capirci) e altre volte in modi assolutamente inusuali (si vedano a esempio le varianti della saga di Final Fantasy). Geralt ha a sua disposizione una serie di abilità e caratteristiche che verranno sbloccati di volta in volta spendendo i talenti guadagnati (avanzando di livello o tramite opportune pozioni) che si dividono in tre livelli, di bronzo, d’argento e d’oro. Ogni livello di abilità sbloccato permetterà l’accesso a ulteriori e più potenti capacità.

Alcol, sesso e gioco d’azzardo, cosa si può volere di più?
L’altra faccia dei giochi di ruolo è il modo in cui vengono guadagnati i punti esperienza, necessari a passare di livello in livello e come nel più classico di questi videogame ci troviamo a dover uccidere i mostri e completare le missioni assegnateci, le classiche quest. Il fascino in The Witcher risiede nel modo in cui queste s’incastrano e pongono il giocatore davanti a scelte non banali e soprattutto che avranno ripercussioni su vicende ancora lontane nel tempo (di gioco). Avremo spesso la possibilità di decidere se aiutare delle persone in pericolo o lasciarle al loro destino e in alcuni casi questa decisione non sarà così ovvia. Ci troveremo a scoprire un gruppo di elfi (chiamati “non umani” dai cittadini razzisti) che vorrebbero rubare della merce di un nostro cliente, merce che però serve a loro per nutrirsi e difendersi, in quanto, come tutti i non umani di questo mondo, sono perseguitati e uccisi.
Lo stesso Witcher, additato come una mutazione genetica innaturale, dovrà guadagnarsi la fiducia in modi spesso non troppo legali delle persone dalle quali vuole ottenere qualcosa, e nel fare questo entrano in gioco (è il caso di dirlo) alcuni simpatici aspetti del videogame, dei veri e propri mini giochi che sono le partite a dadi (un poker giocato con dadi a 6 facce), le gare di bevute e, ultime ma non meno importanti, le donne!
Nel corso delle sue avventure Geralt avrà la possibilità di guadagnare denaro e portare a termine delle missioni giocando d’azzardo, sfidando altri personaggi a gare di bevute (ma scegliendo la bevanda corretta in quanto il nobil uomo locale mica tracanna birrozze da mezzo) e seducendo abbondanti e generose fanciulle, ognuna delle quali, una volta che ha ceduto le sue grazie al protagonista, farà conquistare una “carta” simile a quelle dei tarocchi.

La giusta tecnica
Cosa ci resta da dire di The Witcher? Potremmo parlare della grafica e del sonoro che sono davvero sopra la media, arrivando a renderizzare paesaggi “da cartolina” in certi momenti del giorno, resi con una versione modificata del motore di Neverwinter Nights che presenta solo alcune pecche (del clipping azzardato, soprattutto nei filmati, alcune animazioni un po’ legnose) e richiede un computer piuttosto potente, almeno per andare a un livello di dettaglio adeguato. Le musiche sono davvero ottime e spesso la combinazione della scena con la colonna sonora trasmette l’impressione di essere davanti a un prodotto cinematografico, anche se, giustamente per il tipo di ambientazione, la colonna sonora è spesso triste e aggiunge un certo tocco di angoscia al tutto.

Conclusione

Una recensione lunga questa, ma tutta meritata, per un gioco di notevole spessore narrativo e ludico, che promette circa 80 ore di divertimento, condito di combattimenti e magie, con un comparto tecnico di tutto rispetto. Una boccata d’aria fresca per ogni giocatore di ruolo che intende trovare atmosfere originali e una storia avvincente e che non ha paura di fare la scelta sbagliata.

Le news

The Witcher non si è fermato alla sua uscita (autunno 2007) ma è stato corretto e modificato da alcune patch di cui l’ultima è attualmente disponibile (la patch 1.3, descritta qui) e permette inoltre l’installazione di contenuti fatti dagli utenti come i vari MOD.

Gears of War 2 (XBOX)

Avevo pensato di partire col recupero delle vecchie recensioni dal volume di Max Brooks, World War Z, che è diventato un film. Poi però mi è venuta voglia di massacri, armi pesanti e mostri enormi. E siccome l’xbox non ci gioco da trooooppo tempo, almeno mi sono riletto il pezzo su questo videogame sul quale ho sudato parecchio (sarà per questo che poi l’xbox si è guastata?).
Il terzo capitolo è appena uscito, quindi cosa c’è di meglio che rispolverare vecchia rece e vecchie emozioni? Nulla.
Pad in mano, si parte!

 

Tornare a combattere le locuste, rivedere Jacinto e il grande Marcus Fenix, fa sempre piacere. Anche perché quelli della Epic si sono fatti, come si suol dire, un mazzo tanto, per prendere il buono del primo capitolo e migliorarlo, confezionando un altro “sparatutto” fantascientifico in terza persona dal grande impatto visivo e dalla notevole giocabilità.

Siamo sempre su Sera, il pianeta che ospita quanto resta della specie umana, che deve vedersela con i parassiti emersi dal sottosuolo, le antropomorfe e letali Locuste. Dopo aver consumato il resto della superficie nella guerra contro queste creature che si muovono anche attraverso la roccia, solamente Jacinto è rimasta in piedi, costruita su un basamento di giacinto che non riescono a forare.
Utilizzando una bomba solare, alla fine del primo capitolo della saga, eravamo convinti di aver sterminato le Locuste, ma la loro regina, sopravvissuta, annunciava una nuova guerra, che dovremo affrontare in Gears of War 2, attaccando la roccaforte aliena, il Nexus e poi addirittura…

L’elenco delle novità presenti in GoW 2 è abbastanza lungo, armi, nemici, mezzi, ma l’attrattiva nasce anche da quel senso di confidenza dato dal ritrovare i personaggi con le loro mosse di copertura e la lotta all’ultimo proiettile, con quella dannata ricarica attiva e il suo potere distruttivo.
E anche scoprire che questa volta cavalcheremo praticamente qualsiasi cosa (a parte la signorina bionda che Marcus occhieggia da vero duro, pazienza) e percorreremo panorami ctoni e di superficie, aggrappati a mezzi terrestri, ascensori sospesi nel vuoto, piovre volanti e perfino un gigantesco Brumak!

Molti dei nemici che nel capitolo precedente fungevano da meri “boss di fine livello” qua si moltiplicano, ponendoci davanti schiere di Corpser, Seeder e Brumak che daranno filo da torcere, almeno dal livello difficile in su. Giocando in modalità facile la sfida sarà davvero irrisoria e talvolta capiterà di pensare che i nemici si siano uccisi da soli pur di farci passare.
Per il sottoscritto, che ha poco tempo e voglia di ripetere decine di volte uno schema, la modalità facile è una vera manna dal cielo. Ma so che voi hard core player odiate tutto quello che non sia in modalità folle (o nightmare) che si sblocca completando il gioco per poterlo rivivere tutto in quello stile suicida.

Tra gli aspetti che meno mi hanno convinto arriva netto al primo posto il sonoro, che pur essendo potente ed efficace nelle battaglie è invece debole e indistinto nel parlato, che si confonde e spesso impedisce di capire intere parti di dialogo. Pensavo fosse un problema del sinto-amplificatore ma anche con la sola TV a fare da output a me ha dato uguali problemi.

La grafica invece presenta gli stessi effetti di HDR del capitolo precedente, migliorati e ripuliti, con gli scenari ai quali la serie ci ha abituato. Enormi città in rovina, gallerie gocciolanti e finalmente vedremo anche le strutture delle città delle locuste, e faremo anche un terribile viaggio allucinante, non vi dico dentro cosa. Completa questa parte la presenza di creature realizzate allo stato dell’arte, dalle più semplici pedine da prima linea fino ai leader delle locuste, personalizzati e dotati di particolari anche cool (la capigliatura rasta di Skorge non può non omaggiare gli indimenticabili Predator) e in certi casi sono enormi e sempre ben animati. Un plauso anche ai numerosi filmati che intercalano l’azione, alcuni davvero d’effetto, che alternano e fondono scenari mozzafiato, piccole parentesi intimistiche (che per dei marines sterminatori insomma, si fa quel che si può ecco) e mostruosità aliene che si ergono grandi come grattacieli.

Mi rimane da provare il multi player, anche se ho giocato molti capitoli in co-op(erativa) e devo ammettere che il fascino del gioco in quella forma si moltiplica. Avere l’amico vicino o connesso via web, e coordinare le proprie azioni di attacco, difesa, le ritirate e gli assalti, è divertente e coinvolgente.

PS – un consiglio: anche se è tedioso e lunghissimo, attendete la fine dei titoli di coda, per un inserto audio only molto particolare…

Link Veramente Utili

Ma la vera storia di Gears of War?
I fumetti di Gears of War? Ma dici sul serio?
Cosa è ‘sto HDR?

Cthulhu saves the world

Cthulhu saves the world intro

Cthulhu saves the world intro

Stavo per iniziare il post dicendo “come tutti sapete…” però mica lo so chi legge, quindi magari non lo sapete ancora. E se lo sapete già saltate pure alla prima immagine sotto. Può Cthulhu salvare il mondo? Certo, ma solo per distruggerlo successivamente!

Quel che sapete o no è che sono un huge fan del buon vecchio Howard Phillips Lovecraft, e un amante dei giochi di qualsiasi tipo, al punto da aver scritto addirittura un saggio sui giochi lovecraftiani, tradotto anche in inglese col titolo di Playing with Lovecraft.

Seguo da anni la produzione di videogame, boardgame, cardgame e qualsiasicosagame, con notevole affetto verso i grandi del settore come la storica Chaosium e la Fantasy Flight Games (i cui giochi in scatola sono bellissimi, costosissimi ed enormi!) e ricordo con nostalgia i titoli classici come il filone della Infogrames (Prisoner of Ice, Shadow of the Comet, Alone in the dark,…).

Surprise surprise, tempo addietro ho scoperto questo Cthulhu saves the world, disponibile allora soltanto per xbox 360 con mia somma tristezza. Poi però, dopo una rapida operazione di fund raising, i tizi della Zeboyd Games sono riusciti a ragranellare abbastanza dindini da portarlo su PC.

Cthulhu ridotto a un umanoide (quasi) impotente!

Cthulhu ridotto a un umanoide (quasi) impotente!

La storia è presto detta: Cthulhu si risveglia per dominare il mondo, ma viene privato di ogni suo potere da un misterioso incappucciato. Per poter ottenere ciò che gli spetta, tornare alla sua piena potenza distruttiva e ridurre in schiavitù la Terra, il Nostro dovrà diventare un vero eroe.
Cthulhu saves the world è un RPG vecchio (ma proprio vecchiooooo) stile, sviluppato dalla Zeboyd Games con il codice costretto dalle limitazioni imposte ai programmatori dal canale Indie di Xbox Live. Quindi grafica scarsissima e musica in stile 8 bit, abbinati però a un gameplay rapidissimo, dialoghi divertenti e personaggi irresistibili. Per ora ho solo conosciuto la sirenetta innamorata dei tentacoli di Cthulhu, prima groupie del nostro party.
I combattimenti sono inoltre molto più strategici di quanto si potrebbe essere portati a pensare dalla povertà delle immagini. Mentre la potenza degli avversari sale di turno in turno, anche gli effetti delle nostre azioni si sommano, trasformando semplici attacchi in potenziali combo da esecuzione istantanea.

Dalle recensioni trovate in giro risulta che il gioco si può finire in otto ore, quindi poco tempo, giustificabili con il costo irrisorio (2€) e col fatto che assieme a Cthulhu viene consegnato Breath of Death VII: The Beginning, RPG più classico nell’ambientazione ma sempre old style e ferocemente ironico.

Cthulhu e la sua groupie

Cthulhu e la sua groupie

Il sito ufficiale di Cthulhu saves the world.

Forbidden Siren 2 (PlayStation 2)

Nel 2004 il panorama videoludico degli appassionati di horror venne colpito da un capolavoro affascinante quanto controverso, il survival horror Forbidden Siren della Sony Computer Entertainment che divise in due il mondo dei giocatori. Per alcuni un capolavoro unico per altri un gioco estremamente sopravvalutato, moltissimi però furono d’accordo sul fatto che le novità ed il fascino del gioco erano soffocati da una difficoltà che a tratti lo rendeva quasi ingiocabile e da una storyline troppo complessa.

Ma ecco che dalle rossastre nebbie dell’isola di Yomijima emerge un nuovo inquietante capitolo della saga, la sirena suona ancora e questa volta qualcosa è cambiato.
La prima cosa che colpisce di FS2 è l’assembramento di protagonisti. Ebbene si, noi abituati a giocare con un unico alter ego, qualche volta due (ma in genere il secondo è relegato a una parte di secondo piano, vedi Resident Evil 4) ci troviamo di fronte a moltissimi personaggi che sono giunti sull’isola maledetta in seguito ad un naufragio e sono sparsi in punti diversi. Lo svolgimento della storia non è neppure lineare cronologicamente, per cui ci troveremo a controllare persone diverse in orari diversi che anticipano un certo evento all’ora zero, avanti ed indietro nel tempo, e lentamente inizieremo a scoprire quali sono gli oscuri legami tra tutte queste persone. Nel gruppo troveremo Shu Mikami, un uomo dicui sappiamo solo che ha assistito alla morte del padre da cui è fuggito dopo aver scorso un uomo con un cane, solo per scoprire, giunto sull’isola, che l’uomo col cane era lui stesso 29 anni dopo, divenuto cieco e accompagnato dal fedele cane guida.Tutta la vicenda si snoda attraverso filmati in cui l’immagine è sporca e disturbata, il che la rende notevolmente inquietante, ma con modelli dei personaggi che sopratutto nei primi piani dei volti rivelano una cura maniacale per quel lavoro, che riesce a rendere molto realistici ed umani e meno meccanici i movimenti ed i lineamenti dei vari protagonisti.

Continua…